Du bist nicht angemeldet.
Ahh, Du meinst, dass zum Spielbeginn Dinge vorgefiltert werden... hmmm erhoeht die Startzeit (ja, auch hier kann man die "Standards" ja cachen...) und sollte den Speicherstand geringer halten.
Mein System ist alt :-)
model name : AMD A8-3850 APU with Radeon(tm) HD Graphics
00:01.0 VGA compatible controller: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI] BeaverCreek [Radeon HD 6550D]
8GB Ram
128GB SSD fuer OS + Programmierdaten (Kompilierung), "Sonstiges" auf 1TB HDD
Ich weiss, dass Gast2s Moehre noch aelter ist - und das wird so mancher aeltere Spieler vielleicht auch so haben (bis dann halt irgendwann wieder mal ein Neukauf/"muss"-Upgrade ansteht).
Einen wirklich schnellen Speicherstand kann man aber dann erzeugen, wenn alles "nachvollziehbar ist". Man speichert dann nur noch die "Interaktion" (Klicks, Tastendruecke) und die dazugehoerige "Runde". Beim Laden muss dann aber das ganze Spiel "vorgespult" werden (es wird sozusagen ohne Rendern "gespielt"). Deshalb waren die Warcraft III Speicherstaende und Replays auch immer so klein ;-)
bye
Ron
Achso nochwas....
Da Du "quick" nutzt, koennte es sein, dass er alte Modul"vorkompilate" nutzt (kommt wohl auf die Dateidatumsstempel an).
Von der Kommandozeile aus (in blitzmaxng/bin):
./bmk makemods -a -g x64
Dann kompiliert er Release und Debug nochmal
(in der IDE geht das glaube mit "Strg + D", in der IDE musste eh noch die "system wide shortcuts" anschalten damit man anstaendig Strg+Tabben kann :-))
Nicht wundern, die eine "common.bmx.***" braucht eine ganze Weile - da ist nix haengengeblieben.
bye
Ron
Also der zweite ist ganz einfach zu beheben :-)
In der MaxIDE gibt es bei "options" die Moeglichkeit dieses Override weniger strict zu gestalten.
Program - Build Options - Overload Warnings
Von der Kommandozeile aus gaenge es dann so:
./bmk makeapp -g x64 -r -w -quick "PFAD/ZU/TVTower.git/TVTower.bmx"
das -w sorgt fuer "warnings" statt "error".
Allerdings frage ich mich, wieso der Fehler nicht bei mir auftritt... glaube das liegt daran, dass ich eben nicht die aktuellsten Sources/BCC nutze.
[ 28%] Archiving:maxmod2.release.linux.x64.a
ar: Erzeugen von /home/ronny/Arbeit/Programmieren/Tools/BlitzMaxNG/mod/maxmod2.mod/maxmod2.mod/maxmod2.release.linux.x64.a
Hast Du "BCC" aktualisiert und neu kompiliert?
Ich nutze nicht die aktuellste - aber hier mal meine:
https://www.gamezworld.de/files/bcc.zip
Ich versuche jetzt mal alles auf den aktuellen Stand zu hieven und geb Dir dann Bescheid.
@ wx
Ja... Brucey hat n WXWidgets-Wrapper geschrieben. Keine Ahnung ob der mit 64bit laeuft, da ich hier lokal mit Vanilla kompiliere (32 bit) da ich weiss, dass es damit funktioniert. Neuere Dinge hingegen testet Bruce eher mit seinem NG-Compiler - und manches funktioniert sogar nur noch dort (wegen neuen Sprachfeatures wie structs und interfaces).
bye
Ron
Fuer das Kompilieren - neuen Thread aufmachen (und auch beschreiben, ob Du Linux, Windows, 32 oder 64bit ... haben willst).
64 Bit erfordert BlitzMaxNG
32 Bit geht mit NG und mit "vanilla" (Original)
32 Bit unter einem 64bit Linux erfordert die Installation von einigen Bibliotheken (hab dafuer ein "dependency script"). ...
Bei Windows liefere ich einfach in beiden Faellen MinGW mit und es sollte passen.
NG laesst sich auch mit vanilla kompilieren.
