Du bist nicht angemeldet.

#26 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Trailer » 05.07.2016 13:57

Ronny schrieb:

Habe ich das nicht indirekt beschrieben?

Nur beim Zukauf (sprich "Verwaesserung" der erreichten-Leute-Quote) muss angepasst werden.

Sry, wahrscheinlich habe ich da mal wieder übereifrig losgelegt... laugh

#27 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Langzeitmotivation » 05.07.2016 13:55

ja, aber denkbar auch
ein Extra-Element auf dem Schreibtisch (Zeitung)
und im Wandschrank (Pokale oder ähnliches)

#28 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Trailer » 05.07.2016 13:19

Die Sender-Akutalität eines Trailers verändert sich doch nur wenn ein neuer Sendemast gekauft wird. Wenn man einen Sendemast verkauft, sinkt zwar die absolute Zuschauerzahl aber der relative Anteil der Zuschauer, die den Trailer schon gesehen haben bleibt gleich.
Ich tüfftele mal gerade an der Formel...:mad:
Um die Aktualität und Reichweite eines Trailers bei Neukauf eines Sendemastes zu berechnen kann den Rückgang der "Trailer-Reichweite" durch die relative Durchdringung (NeuAnteil Zuschauer an der GEsamtzahl der Zuschauer) berechnen.

Für eine akurate Formel tue ich mich aber schwer, denn wie kann ich sicherstellen, wie groß die Durchdringung alleine ohne Sendemastzukauf ist?
Das Problem: Wie weiss ich wer neu auf den Sender zugeschaltet hat und wer schon seit der Ausstrahlung von Trailer Nr.1 das Programm verfolgt hat.
Beispiel: Ein Trailer um 3 Uhr nachts mit nur 3000 Zuschauern hat ja nicht die gleiche Durchdringung wie um 8h morgens mit 9000 Zuschauern.
Wieviele Zuschauer haben den Trailer um 3h morgens schon gesehen, der um 8h wieder gesendet worden ist? 0%?, 5%?, 20%?
Ich denke das wäre ziemlich aufwendig und eine einfach gesetzte Trailerabnutzung in Bezug auf die GEsamte mögliche Zuschauerreichweite ist nicht optimal aber eine leichtere Lösung.
Oder wir stellen die Frage einem Info-/Matheprof und seinen Studies zur Aufgabe...

#29 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Langzeitmotivation » 05.07.2016 13:09

@ KultursendungIdee + Einschaltquote finde ich auch eine gute Idee.

@ Zeitung,
ich möchte davon abraten, dass man die Zeitung obligatorisch einsehen muss.
Den Vielspieler nervt das nur und stört manchen Spieler nur im "Arbeitsfluss".
Eine Meldung im Büro, dass man doch mal in die Zeitung schauen soll oder beim Chef dagegen finde ich gut, etwa in der Art:
Büro: "Ich sollte mal einen Blick in die Zeitung werfen. Ich glaube heute steht etwas wirklich lesenswertes drin." 
Chef: "Gratulation für die gute Werbung in der Zeitung, aber nicht übermütig werden und denken sie ja nicht dran nach einem Bonus zu fragen!"

@Fernsehpreise- Meilensteine
Der Spieler muss sehen können, welche Meilensteine man wann erreicht hat und beim MP auch sehen wie gut die anderen Spieler sind. Ort? DAs Büro bietet sich an, dort sollten diese Info abrufbar sein. Besser nicht bei Betty, da man evtl. da durcheinander kommt, was Bettys Meinung ist und was man "spieltechnisch" geschafft hat - sind ja schließlich nicht ganz die selben Bereiche.

#30 Re: Offen - Rund um TVgigant / TVTower » Filmbetrachtungen: Hollywood und andere Länder » 05.07.2016 12:38

Naja, die Zuschauer sind halt sehr divers. Viele Menschen haben wenig Bildung, Gesellschaftskritik ist in einer Republik mit einem Präsidenten der über 20 Jahre regiert nicht immer einfach. Ein immer wiederkehrendes Element ist Religion (Christ.) vs. Juju (Shamanismus - nenne ich mal so), bei dem Leute "verhext" werden - am Ende aber immer die Kirche obsiegt. Das Juju und der Aberglaube ist in der Gesellschaft recht stark verankert, gerade bei Frauen, die übrigens liebend gerne diese "Dramen" anschauen. 
Generell würde ich sagen eher leichte Kost, denn anspruchsvoll. Kann ich übrigens nicht verübeln, denn bei 35Grad und 80-100% Luftfeuchte war mir auch nie nach anspruchsvollen Filmen.
Ob die Motorradboyz nun die Figur Rambo oder den Schauspieler Stallone mochten, kann ich nicht mehr rekonstruieren.

