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#51 03.07.2013 02:04

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Aktueller Stand: November 2012

> dirkw schrieb:
> EDIT: Zum Hardcore-Modus könnte ich mir vorstellen, dass man einstellen kann, wieviel weniger in Prozent die
> Werbeeinnahmen einbringen -


Fände ich auch ganz gut.
Nur würde ich wegen dem Programmieraufwand und der eventuellen Fehlersuche drauf verzichten.  (bearbeitet: bis zur Version v1.05;)

Zum Teil sollte die KI wohl verbessert werden. Die war ja bei madtv nicht so doll. Zum anderen sollte wohl immer ein neuer Sender eröffnen, falls einer Pleite geht.
Falls dieser Weg noch aktuell sein sollte, dürfte das den Schwierigkeitsgrad wohl erhöhen. Zudem nicht so linear, wie es eine einfache Drosselung der Einnahmen mit sich bringen würde.

Das ganze Einnahmesystem habe ich mal beim TVmanager (? - ich glaube von winterwolves) recht gut gesehen. Habe da aber nur die Demo gespielt. Da ging's ohne Gegner zur Sache, alles recht knapp kalkuliert und die Einschaltquoten differierten um die 50%. Vielleicht mal anschauen. Ich glaube die Demo ist derzeit noch zu haben.
Ich vertreibe mir damit auch ab und an die Wartezeit auf tvt;)

solong g.

Beitrag geändert von Gast2 (03.07.2013 02:05)

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#52 04.07.2013 16:58

dirkw
TVTower-Testteam
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Arbeitaufwand wär sowas fast gleich Null... die Beträge für die Werbung sind ja in Datenbanken (XML) abgelegt, man müsste beim Hardcoremodus nur einen Schiebregler einbauen mit den Prozentangaben und beim Zugriff auf die Werbebeträge mit dem eingestellten Prozentsatz multiplizieren... (also bei 40% den Werbebetrag von zB. 50.000 mit 40% multiplizieren und so würde im Hardcore-Modus der Betrag mit 20.000 für diese Werbung angezeigt werden.

Auf einfach wäre zB. der Prozentsatz 120% (viel Kohle), auf normal wäre vielleicht 100% voreingestellt, auf schwierig 70% und auf Hardcore (oder könnte man auch benutzerdefiniert nennen) kann man ihn zw. 10% und 50% einstellen... wobei die Prozentangaben aussagen würden "soviel Prozent im Vergleich zum normalen Schwierigkeitsgrad"

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#53 05.07.2013 18:09

Ronny
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Fuer den Schieberegler muss ich noch n neues GUIobjekt schreiben tongue.

Ansonsten ist ein Prozentwert keine Sache, ne Variable die den Wert haelt und alle "Berechner" nutzen solche Werte.

An dieser Stelle koennte man auch andere "Stellschrauben" andenken: Gut-Wetter-Front ( x*Maximalzuschauerzahl ), Filmkosten etc.
Sprich nicht nur die Einnahmen koennte man modifizieren, auch die Ausgaben an verschiedenen Stellen.
So gut und einfach das umzusetzen ist: eventuell sind zuviele "Schrauben" auch nicht wirklich praktikabel.

Welche Werte wuerdet ihr denn gerne anpassen koennen?


bye
Ronny


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#54 06.07.2013 01:27

Gast2
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Ronny schrieb am 5.7. 18:09:

> So gut und einfach das umzusetzen ist: eventuell sind zuviele "Schrauben"
> auch nicht wirklich praktikabel.


Jepp. Einerseits wäre es fein, so extras mit einzubauen. Gerade,
wenn es so schön einfach geht. Aber meines Erachtens wäre es wirk-
lich besser, all die Extras auf einen späteren Zeitpunkt zu ver-
schieben. Wenn's klar ist, wie's funktioniert und später einbau-
bar ist, kann es ja auch in die v1.1 reinkommen.
Ohne Spielverderber sein zu wollen, halte ich die Remake-Version
aus mehreren Gründen für wichtiger.
Das hat sowohl taktische - praktikable - wie auch strategische
Gründe. Aber dazu vielleicht später mehr. Ist ja auch nur meine
bescheidene Meinung.


> Welche Werte wuerdet ihr denn gerne anpassen koennen?