Wie gesagt: neuer Thread und dort bitte ein paar Details nennen (dann kann ich auch mit ner VM vor-ausprobieren).
Falls Du dich erstmal selbst versuchen willst - hier die Downloads fuer "NG".
https://github.com/bmx-ng/bmx-ng/releases
Damit solltest Du dann neuere BCC-Versionen kompilieren und auch die Module erneuern:
BCC (Compiler, nach BlitzmaxNG/bin): https://github.com/bmx-ng/bcc
BRL.mod (BRL Module, nach BlitzmaxNG/mod/brl.mod): https://github.com/bmx-ng/brl.mod
PUB.mod (Externe freie Module, nach BlitzMaxNG/mod/pub.mod): https://github.com/bmx-ng/brl.mod
TVTower nutzt "MaxMod2.mod" um Audio zu streamen und fuer NG hat Bruce das auch fuer uns angepasst (wegen 64 bit-Kompatibilitaet):
maxmod2.mod (MaxMod2, nach BlitzMaxNG/mod/maxmod2.mod): https://github.com/bmx-ng/maxmod2.mod
Damit sollte dann die TVTower.bmx kompilieren.
Hmm... ich sollte echt mal ueberlegen, eine "prepare_blitzmaxng_for_tvtower.sh" anzulegen
Bruce hat soetwas aehnliches sogar schon angelegt:
https://github.com/bmx-ng/bmx-ng/blob/master/setup_install.script
(damit kannst Du aus einer bestehenden NG-Installation ein "Paket" fuer verschiedene Platformen erzeugen - mit dem aktuellen Stand des Quellcodes).
bye
Ron
So ... habe mal die Aenderungen von Bruce eingefuegt und konnte so deinen Speicherstand laden (auch wenn ich dachte, es ist abgestuerzt - nein, es dauerte einfach eine ganze ganze Weile :-)).
Dann nochmal abgespeichert (mit automatischer "Zippung" bei XML):
xml took: 68912ms
json took: 19042ms
quicksave.xml.zip: 8.7mb (238.4mb Original)
quicksave.json: 40.5mb (haendisch gezippt: 6.3mb)
Wenn Euch also die Speicherstaende zu gross vorkommen, kann ich gerne die Kompression aktivieren ("savegameXYZ.zip" statt ".xml").
Dennoch: 240mb Speicherstand sind schon... joa. Selbst die 40MB JSON sind ja an sich noch verringerbar (eine Gleitkommazahl kann man ja in 16 oder 32 bit unterbringen - anstatt als "12.1232443543535" in String-Form zu speichern). Das groesste Potential liegt aber natuerlich in der Vermeidung von anfallenden Daten
bye
Ron
So ... Bruce war fleissig und hat n Update eingeschoben:
https://github.com/maxmods/bah.mod/commit/3f9fdcb5a304b7be8753649abadf415d8cefd185
Bin aber dran, "Json" noch mit zu unterstuetzen. Ich muss auch mal schauen, wie stark sich die Speicherzeiten veraendern, wenn ich bei libXML "compress" aktiviere.
Ein "Neues Spiel" Speicherstand ist dann immerhin nur 1.1 MB statt 22MB - nur die Zeit habe ich jetzt mangels Zeit :-p noch nicht gemessen.
bye
Ron
Der Abgleich mit anderen "Ratings" ist immer gut - gab ja einige Filme, die bei IMDB von den Nutzern kuenstlich abgewatscht oder gepusht worden sind.
(Fuer Serien waere TheMovieDB - also TMDB wohl interessant, da die auch eine Series-DB anbieten - oder eine TVDB!).
@ Reduktion
Ich denke, wir sollten ueberlegen, was fuer Filme man so braucht:
- bei alten Filmen erinnert man sich nur an sehr schlechte ("kult-schlecht" - Plan 9 from Outer Space) oder Klassiker ("Vom Winde verweht")
- bei aktuellen Filmen kennt man halt alles vom Rohrkrepierer bis Kinohit
Wie also umgehen? Ich wuerde sagen, dass die fruehen Jahre mit 2-3 "miesen" Filmen, 2-3 "mittleren" und 4-5 "guten" Filmen bestueckt werden sollten.