#31 Re: Offen - Rund um TVgigant / TVTower » Filmbetrachtungen: Hollywood und andere Länder » 03.07.2016 13:56

Fernseherfahren und unerfahrene Menschen sind in dem Land sehr nah aneinander.
Es gibt Leute, die dort seit über 60 Jahren ohne Strom leben und dann Hausfrauen, die in der Bezirkshauptstadt beim Bügeln oder in der Wäscherei nebenbei die Kiste dauerhaft laufen lassen. Die Leute haben dann auch noch die Möglichkeit Videos oder CDs auszuleihen und das ist bevorzugt Hollywood. Z.B.: Die MotoradBoyz von dort lieben Stallone.
Also ich habe da jetzt nicht nur mit der Bildungelite über das Fernsehen gesprochen, sondern eher mit denen gerade nicht.

Irgendwie gefällt mir auch der Titel des Fadens immer weniger... unwestliche?

#32 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Langzeitmotivation » 03.07.2016 12:56

Langzeitmotivation hängt vom Spielertyp ab.

Es gibt in der Theorie 4 Grundmotivationen warum man spielt.
Wenn ihr euch die wiss.Abhandlung auf englisch bei gamasutra durchlesen wollt, ich gebe euch einen kleinen unvollkommenen Abriß.
[http://www.gamasutra.com/view/feature6474/personality_and_play_styles_a_.php?print=1]
Die 4 Grundmotivationen werden 4 Spielertypen zugeordnet, dem Killer, dem Defender(Achiever), dem Socializer und dem Explorer.

Am leichtesten zu erklären ist der Explorer, er will verstehen wie das Spiel funktioniert und evtl. auch andere logische Hintergründe der Programmierung oder soziologische etc. Wenn der Explorer siehr, dass nichts mehr neues im Spiel zu finden ist, wird er das Spiel u.U. sogar abbrechen und wahrscheinlich nie wieder anfassen. Seine Langzeitmotivation ist nicht in einem Spiel zu finden, sondern im Spielen. Er will überrascht werden - viele OpenWorldSpiele erzeugen das was Explorer wollen, dabei ist es nicht zwingend notwendig, dass man alleine erkundet.

Socializer wollen mit dem Spielen in den Ausstausch mit anderen Menschen kommen und zelebrieren das Spiel als Happening, etwa so wie die meisten Menschen Fußballspiele handeln, eigentlich ist es Ihnen egal wer da spielt, hauptsache man kommt zusammen und erlebt etwas gemeinsam. Auf Spiele bezogen, werden solche Spiele bevorzugt, die Spaß und Lachen in der Runde erzeugen.
Zusammenarbeit, Gemeinsamkeit sind gerne gesehene Spielinhalte.

Defender (Achiever) haben Schwierigkeiten in vielen Lebenssituationen ihre Position oder ihre Meinung zu artikulieren oder durchzusetzen. Sie sind öfter mit der Entwicklung unzufrieden und suchen eine Möglichkeit Selbstbestätigung und Erfolg auf anderen Wegen zu finden. Spiele bieten klar abgegrenzte Räume mit eigenen Regeln. Jeder der diese Regeln versteht und umsetzt wird belohnt oder sogar ausgezeichnet. Auszeichnungen wie Orden oder in GamerKreisen "Achievements" sind für diesen Spielertypen besonders wichtig. Sie dokumentieren nach außen aber auch nach innen die eigene Stärke und  Zugehörigkeit.
*Edit - Sicherheit und Status sind wichtige Motivationstreibend für diese Spieler

Der letzte Typ ist der Killer. Killer wollen vor allem sich aber auch den anderen Mitspielern beweisen, dass sie sehr gut sind. Es ist der Tüftler, der nicht zwingend die Bestätigung oder den Austausch der anderen sucht. Konkurrenz ist wichtig. Nur hier zeigt sich wer besser ist. So man gegen das Spiel "arbeiten" muss, sind Zeit, oder andere Ressourcen wichtige Gradmesser für den Erfolg. Killer schrecken auch nicht davor zurück Lücken im Programm oder Spiel auszunutzen (Exploits).

Kein Mensch ist bei jedem immer nur dieser eine reine SPielertyp, sondern man nimmt je nach Gruppe/Situation eine andere (Misch-)Position ein. Nicht unüblich sind Killer/Defender-Mix, der Killer/Socializer-Mix oder ganze Spielrunden von Socializer/Explorern und und und.