Ich habe eine absoluten Schraubenfavoriten. Nämlich eine Option
>Geschwindigkeit=0< plus Kurztasten. Das rumgerenne und fahrstuhl-
gefahre nervt schon im echten Leben, da muß ich das nicht auch noch
spielen;)
Naja ernsthaft, mer kann es so besser nebenher bei der Arbeit spielen.
Insofern wäre eine Schraube, wo mit Escape das Spiel vom Desktop ver-
schwindet recht angenehm. Sollte dann auch in der Taskleiste nicht
mehr auftauchen.
Weiß aber nicht, wie das machbar ist, hab's aber schon bei 'nem Spiel
erlebt.
Während die Escape-Geschichte sicher schon in die Remake-Version pas-
sen würde (ich selbst habe Spiele, die ich im Langzeitgebrauch hatte,
danach ausgewählt, ob sie auf Arbeit leicht zu verbergen waren, geht
sicher auch anderen so)...
... würde ich bei der Geschwindigkeit=0 auch auf die spätere Version
setzen, obwohl es ja in den Entwickler-Versionen eh vorhanden ist, also
wohl eher ausgebaut werden müßte;)

Also nochmal als mein Lieblingsfazit: Das Remake als Muss. Die Extras dann
auf eine spätere Version. Vielleicht könnte dann auch eine Version 2.0
von einem Entwicklerstudion namens Gamezworld gebastelt werden, mit der
die TV-Manager-Entwicklung auf eine neue Evolutionsstufe gehoben wird.
Ich habe nämlich gerüchteweise gehört, daß hier irgendwer schon seit über
zehn Jahren auf sowas hintrainiert.
Gibt es eigentlich ein genaues Datum, wann die madtv-Remake-Idee in die
virtuelle Realität eintrat?

nix für Ungut g.

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#55 06.07.2013 09:39

Ronny
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Das mit den 10 Jahren kommt da schon ungefaehr hin... Es sollte dazu ja auch Forenbeitraege geben (siehe Threaduebersicht ganz unten):

[05.11.2002] Techdemo R8: News- und Chefräume begehbar, TestSounds für den Fahrstuhl
- [19.10.2002] Techdemo R7: Fahrstuhlroutinen neugemacht, Etagenanzeige, Fahrstuhltafel
- [10.06.2002] Techdemo R4: Raumerkennung
- [06.06.2002] Techdemo R3
- [zwischenzeit] Programmierung, paar Grafiken gebastelt
- [02.05.2002] Spielfigurspriteanimation veröffentlicht
- [01.05.2002] HGsounds verteilt
- [25.04.2002] Hochhaus überarbeitet und verteilt
- [17.04.2002] Projektplanung gestartet

bye
Ron


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#56 06.07.2013 16:46

dirkw
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Re: Aktueller Stand: November 2012

@Ronny: Wenn du so einen Schieberegler für die Werbeeinnahmen einbauen könntest, müsste meiner Meinung nach bei den Ausgaben gar nichts mehr geändert werden... wenn man zB. nur noch ein Viertel der Werbeeinnahmen vom Schwierigkeitsgrad normal bekommt, könnte es zu viel werden, wenn dann die Filme auch noch teurer wären. Obwohl schaden könnte es ja nicht - man kann die Einstellung für die Preise für Sendungen ja bei 100% lassen... vielleicht als Ultra-Hardcore-Modus (Werbungen nur noch ein Viertel, Sendungspreise das Doppelte *smile*)

Was ich vielleicht gerne einstellen würde, wäre die Intelligenz der Computergegner bzw. falls die Anzahl nicht fix vergeben würde, auch die Anzahl der Computergegner, sowie dass Pleite gegangene Computergegner nach kurzer Zeit durch neue Gegner (und Sender) ersetzt werden.

Toll wäre auch (nachdem es für Teil 1 ja leider keine zufallsgenerierten Landkarten gibt), wenn es wenigstens 3 oder 4 versch. Landkarten geben würde (zB. Deutschland, USA - wie bei Mad TV, England und China oder ein Phantasie-Land)

@Gast2: Mad TV ist ja eine Echtzeit-Simulation, d.h. dass du durch's "Herumrennen" im Gebäude verpasst du evtl. sogar eine Sendung, das hat meiner Meinung nach schon seinen Reiz ausgemacht... wenn Tastaturkürzel für versch. Räume, dann sollte aber auch die Zeit abgezogen werden, die man sonst unterwegs ist. ;-)

Beitrag geändert von dirkw (06.07.2013 16:51)

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#57 07.07.2013 09:03

Ronny
Administrator
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Die Tastenkuerzel sind reine Entwickler-Shortcuts.