Bei neueren Zeiten kann entsprechend die Zahl mit einem Faktor multipliziert werden - so, dass fuer die aktuellen Jahre (1985+) dann auch mal 20-30 Filme zur Verfuegung stehen.
Gedanke waere, dass im Spiel so 1.000 Filme zur Verfuegung stuenden + Serien und Drehbuecher fuer Eigenproduktionen.
(Im Uebrigen waere das sicher fuer manche auch interessant: nicht verwendete Filme als Drehbuecher ausgeben. Ist fuer mich allerdings keine Option, da ich schon die Verbindung "Titel + Schauspieler" mag, und die waere dann ja zerstoert).
Momentan unterstuetzt es das Spiel "grafisch" (GUI) noch nicht, aber es ist vorgesehen, verschiedene Datenbanken zum Spielstart auszuwaehlen. Ein flexibler "Datenbankersteller" koennte dann auch Sets bereitstellen:
- vorrangig Klassiker (erfordert viel Eigenproduktion)
- viel neues (kaum alte Schinken, die vorhandenen sind schnell ausgelutscht - erfordert viel Gewinnerwirtschaftung fuer Neues - oder Eigenproduktion)
- Standard: die gesunde Mischung
- ...
bye
Ron
Ja wo wir ran muessen, ist mir schon klar.
Das Problem ist, dass die Speicherstaende ueber Bruceys persistence.mod ablaufen (Serialisierung und dann Ausgabe ueber XML).
Die Deserialisierung nutzt derzeit von libxml eine Funktion zum Einlesen "per Dateipfad" die eben _nicht_ an die Optionen rangeht. Ich koennte das jetzt entsprechend umschreiben, will aber erstmal von Bruce wissen, ob es irgendwelche Nebenwirkungen hat (er sieht das viel eher als ich).
Das hat im uebrigen nicht nur mit deinen vielen Filmen zu tun - sondern einfach mit der generellen Dateigroesse (oder Baumgroesse? - denn da muesste eine andere Meldung kommen, bin glaube bei 4000er "Tiefe"). Heisst ein Speicherstand von 120 Spieltagen (oder wie viel auch immer) koennte ebenfalls zum Problem werden.
Da eh keiner direkt in die XML reinschaut, waere es vielleicht eh praktischer, "persistence_json" auf den Stand meiner "persistence"-(xml)-Fassung zu bringen. Das erspart das tausendfache Neuschreiben von Feldnamen (<name>Bla</name>) was sicher einen Grossteil der Speicherstandsgroesse ausmacht.
So oder so sollten wir ueberlegen, ob wirklich alle Spielstandsinformationen noch relevant sind. Detailinformationen koennten nach 20 Spieltagen geloescht werden (mache ich bei einigen Sachen schon).
Es ist ja nicht so, dass es weniger Spieldaten werden. Viel mehr wird mit jedem neuen Release die Speichermenge ein wenig vergroessert.
bye
Ron
Ich hab mir das mal kurz angeguckt, man muesste da wohl ein paar Sachen umstellen und dadurch den erwaehnten Parameter nutzen koennen. Hab das aber mal an den Modulautoren weitergegeben, will da nichts "unueberlegt" abaendern.
Zum Testen komme ich jetzt nicht wirklich - habe den anderen Speicherstand noch nicht mal ausprobieren koennen. Hab hier jetzt noch 1.7GB an Jpegs durchzuackern und freizustellen (Fotoalben). Danach will ich endlich TheRobs GUI-Bug loswerden und die anderen Bugreports warten auch noch auf ihre Abarbeitung. Wenn ich da jetzt mit Deinem Speicherstand anfange, dann fallen mir sicher wieder dutzend andere Kleinigkeiten ein und nix wird fertig :-p
bye
Ron
Das Problem mit den Kulturprogrammen haben alle "Sonderprogramme".
Call-In duerfte kaum noch beim Filmhaendler vorhanden sein (ausser bei Serien - und dort nur, bis du auch Serien ausliest). Aehnliches Problem haben auch "Live-Programme".
Du kannst das nur so loesen, dass eben nicht "alle Filme" geladen werden, sondern du 1-2-3 "Sets" zusammenschraubst. Und dort jeweils nur jeden 3. Film (oder per "Zufall") reinpackst.