Ein bisher angesprochenes Mittel ist das definieren von Zielen:
"Erreiche innerhalb von 3 Tagen eine Einschaltquote von 35%, 40%, 50%."
"Erweitere deine Senderreichweite um 1 Mio. Zuschauer innerhalb von 5 Tagen."
"Produziere einen Film, der 25% Quote erlangt."
Jedes dieser Ziele wird mit einer Medaille versehen, damit der Spieler erkennt, das er einen Meilenstein erreicht hat. Je nachdem wie anspruchsvoll die Aufgabe war, erhält ein Spieler eine bronzen, silber oder goldene Medaille.
Diese Methode wird odt in der Spiele-Industrie angewendet, da sie für viele Spieletypen anzeigt in wieweit sie im Spiel erfolgreich sind -> Killer/Defender; auch Socializer und Explorer erkennen dadurch wieviel Spielinhalt sie eigentlich schon erspielt haben-bzw. wieviel Spielinhalt noch "verborgen" ist und wie (vermeintlich)"gut" die Mitspieler für eine gleichwertiges Matching/Teamplay sind. In älteren PC-Games war dies noch nicht so oft und deutlich verankert. Viele der Leveling-Systeme aus Pen und Paper-Rollenspielen waren hier Vorreiter für PC-Rollenspiele eingebaut.

#33 Re: Offen - Rund um TVgigant / TVTower » Filmbetrachtungen: Hollywood und andere Länder » 03.07.2016 11:47

Bollywood läuft ab und an im Spät-Abend-Programm um 22-24h, obwohl ich mir nicht erklären kann, warum man die nicht in Deutschland um 12-16h bringt.
Die Produktionen aus Indien und Afrika haben Gewalt und Action viel weniger
als sichtbaren Inhalt im Vergleich zu den West- oder Fernost-produktionen.

Als ich arbeitstechnisch für einige Wochen in Kamerun war, lief in der Regel nur nigerianische Produktionen oder ein Blockbuster aus USA.
Die Filme aus der afr.-heimischen Produktion sind auch für das Publikum zugeschnitten und sind vielfach auf der Schiene von GZSZ aber öfter unter dem Niveau und sooft so voraussagbar... und etwa so überraschend wie meine Schreibfehler. Aber möglicherweise habe ich in 8 Wochen nur schwache Prodkutionen gesehen doch wenn schon die Ziel-Bevölkerung dies sagt, ist es nicht dann nicht so weit her (Stichwort Skript und Überraschung).

#34 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Genrediskussion » 25.06.2016 11:37

Alarm! Alarm!
Reich und Schön als Trash zu bezeichnen finde ich echt hart. Da macht sich mal wieder bemerkbar, dass wir alle zusammen nur Männer sind, die am Projekt arbeiten. Bei der Bewertung müßten wir faiererweise viel was wir als "Action" oder "Sci-Fi" titulieren auch direkt in den Trash packen.
Und Fackeln im Sturm hatte in einigen Folgen packende KriegsAction.
Was ich viel eher sehen würde, ist ein deutlicheres Absenken des Frauen/Männer-Interesses bei den entsprechenden Serien, bei evtl. höheren Werten. Wie ich dazu komme, hier.

#35 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 22.06.2016 09:36

Dein SprechblasenVorschlag von hier gefällt mir gut - aber mein Mr.Perfekt möchte auf zuviel weiße Fläche in der Sprechblase hinweisen. tongue
(siehe Sprechblase Tschüss!) Die weiße Fläche verdeckt einfach zuviel Hintergrund. sad

#36 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 21.06.2016 14:20

@ Supermarkt + Direktclick

Habe gerade gesehen, dass die Sprechblase direkt aufgeploppt ist. Daher muss mein Eindruck von 2 Clicks woanders her kommen... entschuldige.

Die Sprechblase ist nicht komplett ausgefüllt und hat nach unten noch Platz, so wir nur Text verwenden. Daher würde ich mir wünschen, dass der Text weiter auseinander steht, um Missclicks zu vermeiden.
Die ENTSCHEIDENDEN WORTE im Text sollten hervorstehen, so dass das Auge sie auch besser/schneller erkennt.
Ich habe bemerkt, dass der obere Textteil eine Auswahl von 3 oder 4 Texten ist.
nice.