Die "Spielgeschwindigkeit" beeinflusst nur den Zeitfluss aber nicht die Lauf- und Fahrstuhlgeschwindigkeit. Dass heisst, je hoeher die Spielgeschwindigkeit, desto "hektischer" kann es werden.

Im Mehrspielermodus ist es zwar theoretisch moeglich die Geschwindigkeit zu erhoehen, aber ich wuerde dies fuer diese Variante sperren.



@Landkarten: Momentan gibt es Deutschland und vieles davon ist schon in XML-Dateien ausgelagert, ich glaube fuer ein Austauschen existieren noch ein paar fixe Variablen zu viel. Sowas wuerde ich mir fuer spaetere Fassungen aufheben wollen.

@KI: momentan ist es das Ziel die KI funktionstuechtig zu machen. "Verdummen" kann man sie dann durch "Denkpausen", "Fehlentscheidungen", "Risikobereitschaft". Usw..

@Schieberegler: Ich hatte gestern mit meinem grossen Bruder darueber gequatscht, er meinte, dies mache vorallem dann Sinn, wenn man neben der Spielfigur einen Charakter auswaehlen koennte. Dieser haette dann bspweise Charisma/Verhandlungsgeschick (weniger Kosten, mehr Einnahmen) aber weniger Glueck (weniger Zuschauer). Andere haben kein Charisma und ein "schlechtes Aussehen" (wichtig fuer Betty) usw.
Ausserdem koennte man die Regler dazu missbrauchen, sie spielerspezifisch anzulegen und somit auch die KI zu steuern - die Idee, dass die KI aber mehr Kohle bekommt ("cheaten") fand ich nicht ganz so prickelnd.
Generell bleibt es aber dabei: die Regler waeren (rein zahlentechnisch) kein Problem zu integrieren.


bye
Ron


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#58 07.07.2013 13:06

Gast2
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Re: Aktueller Stand: November 2012

@dirkw: Mad TV ist ja eine Echtzeit-Simulation, d.h. dass du durch's "Herumrennen" im Gebäude verpasst du evtl. sogar eine Sendung, das hat meiner Meinung nach schon seinen Reiz ausgemacht... wenn Tastaturkürzel für versch. Räume, dann sollte aber auch die Zeit abgezogen werden, die man sonst unterwegs ist. ;-)


Ja, schon klar. Wenn ich das Spiel am Stück spiele, ist mir die Echtzeit-Simulation schon lieb.
Nur bin ich manchmal so die Schnell-Denk-Trantute oder ständig nervt wer am Telefon oder der Chef steht auf der Matte und da läßt sich doch nicht vernünftig Echtzeit spielen.
Und ich hätte mich ja auch damit zufrieden gegeben, aber das war in der Demo soooo schön praktisch.
Bei so Echtzeitstrategie-(kriegs)spielen habe ich mich auch immer eher für die entschieden, die pausierbar waren UND in den Pausen Befehle erteilt werden konnten. Scheint irgend mit meiner Persönlichkeitsstruktur zusammenzuhängen und die will ich lieber nicht an das Spiel anpassen, sondern lieber umgekehrt.
Aber ich sehe ein, daß das nicht wirklich ein Schieberregler wäre und somit habe ich das Thema verfehlt.


@Ronny: Die Tastenkuerzel sind reine Entwickler-Shortcuts.

Hatte ich befürchtet. Und nicht mal als Add-On für nachgewiesene Trantuten?
Hm. Na, ich hoffe, Du legst hinterher den Quellcode frei, dann muß ich eben doch programmieren lernen...(




@Schieberegler: ... einen Charakter auswaehlen koennte. ... Charisma/Verhandlungsgeschick ... aber weniger Glueck... kein Charisma und ein "schlechtes Aussehen" ...

Uuuups. Freut mich ja riesig, daß Du schon so weit in die Planungen für die v2.0 reinblicken läßt. Aber bitte (!) lass das erst ma draußen.
Ich sehe schon ein 200 MB-Paket zum Download ab ca. 2026 vor mir...
Sollte mer dafür nicht einen eigenen Thread aufmachen. Also für die Version 2.0?