Im Groben sollten 20 Filme pro Jahr reichen - das verhindert auch, dass ein Jahr (vor allem die neuen Jahre) uebermaessig viele Filme enthaelt.
Kannst Du mal schauen, wie viele Filme so "pro Jahr" dabei sind?
bei Filmen _vor_ 1985 (Startjahr) kann es ja sogar immer weiter runtergehen (5 pro Jahr) usw.usf.
bye
Ron
Price sollte den Preis des Drehbuchs festlegen und nicht den Produktionswert.
Die anderen Dinge ueberpruefe ich heute abend, wenn ich wieder am PC bin.
Bye
Ron
Heute sind meine IGUS-Lager als Ersatz fuer die Kugellager angekommen.
Die Y-Achse liess sich einfach austauschen.
Die X-Achse hingegen erforderte den Einsatz einer geeigneten Schraube (bzw. deren Kopf) und eines Hammers. Der Hersteller meinte es wohl zu gut mit der Passgenauigkeit ;-)
Ok, die "zum leise machen notwendigen" IGUS Teile bringen ... aehh... naja, eigentlich so gut wie gar nix. Ich muss morgen mal einen laengeren Lauf durchfuehren und schauen ob die Geraeusche anders sind, wenn die Motoren "Kreise" zeichnen sollen.
Interessantes Detail: Der Teil an dem der Extruder haengt, benoetigt scheinbar 4 Lager - denn die enthaltenen sind doppelt so lang wie die Lager an der Y-Achse.
Wenn man also eine "8er Packung" kauft - und denkt: 2x2 fuer Y und 2 fuer X, bleiben doch 2 fuer Z uebrig, der irrt (augenscheinlich zumindest).
Mittlerweile kann ich sagen, dass ich mit der Haftung nur bei bestimmten Objekten Probleme habe. Ich wollte mir ein paar kaputte "StarQuest"-Figuren ersetzen und dort bricht es sich immer vom Heizbett los, wenn er irgendwo an der Huefte herumdruckt. Denke das ist aber dem Slicer geschuldet - und irgendwelchem Schabernack den er treibt.
Ansonsten klappt es prima mit dem Billig-Krepp und ab und zu ner Ladung "Bier-mit-ein-wenig-Zucker"
Die Drucke haften wirklich gut und lassen sich entweder mit einem "schnipp" loesen oder haften - wenn "groessere Druckflaechen vorhanden" am Krepp und wuerden es gern mit abloesen - geben aber dann doch irgendwann nach (mit dem Fingernagel unter eine "Ecke" des Modells friemeln).
Nachdem ich beide Zahnriemen (X- und Y-Achse) gefestigt habe, bin ich der Meinung ein besseres Druckbild zu haben (Kein Ghosting mehr beim Testwuerfel, glatte Flaechen). Bei der Z-Achse koennte noch was im Argen sein, dass sieht mir irgendwie noch nicht 100% gleichmaessig aus.
Ein weiteres Problem ist der Startlayer: irgendwie fuellt es die Flaeche "sichtbar". Also man sieht den Fadenverlauf sehr deutlich (aussen Rand und dann drinne die "hin her hin her"-Fuellung).
Das war "frueher" anders. Fuer die ersten Layer hatte ich sogar schon eine breitere Extrusion konfiguriert aber brachte nix.
Vielleicht ist aber auch das Bett nicht richtig austariert und der zweite Layer drueckt nicht "wie er soll" den ersten noch so richtig breit?
Auf jeden Fall kann ich nun statt mit 50mm/s locker mit 75mm/s drucken und erhalte ein gleichwertiges Druckbild (vgl. zu vorher). Meinen Filamenthalter-Testdruck konnte ich dann auch bequem mit 90mm/s "Druckgeschwindigkeit" durchfuehren - hatte nur an 4 Stellen ein "Stringing" (Faden ging von alter zu neuer Stelle). Bewegungsgeschwindigkeit hatte ich auf 180mm/s.
PS: mit der richtigen Einstellung sieht auch mein "billigst-PLA" (11 Euro/kg) nicht mehr uebel aus. Da mir das Aussehen der anderen (neuen) Farben aber besser zusagt (morgen wird "Kaffee/braun" getestet :-)), wird das Billigweiss aber eher fuer Bauvorhaben verwendet. Also Filamenthalter, Justagemuttern, Filament-Austausch-Haltegriff ...