Eine andere Sache, die mir in Bezug auf die Nutzung der Sprechblasen aufgefallen ist, ist formaler Natur. Sprechblasen zeigen immer auf die Person hin, die den SprechblasenInhalt "sagt". Das ist bei unseren Antworten/Optionen im Supermarkt und beim Chef aber nicht der Fall. Wir schieben dem Sprecher unsere Antwort in den Mund...
ein Lösungsansatz dazu ist separate Sprechblasen, die unsere Antwort/unsere Option darstellt/textlich/bildlich zunächst in Klein am rechten Bildrand hinzuzufügen. supermarktdirektclick00phv.png

#37 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten » 21.06.2016 00:31

Die Marge für kleine Filme sollte i.d.R. nicht die 20% Gewinn überschreiten oder wie oben angedacht dei 12%. Bei großen Filmem dagegen sollte der Ausschlag für Gewinn und Verlust höher und häufiger sein.
D.H. mit einer 100.000 Produktion regelmäßig 120.000 bei max. Aktualität (90-95%?) nach der 1.Ausstrahlung.
Die Kosten für teurere 1Mio. Produktion sollten doch nicht nicht durch den Filmverkauf eingespielt werden sondern über die Werbung und Einschaltquote. Ich meine, wenn wir das miteinander in Beziehung setzen, dann könnten wir StarWars ja nie zeigen, weil wenn die Kosten für Filmrechte gekoppelt an die Produktionskosten viel zu hoch sind. (Kino vs. Fernsehfilm ist nicht vergleichbar...?)

#38 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 21.06.2016 00:19

@Aussehen
sry, aber Aussehen ist im Film eigentlich immer wichtig! Es gib wenige Kategorien in denen gutes Aussehen nicht notwendig ist, aber gutes Aussehen ist immer ein Plus.

@Laiendarsteller
Ich denke schon es ist sinnvoll bei den Laiendarstellern zu differenzieren.
also nur weil es uns beim Design nicht passt zuviele zufällige Darsteller im System zu haben, können wir dem Spieler doch nicht einfach (so plump) beschränken. Vielmehr könnten wir es doch so einrichten, dass nicht aus jedem Laiendarsteller auch ein fest engagierbarer Darsteller wird. Nur wenn der Film ein kleiner/großer Erfolg wird oder wenn eine Serie gedreht wird, sollte der Laiendarsteller wieder auf der Liste erscheinen.

dazu - der Spieler will tatsächlich nicht zuviele Darsteller im Angebot haben, das überfordert nur, wenn die Liste zu lang wird. Wichtig ist nur, dass man eine erkennbare Wahl hat: Brad Pitt, Schwarzenegger oder Jackie Chan als ActionfilmHauptdarsteller - d.h. einige Darsteller sollten beim "falschen" Genre gar nicht auftauchen: Dramadarsteller bei Erotik, Erotikdarsteller bei Kinderfilm usw.

@ umrahmter Knopf - der Spieler will die Information ob der Schauspieler geeignet für den Film ist (billig oder fähig). Die Xp verwirren nur.

@Sympathie zum Sender
tatsächlich? gibt es sowas. Wie funktioniert das Konzept? Welchen Einfluss soll es auf die EP haben? Versteht der Spieler was wir damit wollen?

@Sortierung - ja, wie in der Werbeagentur ist doch keine schlechte Lösung.
Die Sortierungen müssen für das Filmprojekt Sinn machen. Preis macht natürlich immer Sinn. Aber bitte mache den billigsten Schauspieler nach oben und nicht den teuersten, sodass der Spieler immer nach unten scrollen muss. oder anders elegant wäre. Knopf 1x drücken billigste Auswahl oben, 2tes gedrückt teuerste oben. Demnach gäbe es für jedes Attribut nur einen Knopf.

@ Layout - zu dem Zeitpunkt der Eigenproduktion-Einstellung interessiert es den Spieler nicht, ob die Zuschauer vor dem Fernseher gespannt zuschauen oder einschlafen (Wohnzimmer/unten rechts). Wenn Sendeausfall ist, sieht man das unten links. D.h. man kann den Raum Wohnzimmer auch nutzen, etwa für Informationen.

@ Layout Supermarkt, Ich finde es unglücklich, dass man den Mann anclicken muss und dann die richtige Textzeile. Das ist für den Spieler, der öfter spielt, 1 Click zu viel, zumal ich mich schon desöfteren verclickt habe und dann im Geschenkeshop gelandet bin...
Kann man dagegen nicht vielleicht in der Sprechblase etwas machen? Vorschlag unter dem TExt zwei Knöpfe einbinden, einen Knopf mit einem Geschenkpaket drauf, den 2. Knopf mit einer Filmklappe drauf? Das ist auch für mobile Geräte und Touchscreens sicher viel komfortabler als eine Textzeile.