Einen Schieberegler tät ich mir schon wünschen: Sound und Musik.


@ "Spielgeschwindigkeit" beeinflusst nur den Zeitfluss aber nicht die Lauf- und Fahrstuhlgeschwindigkeit. Dass heisst, je hoeher die Spielgeschwindigkeit, desto "hektischer" kann es werden.

Ja, halte ich so für gut.
Als Vorschlag hierzu lediglich, daß die Spielgeschwindigkeit nicht nur am Computer im Büro einstellbar ist. Obwohl das - wenn ich's recht bedenke auch ein Eingriff in die KI ist, wenn sich die Lauf- und Fahrstuhlgeschwindigkeit nicht ändert.

@Mehrspielermodus "Spielgeschwindigkeit"

Halte ich für weder technisch noch logisch machbar. Es sei denn es gibt einen "Spielführer". Denn wer soll denn das bestimmen? Und wie wird das auf die anderen abgeglichen?

Soll der Mehrspielermodus von Beginn an dabei sein?

@Landkarten

Ist es von der Struktur her möglich, die Landkarten auszutauschen?
Dann würde ich das irgend modderfreundlich darlegen und es der Community überlassen, für mehr Karten zu sorgen.
Im moment halte ich die Karte für o.k. und für die knapp 100 ersten Spielstunden für ausreichend.

Ich hatte zwischendurch mal überlegt, um die Sache zu vereinfachen, daß einfach die Senderstandorte schon vorgegeben sind. Und dann nur mietbar. Aber das würde den Reiz des Senderbaus immer an der Grenze des bezahlbaren, wie's in madtv möglich war, beeinträchtigen. Also etwas von der Spieltiefe nehmen, strategische Möglichkeiten beschneiden.

@KI - Einstellung
Senderkauf

Generell zur KI. (Ich gehe mal davon aus, daß die KI ein Paket ist, das an die verschiedensten Entscheidungen ebenso -freilich per software - andockt, wie ich als Spieler per Tastatur und Maus.)
Ich halte es für sinnvoll, die KI erstmal nur für eine "Stärke" auszubalancieren.  Das Paket dann später einfach auszutauschen.

Die einzelnen Computerspieler können ja unterschiedlich sein. In der Vorauswahl können dann die Computerspieler ausgewählt werden.
vom Charakter her.
Oder hieße das dann, daß es vier KI-Pakete sein müßten?



solong g.








solong g.

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#59 07.07.2013 17:26

dirkw
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Re: Aktueller Stand: November 2012

@Ronny: Auf jeden Fall würd ich empfehlen, den Schwierigkeitsgrad über die Einnahmen/Ausgaben zu erhöhen und nicht, wie bei Mud TV (von Kalypso) über den Zeitablauf.

Ich mag's, wenn es schwierig ist, aber bei Mud TV im höchsten Schwierigkeitsgrad ist die Zeit so wahnsinnig dahingerannt, dass ich reihenweise durch das Herumlaufen müssen Werbeeinschaltungen verpasst hab. Bei mir ist dort die Motivation in den Keller gegangen - wenn ich für den gesamten Spieltag praktisch jeden Mausklick "vorplanen" muss (und am besten auf ein Blatt Papier schreiben), weil es sonst zeitlich nicht machbar ist.

Einfach weitgehend an Mad TV halten, dort wurde alles rund ums Spiel fast perfekt gelöst.

Zu den Shortcuts:

Was wäre mit folgendem Vorschlag: Wenn es mal wirklich eilt (ein neuer Film musst raschest möglich her), dass man best. Locations via Shortcut erreichen kann (zB. Filmhändler, eigenes Büro, Büro wo's die Werbungen gibt), aber diese Shortcuts Spielgeld kosten (weil man sich Zeit erspart - ganz nach dem Motto: "Zeit ist Geld")

Beitrag geändert von dirkw (07.07.2013 17:30)

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#60 14.07.2013 23:01

artifides
Gast

Re: Aktueller Stand: November 2012

Ist ja klasse.. ich hab alle paar jahre vorbeigeschaut und siehe da... Ronny baut immernoch rum. Wie motiviert man sich bei solchem Projekt und wenig Zeit immer weiterzumachen?? Jedenfalls klasse, dass es weitergeht. Wann is das Spiel fertig? Ich hab gehört in ein bis zwei Wochen (war das nich der running gag hier im Forum?) smile

#61 15.07.2013 09:30

Ronny
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Re: Aktueller Stand: November 2012

"Fertig" ist ein Projekt eigentlich nie.