Ok, der Sohnemann hatte gestern noch schnell eine kleine kleine Vase (mit "Kippschutz") fuer die 3 der Mama mitgebrachten Gaensebluemchen bekommen.
(die dann nachts von den Katzen verstuemmelt worden - und der Kippschutz hatte seinen ersten Haertetest verloren :-p).
bye
Ron
Interessant. Mal schauen, ob wer sich "rantraut".
Eventuell im Eingangsbeitrag erwaehnen, wie der geneigte Nutzer sich so eine "filme.exe" unter Windows erstellen kann?
(Du kannst natuerlich unter "releases" bei deinem Github-Projekt auch eine Exe bereitstellen).
bye
Ron
Also das Savegame sollte nur rudimentaer anwachsen.
Grundlegend werden die DBs mitgespeichert (allerdings etwas erweitert, autokorrigiert usw.)
Wenn nun ein Programm ausgestrahlt wird, so macht es keinen Unterschied, ob es 10x ein Original, oder 5x Original und 5x Neu ist.
Es wird bei allen die "GUID" gespeichert und das Objekt nur "referenziert". Gleich verhaelt es sich mit den Quoten (das ist ja nicht nur eine Zahl...) und anderen Objekten.
Das Hauptproblem ist wohl die Initialgroesse - und die damit verbundene Speicherzeit.
Wenn gewuenscht, koennte ich den Json-Serializer mal auf den aktuellen "Xml-Stand" bringen und ich koennte wetten, die Einsparung ist mehr als signifikant.
Gezippt sollten beide Varianten ja gute Kompressionsraten zeigen (da viel Text).
So oder so: das klingt schon mal richtig interessant - und denke, dass koennte so manchen hier in Hochstimmung versetzen.
bye
Ron
Aus dem Thread Eindrücke und Feedback nach Spielen:
Die Ergebnisse der Produktionen selber schwanken natürlich enorm. Ich selber habe keinen Weg gefunden es wirklich zu beeinflussen. Ich nehme immer das Beste, was ich nehmen konnte und dann lassen wir uns mal überraschen.
Ich denke eine kleine Produktionszusammenfassung könnte helfen. Bei den Nachrichten auf dem Schreibtisch: So etwas wie die Einflüsse auf das Ergebnis: Drehbuch +, Schauspieler --, Regie +, Studio -
Irgendetwas, das mir eine Lernchance zum Besser machen bietet.
@ Zusammenfassung
Wir hatten dachte ich mal ueberlegt, einen "Expertise-Button" einzufuehren. Der die geplante Eigenproduktion (vor Zahlung der Anzahlung) bewertet.Die Expertise wuerde natuerlich nicht immer Recht haben (es gibt ja auch "Glueckstreffer" - wie das falsche Geschlecht eines Schauspielers, das dann doch besser passt) aber sie koennte einiges an grundlegendem Feedback geben.
@Zusammenfassung
Das mit den Fokuspunkten ist klar. Aber wie erkennt der Spieler, wo er was falsch gemacht? Mir ist das Erkennen nicht möglich gewesen. Ich habe nicht gesehen, ob ich alles gut gemacht habe und Pech hatte, oder ob ich alles falsch gemacht habe und Glück hatte.
Wir koennten diese Zusammenfassung als "Zettel" auf dem Schreibtisch hinterlegen ("Nachrichtenarchiv") oder aber Umwege erzwingen und bspweise den Studioleiter plappern lassen.
bye
Ron
@ Erfahrung
Amateure sind die sogenannten "Nichtpromis". Also das, was in der DB als "insignificant" steht.
Aber einer gewissen Menge an Produktionen (glaube 3 oder so) wird aus einem Amateur ein Promi und er ist dann direkt auswaehlbar.
Ein bestimmter Amateur wird bei Anzeige der Auswahlliste zufaellig vorausgewaehlt - aber es wird nicht angezeigt, um wen es sich handelt ("TAB"/Debugmodus koennten wir aber anbieten).
Wenn ein Promi aus einem solchen Amateur wird, generiert das Spiel automatisiert die anderen Attribute (Charisma, Kraft, ...), wenn nicht anders vorgegeben.