Für Direkt-Clicks außerhalb der Sprechblase des Mann im Supermarkts wäre ich auch dankbar!

#39 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten » 20.06.2016 23:24

TheRob schrieb:

Eigenproduktion sollte ein Verlustgeschäft sein.

Außer sie wird ein Hammer. Aber dann auch eher durch die Sendungsvorteile. Sprich Quote und dementsprechend Werbe und Imageeinnahmen.

...

Im Endeffekt muss der Spieler im Spiel einfach den Vorteil erkennen. Den erspiele ich mir noch....

Ich muss dem heftigst Widersprechen.
Eigenproduktionen sollten in der Regel ein Gewinn sein!
und nur dann ein Verlustgeschäft, wenn der Geld-Einsatz höher wird und der Spieler eindeutig die falschen Entscheidungen getroffen hat.
Gerade am Anfang ist es wichtig, dass der Spieler lernt, dass Eigenproduktionen ein Gewinn für den Sender sein können. Der Spieler investiert Zeit und macht sich Gedanken zu der Eigenproduktion und wenn die regelmäßig nur Verlust bedeuten, würde ich als unbedarfter Spieler einfach aufhören zu produzieren oder gar zu spielen. Das liegt aber nicht in unserem Interesse. Wir müssen das so designen, dass es sinnvoll ist und Spaß macht.

Dazu kann man ein kleines Tutorial machen: Der Spieler findet ein Drehbuch in der Schreibtischschublade im Büro mit Notizen, welche Personen an dem Film arbeiten sollen (und warum?), damit der Spieler einen leichten Einstieg in das Feature bekommt.

@ Zugewinn für normal erfolgreiche Eigenproduktion (also 66% der Fälle): 3-12% mehr als Produktions-kosten nach 1. Austrahlung. Das restliche Drittel sollte Flop und Top beinhalten.
Die Aktualität einer 1xausgestrahlten EP dürfte eigentlich nicht mehr auf über 80% ansteigen können...
Wichtig! Der Spieler muss klar einsehen können, dass eine Produktion ein Gewinn- oder Verlustgeschäft war - der Spieler muss eigentlich schon im Archiv die Film-Eckdaten erkennen: Produktionsjahr, Aktualität (check!),
Produktionskosten (bei EP) und derzeitger Marktwert (letztere 2 weiss ich grad nicht)

#40 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 20.06.2016 23:06

NegativElement Kraft: Ein unausgeglichenes Team führt zu Frust im Team und senkt die Motivation und TeamGesamtleistung. Bsp. ein Workaholic muss mit einem LazyGenius arbeiten. Evtl. ist Ausdauer und nicht Kraft dann nicht die treffende Bezeichung?

Trickfilme
Genau Zeichenstudio - Animation/Zeichner NICHT Animateure
Professionalität des ->"Zeichenstudio"<-

Ich finde den Vorschlag von Gast2 zu den Kinokasse/Kritik usw besser und durchsichtiger als den vermischten GEsamtwert.

Dein Vorschlag mit den eingefärbten Balken finde ich einen guten Schritt in die richtige Richtung. (In dem Bild ist für den Darsteller "Aussehen" nicht als wichtig eingefärbt mellow  )
Zu dem Thema Aussehen fällt mir übrigens ein, dass vor allem junge Schauspieler/Innen gut Aussehen sonst aber wenige Fertigkeiten haben.

In dem Zusammenhang finde ich die Auswahl für Newcomer "Laiendarsteller" zu kurz gegriffen. Kommt der/die Newcomer nun aus der Rotlichtmilieu (a), einer Schauspielschule (b) oder ist er ein langjähriger Amateurdarsteller aus der Provinz/Wildcard (c)?
(a) Chance auf höhere Ausdauer und Aussehen
(b) Chance auf höhere Fertigkeit und Humor
(c) Chance auf höhere Erfahrung + zufälliges Attribut

Da das Attributs Feld für die Laiendarsteller eh leer ist, braucht der Spieler hier auch nicht die gleiche Anzeige wie für die bekannten Schauspieler.
Ein einfach umrahmter Knopf mit dem Text reicht.
Ich habe da mal eine Frage zu jenem Bild: Was hat der blaue Balken unter jedem
Darsteller zu sagen- generelle Eignung?

Im Moment muss der Spieler außerdem sich alle Personen nacheinander anschauen.
Es gibt kein Sortierungsmöglichkeit nach Gage/Preis, genereller Eignung oder nach den einzelnen Attributen, die für die Produktion wichtig wären, wie z.B. Aussehen oder Humor.