Wenn es bezahlt wird, ist es "fertig" sobald man nicht mehr bezahlt wird biggrin
Gibt es keine Bezahlung, ist es immer nur ein "Status Quo" den man veroeffentlichen kann. Es gibt immer Stellen an denen herumgebastelt werden muss ("Ahh handling von XY gefaellt mir noch nicht ...").

bye
Ron


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#62 19.07.2013 13:01

Jens
Gast

Re: Aktueller Stand: November 2012

Hallo Jungs,

"explodieren" via Kickstarter o.ä. käm für Euch nicht in Frage?
Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass ein Projekt wie dieses entsprechend Interesse bei der Kundschaft hätte.
Ihr könntet dann ruckzuck ein paar Leute einkaufen und das Projekt noch geiler machen als es sowieso schon klingt...

Ich hab jetzt in den letzten Monaten schon so viele interessante Indie-Spiele unterstützt und nehme an den Alphas und Betas usw. teil - ich find das hammergeil. Gebt euch nen Ruck gw_smiley_zwinkern

#63 31.07.2013 16:33

dirkw
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Re: Aktueller Stand: November 2012

@Ronny: Wie siehts eigentlich mit der schon vor vielen Wochen angekündigten, baldigen Veröffentlichung einer Demo aus? Ich schau fast jeden Tag hier vorbei, weil ich armer Mad-TV-Süchtiger es nicht mehr erwarten kann... ;-)

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#64 01.08.2013 08:43

Ronny
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Ich mach gleich einen neuen Thread im TVT-Forum auf. Der enthaelt dann einen Link zu einer "Basis-Dev-Version". Diese gilt als Grundlage fuer Testwillige. Sobald ich neue "Patches" hochlade, verlinke ich die zusaetzlich und man waere dann immer auf dem aktuellen Stand.

Diese Versionen sind NICHT "offiziell", sie dienen lediglich dazu, Helfern die Moeglichkeit zu geben, schon einmal anzutesten. Zumindest laeuft dies mit "Gast2" schon ein paar Wochen so - und das hat nun schon einige Fehler ausgemerzt biggrin.


bye
Ron


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#65 01.08.2013 16:54

dirkw
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Danke für die Testversion! *freu*

Beitrag geändert von dirkw (01.08.2013 17:04)

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#66 01.08.2013 17:04

Ronny
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Re: Aktueller Stand: November 2012

Der Link war von mir korrekt gesetzt... nur habe ich vor langer Zeit die Links im Forum generell als "nur text" umgebastelt - da war gerade n bisschen Diskussion in den Medien und es gab Abmahnungen etc. ...
Heute hatte ich dann schnell fuer GW-Links wieder alles reingesetzt - nur habe ich den resultierenden Link nicht ueberprueft. Nun klappts wieder.


edit: bitte dererlei Dinge in den Thread mit der Dev-Version schreiben.
bis dahin:

"config/settings.xml" oeffnen und
Die Zeile: <directx>0</directx>
umaendern auf 1 oder 2.

bye
Ron


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Offline

#67 06.08.2013 00:54

Cabal
Mitglied
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Beiträge: 1

Re: Aktueller Stand: November 2012

Hey Ronny,

super das du am Projekt weiter arbeitest habe vor ca. 3 Jahren deine Seite entdeckt als ich selbst mit dem Gedanken spielte, eines meiner alten Lieblingsspiele mit Freunden neu zu coden. MadTv war mit eines meiner ersten Spiele damals noch auf dem Amiga 500 und ich dachte schon öfter dieses Game hat ein würdiges Comeback verdient, dann hab ich 2010 deine Seite entdeckt. Leider haben meine anderen Leute als Projekt dann doch etwas anderes vorgehabt zu programmieren, weswegen ich immer wieder mal hier vorbei schaue. Schön dass du seit kurzen wieder etwas von dir hören lässt und das Projekt nicht auf Eis liegt, ich weiß wie schwer es ist über einen längeren Zeitraum bei so etwas am Ball zu bleiben, weiter so.

Gruß Alex

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