Was ich jetzt als "TODO" aufgeschrieben habe: neue Personen generieren, wenn es keine "insignificants" mehr zur Verwendung gibt. Das wird derzeit naemlich nicht beachtet.
@ Fokuspunkte
Dazu mehr im Thread: "Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten".
bye
Ron
Den Bug hatte ich schon lokal behoben ... oder nicht? Ist jedenfalls in #83 ff. schon beschrieben. Nix Credit fuer TheRob
Aenderung vom 21.04.17:
Fix: [Rooms] Do not reset room owner when removing a blocking-state (bomb). Report: DannyF
Bye
Ron
Ich eile hier von Krankheit zu Krankheit - heute im Kalender: Grippe und fiese Ruecken-/Gelenkschmerzen (den Schuettelfrost hab ich heut nacht schon weg.)
@ Terroristen, der ueber den Ruecken schaut
Konnte ich nachvollziehen und hab auch schon ein wenig rumgeschraubt - und dabei ein wenig "Logikfehler" beim "Kann Entitaet den Raum betreten"-Check gefunden (zwar ohne Auswirkungen - aber schoen, wenn man gleich mit aufraeumt).
Grundlegend haben wir derzeit folgendes Problem: Nicht-Spielfiguren konnten immer und ueberall rein. Das wollen wir ja beim Raumplaner vermeiden.
Das muss ich also entsprechend anpassen, so dass eine feinere Konfiguration moeglich ist - und am Ende ein Raum/Zielpunkt so einstellbar sein muss, dass eben nur eine Person, egal ob Spieler oder nicht "rein" darf.
Edit 01:03 Uhr:
Ich habe die Figuren jetzt erweitert, so dass jede Figur gefragt wird, ob sie in einen Raum mit "X" moechte - und andersherum, ob "X" moechte, dass die Figur mit reinkommt.
Soweit so gut. Gleichzeitig hatten die Figuren ("Delivery boy" und dessen Abkoemmling "Terrorist") aber noch eine Logikluecke: sie ignorierten eventuelle Fehlschlaege und nutzten schon das "Versuche zu Betreten"-Ereignis um Schalter ("habe Raumplan besucht") umzulegen.
Dementsprechend habe ich das jetzt so umgeschrieben, dass diese Figuren mehrfach versuchen den Raum zu betreten ("immer wieder...aller X-Y Sekunden"). Nach X Versuchen gibt es die Figur dann auf ... koennen wir aber auch optional halten ?!
Edit 01:50 Uhr:
[Building] Rewrote "Entering used rooms"-handling (eg. avoid terrorists and players in roomplan at the same time). Idea: TheRob
Normale "Delivery Boys" (gibt es keine, da es nicht "Postboten sind") wuerden nun 3 Versuche starten den Raum zu betreten, Beamte und Terroristen 20x (aller jeweils 2.5-7.5 "Sekunden" - abhaengig von der Hochhauszeit/Laufgeschwindigkeit)
Wenn ein Raum "blockiert" ist, wird abgebrochen, sollte er laenger als 10 Minuten "Spielzeit" blockiert sein (laenger warten?).
Ist ein Raum abgeschlossen (Beamte und Terroristen interessiert das allerdings nicht), so wird ebenfalls abgebrochen.
Bei Fehlschlaegen verlassen sie das Haus wieder - koennte man auch anders umsetzen (Terroristen: suchen sich ein zufaelliges Ziel im Haus).
bye
Ron
Der Terrorist sollte "eigentlich" reingehen und durch die Explosion verlaengert sich die Produktion. Muss mal schauen, wieso dem nicht so ist.
@ Trickfilmserie
Hmm muss ich mal schauen - waere ja dann sicher auch bei anderen Serien der Fall.
@ Dauerwerbeprogramm
Wie im anderen Thread schon beschrieben, muss da was abgeschwaecht werden
@ Bombenleger
Auch dazu schrieb ich im anderen Thread bereits etwas und deshalb nur kurz: im Mehrspielermodus waere ein "warten auf andere" etwas bloed.