Übrigens das gesamte Eigenproduktion Fenster nimmt nicht die gesamte Supermarkt-Bildfläche ein. Kann ja gewollt sein, man könnte so aber noch etwas Platz gewinnen, damit die Schrift etwas größer ausfallen kann oder insgesamt für mehr Raum bei der Eigenproduktion...

#42 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Nachrichten - Balancing, Ordnung » 12.06.2016 23:47

ohja ein Tooltip! Das ist gut!
Mit Ausbau dieses Sendemastes steigen die Kosten für die Nachrichten um 20%(rot) an.
Mit Abriß dieses Sendemastes sinken die Kosten für Nachrichten um 5%(grün).

Edit
... mit Abriß dieses Sendemastes verlieren sie x% oder xPunkte --- na wie heißt das Attribut um bessere Werbeblöcke zu bekommen... gw_smiley_pillepalle2

#43 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 23:41

und noch eine TExtmauer...

Ronny schrieb:

@ "guten Tag haben"
Das ist schon mit drin (geringer Prozentsatz, dass ein guter versagt - oder ein schlechter 'ne Superleistung bringt)

cool!

Ronny schrieb:

@nix verstanden und Balken
Ja, irgendwo muessen wir es aber "mathematisch" machen. Darstellen vielleicht nicht, aber fuer die Berechnungen ist es unerlaesslich.

Klar Mathe muss da schon sein. stimme zu. Darstellen nicht so sehr, stimme auch zu. Ich glaube auch das du es so ausführlich geschrieben hast um es mir die Sache zu erklären.

Ronny schrieb:

Wenn wir alles "beim Namen nennen" ("huebsch", "muskuloes") dann haben wir das Problem die "Mehrdeutigkeit" rauszunehmen. Kraft muss ja nicht "Muskeln" bedeuten. bei "Huebsch" gibt es sicher auch noch "Ausstrahlung" usw.

"Mehrdeutigkeit" Das ist ein kulturell-deutsches Problem, da wir in unserer Sprache immer akurat sein wollen. Für deutsche Spieler kann das tatsächlich ein Problem sein, für englischsprachige Spieler ist das ein weniger "hartes" Kriterium. Das zwischen-den-Zeilen-lesen ist da "common sense".
Schon alleine das Thema Kraft bedeutet sicher etwas anderes in einem FantasyFilm als in einem ErotikFilm tongue
Aber vieles erklärt sich ja durch deinen nächsten Zeilen:

Ronny schrieb:

Ich wollte jetzt im naechsten Schritt alle "unbedeutenden" Attribute halbtransparent darstellen, gute Attribute "gruen" und schlechte Attribute "rot" darstellen (also "Humor" im Drama oder aehnliches).

Ja, das ist SUPER! Hätte ich einfach mal nicht diese Version getestet, sondern einfach nur die Nächste... tongue

Ronny schrieb:

@ 30%
Es geht darum, welchen Bonus/Malus die Attribute einer Person auf die Leistung der Person fuer diese individuelle Produktion haben kann.

Ich will einfach nicht, dass wir bei jeder Person dastehen haben: "gut geeignet", "schlecht geeignet". Das widerstrebt mir als "WiSim"-Spieler irgendwie. Ein bisschen "Zahlen" (oder Balken) muessen sein.

Ich gehe aber mit, dass "zu viele Zahlen" einfach auch "erschlagend" wirken koennen.

Ja, ok. Da ich aber auch nachher keine Meßlatte habe, hilft mir eine Angabe zu der Leistung einer Person wenig. Was ist der Standart, das Standart-Ergebnis? Der Spieler tappt da noch mehr im Dunkeln, als heutige Filmproduzenten. Die Frage ist ja: Was für eine Quote ist mit meinem Film zu machen? Runtergebrochen steht am Ende die Frage: Kann ich mit dem besseren Schauspieler (zur Primetime) nachher 100.000 oder nur 12.000 Zuschauer mehr bekommen?
Klar, das ist eine Frage - wieviel kauen wir dem Spieler vor? Das ist jetzt eine richtungsgebende DesignEntscheidung, die man schon eine wenig an der Klientel ausrichten muss. Für einen 14jährigen muss da "gut geeignet" stehen.

Wie wäre es, wenn man das im Supermarkt einstellen könnte, ob man eine Direkthilfe haben will oder nicht. Das finden Spieler immer toll wenn sie entscheiden können, wieviel Hilfe sie selber bekommen. Für das Programmieren wahrscheinlich nicht ganz so simpel.
Ich stelle mir da einen Knopf vor, den der Spieler drücken kann und er bekommt dann, ich sag mal alles farbig angezeigt. Spielintern könnte man das mit einem Telefonhörer darstellen, der entweder auf dem Telefon liegt (für inaktiv) oder in der Hand und die Hilfsanweisgungen gibt = farbliche Hilfs-Markierungen sind aktiv. Oder die Hilfs"beschreibungen" erscheinen.

#44 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 22:28

Hä?
Nix verstanden. Erst nach 3 mal lesen, habe ich eine Ahnung wie das funktionieren soll. Aber das kann man doch von keinem Spieler verlangen, dass er dies auf Anhieb versteht. Und noch weniger kann man das aus dem bisherigen Balkensystem herauslesen. Um eine Person sinnvoll für ein Projekt zu bestimmen weiss ich nun dass diese Person +30% auf das Ergebnis (von was?) geben kann und tatsächlich +4% gibt.
Der Spieler (und ich) denkt (e) in einfachen Kategorien: Gut für den Film, schlecht für den Film oder vielleicht noch Katastrophe- oder God-like. Prozente interessieren den Spieler nicht (und ich muss wissen auf was die Prozente sich beziehen). Im MP hat man gar nicht die Zeit dafür.

Meine Anraten hierbei: der Spieler muss wissen, dass ein Wert von 0 gut, schlecht oder unwichtig ist und noch eine Ahnung haben wie wichtig das für das Projekt ist. Also ich finde da "unpersönlichen" Zahlen oft schlechter als abgestufte Beschreibungen z.B. für Schönheit (bleiben wir beim Erotikfilm) unansehnlich (0.3), unscheinbar (0.5), sehr schön (0,7) Mr/MissGermany1985 (0.9) helfen viel mehr als 0.3 oder 0.7.
(Für einen Horrorfilm ist natürlich sowohl 0.1 wie auch 0.9 total toll tongue)

Und wie groß sind die Unsicherheiten- z.B. Schauspieler sind Menschen und die können einen guten oder schlechten Tag haben. Leistungsvarianz - Reliability/Verlässlichkeit so etwas kann einem der Studioleiter nach der Produktion mitteilen oder auf anderen Datenblatt der Person anzeigen.

#45 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 21:40

bzgl. hier
@ Der Studioleiter gibt dir eine Rückmeldung. Das ist räumlich zu weit weg.
Wenn man den blauen Spieler hat, ist das super unfair im Vergleich zu Rot.
Die Infos braucht man im Supermarkt, da kann man direkt reagieren. Ist ja nicht so, als ob man damals (wie heute) eine solche Entscheidung nur alleine und ohne Ratschlag vor Ort hätte treffen müssen, oder Telefonanruf.

Edit
@ Alter für neue Personen uaßerhalb der Datenbank. Glockenkurve mit 50% auf 18-27 Jahre und 15% unter 18 und 30% von 27-60 und 5 % für über 60? tongue

#46 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 21:27

von hier
@ Alter

Ronny schrieb:

Das ist halt das Problem, wenn wir die "unbekannten" zu Promis machen: wir muessen uns Daten ausdenken.

Date: Random month 1-12, random day 1-28. (da 30.Februar ja nicht möglich)

@Mindestalter - habe ich verstanden und deine Argumente sind gut.
Das würde dann auch einführen, allenfalls kann man überlegen eine %Chance% für Regisseure unter 16 auf ? unter 1% zu setzen. mellow

#47 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 21:16

@Balken Also irgendwie muss es schon definiert werden...
Ansonsten hilft die Angabe dem Spieler nicht sondern verwirrt.

heißt 0 Humor/Charisma - das schadet es dem Projekt oder tut es dann nix zur Sache? Wenn ich das nicht weiss, wie soll ich dann bewerten ob die Person geeignet ist?
Herumprobieren, schön und gut, aber das macht wenig Spaß, wenn ich nachher keine Info dazu bekomme ob es nun am Humor oder an der Erfahrung gelegen hat. Insgesamt sind zuviele Variablen bei der Eigenproduktion dabei aus denen nicht klar wird, wie nachher das Ergebnis sein wird. Bsp bei einem Erotikfilmchen: War es der Regisseur? die Schauspielerin oder die falsche Einstellung beim Studium: Weniger Deko und mehr MakeUp? hätte ich den Film vielleicht um 22h und nicht um 24h senden sollen. Haben die 1-2 Trailer einen Einfluß gehabt?
Da ist mir für die Spieler noch zu viel Nebel. Aber das muss eigentlich nicht in den Bugthread, sondern hier

#48 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen » 12.06.2016 20:46

@Bildfehler - siehe Email "Bildfehler"

@10 Jahre, da hatte ich gleich drei von auf der Liste... Kinder für Kinder, das ist cool, die bekommen also nur das Genre Sonstige oder Kinder?