Man koennte nun die Sache so machen, dass nur diese Bombenleger und nur beim "Raumplan" warten, bis frei ist. Bereinigt aber nicht das Mehrspielerproblem.
bye
Ron
@ Zusammenfassung
Wir hatten dachte ich mal ueberlegt, einen "Expertise-Button" einzufuehren. Der die geplante Eigenproduktion (vor Zahlung der Anzahlung) bewertet.
Die Expertise wuerde natuerlich nicht immer Recht haben (es gibt ja auch "Glueckstreffer" - wie das falsche Geschlecht eines Schauspielers, das dann doch besser passt) aber sie koennte einiges an grundlegendem Feedback geben.
Generell ist es bei jeder Eigenproduktion wichtig, die Fokuspunkte richtig zu setzen. Ein Erotikfilm mit allen Fokuspunkten auf Stunts bringts halt nicht.
@ Schauspielererfahrung
Es sollte jede Person fuer die ausgefuehrte Taetigkeit Erfahrung bekommen. Wenn Du also "Bob" immer als Regisseur einsetzt, so sollte er darin auch besser werden. Und dir ist das nur bei Schauspielern aufgefallen? hmm
@ Produktionsfirmen ("Studios")
Wenn ihr das so wollt, dann legen wir die Menge an Lvl1, 2, 3 fest und vertauschen nur innerhalb "die Namen".
Da faellt mir ein, dass ich dort ja auch noch einen kleinen XP-Balken anzeigen muesste.
@ Run auf Raumplan
In einer Mehrspielerrunde waere das aber ja auch nicht anders - oder? Ideen, wie wir das verbessern koennten? Klar kann ich der KI weniger Prioritaet fuer den Raumplan zugestehen - aber das hilft ja nur dem menschlichen Spieler.
Man koennte der KI vielleicht eher beibringen, dass sie zu X Prozent versucht ein Studio freizusprengen - so waere zumindest in der Anfangsphase vielleicht haeufiger ein Konsens fuer alle 4 Spieler gefunden.
Das Du noch Wege findest, das Spiel mal anders aufzusatteln, gefaellt mir.
bye
Ron
Was ich da rauslese: DW mCht zu hohe Quote. Ihre Attraktivitaet sollte also geringer ausfallen. Eventuell sogar fuer "exklusive" Sendegebiete. Also nicht nur im Vergleich, sondern auch beim "TV an/aus"-Gedanken.
Und sonst? KM genuegend Geld fuer die Eigenproduktionen durch die DW rein?
Evtl. sollten wir die Senderimages staerker einbeziehen ...damit Dauer-DW-Sender mehr Probleme bekommen. Oder gar einen zweiten Wert einfuehren (der negativ werden kann) und der direkt die empfundene Programmstartaktivitaet beeinflusst. So eine Art Programmqualitaetserwartungshaltung. Und DW senkt den Wert. Gute (?!) Sendungen steigern ihn.
Bye
Ron
> die sämtliche Katastrophenfilme der 80er Jahre auf die Schippe nimmt.
Der Film ist von 1980 ;-).
Bye
Ron
und welchen Einfluss sollte die absolute Quote haben - neben Imagezugewinn?
bye
Ron
Bei fortlaufenden Nummern sind das einfach "IDs" ... also fortlaufende Nummerierung halt.
Wenn dann nun Eintraege geloescht werden oder als "nicht freigegeben" deklariert sind, entstehen diese Luecken.
bye
Ron
Das ist in der Tat etwas "bloed" mit den IDs.
IMDB ID zu OFDB ID übersetzen – Modul “imdb2ofdb”
Wer bereits eine IMDB ID für einen Film hat, der muss nicht mehr extra über die Suche gehen, sondern kann sich eine IMDB ID auch direkt zu einer OFDB ID übersetzen lassen. Dieses ist möglich da OFDB zu den meisten Filmen auch eine IMDB ID gespeichert hat. Ich habe dafür das Modul IMDB2OFDB entwickelt. Diese ist über die folgende URL erreichbar:
http://ofdbgw.org/imdb2ofdb/
Beispiel: http://ofdbgw.org/imdb2ofdb/tt0386588
Die IMDB IDs hast Du ja bereits. Oder ach nein, dir geht es ja darum, aus einem "Titel" die OFDB-ID zu bekommen. Oder?
bye
Ron