Auf den Punkt gebracht die Einstufung 0 sagt zu wenig aus.

Z.B. bei Humor: Ist die Person nun tatsächlich Humorlos und staubtrocken wie ein Aktenordner? oder kann nur keiner den Humor der Person einschätzen? Heißt 0 Humor, die Person ist oft unscheinbar kann aber ganz nett sein ? oder ist sie gar dauerfies?

@ Erfahrung - mmh, 0 Erfahrung und im Job stehen, das passt für mich nicht zusammen. Die Erfahrung kann die Person in einem anderen Genre machen, aber dann hat die Person dennoch irgendeine Erfahrung. Evtl. kann man den Zusatz auf die Leiste (bei 0 Erfahrung) schreiben "New in Genre" "Genrefremd" oder so etwas in der Art.

@ Charisma - das ist für mich das gleiche. Jede Person hat Ausstrahlung, ob postiv oder negativ - was du eher beschreibst ist Ruhm/Fame und nicht Charisma. Deine Erklärung Unbekannt/Insignificant war für mich da direkt verständlich. Wenn der Zusatz auf der 0er Linie gestanden hätte, hätte ich nix moniert. tongue

#49 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Nachrichten - Balancing, Ordnung » 12.06.2016 20:07

Die Preisanpassung an Bundesländer anzupassen ist wie schon beschrieben unglücklich. Zum Vorschlag mit der Anzahl der Sendemasten habe ich eine Frage, weil ich das nicht mehr auf dem schirm habe: Kostet ein Sendemast in dünn besiedleter Landschaft genauso viel wie in der Hauptstadt? Das hätte dann nämlich Auswirkungen auf den Einkauf von Sendemasten und die Setzung der Masten, da man wegen dem Kostenanstieg sich genauer überlegen muss, ob der Kauf sich lohnen wird oder nicht und wenn ja in einem Gebiet in dem ein Gegner noch nicht unterwegs ist.

Wenn das mit den Zuschauern skaliert, schlage ich vor, dass man dazu auch eine Nachricht bekommt, damit der Spieler sich nicht fragt - warum ist denn nun auf einmal alles teuerer oder warum brauche ich nun mehr Zuschauer für meine Werbung? Kann man ja als Telegramm am PC oder als Anruf erscheinen lassen
oder es kommt einmalig ein Dialogtext beim 1. Sendemastkauf in den jeweiligen Zimmern, bei denen sich dies auswikt (über dem Kopf vom Nachrichtensprecher und über dem Kopf vom Werbemakler), der dies... mmh, das wäre nachher, eigentlich ist es cleverer dies als Text angepinnt einmalig vor der Benutzung der Karte stehen zu haben, damit man abschätzen kann, ob sich der Ausbau lohnt oder ob die Kosten stärker ansteigen werden als die Einnahmen... glare

Also egal wie herum, der Spieler sollte schon wissen, dass die Kosten ansteigen und auch gefähr um wieviel und ihn da nicht im Dunkeln stehen lassen, schließlich wäre das in der Realität ja auch Grundlage für eine Entscheidung. glare

#50 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Nachrichten - Balancing, Ordnung » 12.06.2016 13:26

Ich glaube solange noch nicht genug Werbung da, ist es ok, dass eine Werbung in 2 Tagen mehrfach als neu angepriesen wird, aber später sollten wir da eine Begrenzung einbauen, ansonsten berichtet man zu oft über Skispringer-REkorde, über die man schon berichtet hat...

Möglicherweise sollten wir überlegen, die Kosten und den Einfluss der Nachrichten am Anfang anders zu balancen. Später, wenn man mehrere Sendemasten hat, sind die Kosten für die Nachrichten lachhaft klein im Vergleich für den Effekt den die neuesten Nachrichten haben - zu Anfang allerdings, muss man sich da schon entscheiden, ob man für eine Nachricht "so viel" Geld auf den Tisch legt, insbesondere da diese nur 3-4 Std. tatsächlich einen positiven Einfluss auf die Zuschauerzahl bringt. Später muss man einfach nur oft zu den Nachrichten laufen und schaut kaum noch auf die Kosten.
Evtl. sollte man das wie bei der Werbung und der potentiellen Zuschauerzahl mitskalieren lassen?