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#26 21.06.2016 00:47

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja, der "Verkaufspreis" ist sozusagen die Sendelizenz fuer das TV.

Kinoproduktionen waehren was anderes (Zukunftsmusik: sie wuerden fuer ein halbes Jahr nicht verfuegbar sein - da sie im Kino laufen und regelmaessige Einkuenfte generieren... - damit waere der Verkaufspreis von den Produktionskosten etwas abgekoppelt und muss _nicht_ die Produktionskosten reinholen).


@ mittels Werbung refinanzieren
Das sollten sie halt alle. Wie du aber schon geschrieben hast: bei geringen Produktionen sollte eine Art "Basisgewinn" einfach anzunehmen sein. Also sowas wie "fuer jeden Kinokasse-Punkt" gibt es einen fixen Eurowert der hinzuaddiert wird. Kinokasse: 25% = 25 * 5.000 oder so.
Bei teureren Produktionen faellt das nicht in das Gewicht.

Muss man nur abwaegen: wie dieser Basis-Fixwert aussehen sollte.


bye
Ron


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#27 21.06.2016 00:50

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

War ich wohl zu langsam. smile siehe 2 Beiträge zuvor

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#28 21.06.2016 01:00

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Gast2 schrieb:

Dann die ca. 10 Produktionen immer wieder in denselben Sendeplatz legen...

--> Cheat

Oder "Simulation". Wie schon vorhin einmal geschrieben: ich wuerde wohl demnaechst mal eine kleine Simulation schreiben, die dann die Einfluesse einzeln anpasst, 1000x durchlaeuft und Min, Max, Schnitt anzeigt.

Die Quoten lassen sich nicht so einfach simulieren - da spielt einfach zuviel mit rein (Vorprogramm, Konkurrenzprogramm, Marktsituation/Sendemasten, Image ...). Laesst sich zwar alles machen, aber sie entsprechend dann wahrscheinlich nicht ganz den Quoten im Spiel ;-)

Es laesst sich viel mehr die "Grundattraktivitaet" ermitteln - und dann sowas wie "Attraktivitaet pro Verkaufspreis-Euro".



Aber so, wie ich das grad sehe, gehst Du, Ron, eh einen anderen Weg...

Wie meinen? Hab ich irgendwem die Tuer vor der Nase zugeschlagen? Ich hoffe nicht ;-)

Ich bin an sich offen fuer alles: sofern es sich "programmiertechnisch" umsetzen laesst (Formeln sind einfacher anzupassen, als komplett andere "Umsetzungen" der Produktionskomponenten zu entwerfen und umzusetzen).


bye
Ron


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#29 21.06.2016 01:13

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Naja... Vielleicht nur ein wenig die Sicht verbaut. smile
Ist ein wenig viel Input grade und ich checke beim Lesen halt immer, inwieweit das meine Kreuzeltabellen tangiert. Kann sein, daß ich das nicht richtig gepackt habe. smile


@Formeln anpassen

Ist schon leichter. Wenn sie denn wirklich Sinn machen, alles gewünschte abbilden und noch durchschaubar bleiben.



@Simulation

Grade die zu bauen, sehe ich als wesentlich aufwendiger an, als den Produktionscheat. Da haben wir doch die Umgebung, die wir brauchen. Die liefert die Quoten, audience-flow und alles...
Bei der Werbung bin ich auch nicht anders vorgegangen, um machbare Quoten zu ermitteln.
Verzettel Dich da nicht. Aber ich schätze, Du bist da schon fast dabei. smile

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#30 21.06.2016 08:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@ Produktionscheat

Dazu sollten wir aber den "Zufall" ausschalten koennen (damit dann erstmal keine "Unbekannt + Glueck = Superleistung" Ereignisse).

An sich ist das aber sicherlich machbar. Nur hat eine Simulation den Vorteil: eben nach einer Aenderung alles automatisch erneut durchfuehren zu koennen. Dein Cheat ist nur fuer den kurzfristigen Test gut (bspweise mal was "ausprobieren").



bye
Ron


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#31 21.06.2016 08:55

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja, schon gut. smile

Ernsthafter:
Kannst Du Dich an Deine Quotensimulation erinnern?
War fein und praktisch, aber irgend hat's nicht so richtig geholfen. smile
Die Befürchtung habe ich nur und ehe Du eine extra-Umgebung codest, schlage ich halt vor, die vorhandene zu nutzen.
Der Zufall würde mich nicht weiter stören. Hauptsache, ich verstehe ihn.
So ist doch auch gleich Gelegenheit, den Zufall mit zu balancieren.

Wenn's Dir Fingerübung ist und nicht vom "Wichtigen" abhält, nur zu. smile

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#32 21.06.2016 09:10

TheRob
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Noch einmal zum VK Preis. Ein Sender produziert so gut wie nie mit Gewinn. Auch bei MadTV war die Eigenproduktion ein Verlustgeschäft. Der Gewinn sind unverbrauchte und exklusive Programme, die Quoten und Imagevorteile bringen.

Die Produktionsfirma kann Gewinn machen. Aber der Sender selber doch nicht. Und die Produktionsfirma beauftragen die Spieler. Ich produziere etwas und sende es dann. Danach ist die Exklusivität für andere weg. Es ist nur noch eine Wiederholung. Damit ist der Wert gemindert und sollte dem Sender keinen Gewinn mehr bringen.

Wieso sollte die Eigenproduktion denn Gewinn bringen?

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#33 21.06.2016 09:42

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Naja, das ist ein Beispiel, wo MadTV ein schlechtes Beispiel ist, da dort die Filmmenge arg begrenzt war, soweit ich weiß.

Da hatte die Eigenproduktion dann von vornherein einen anderen Stellenwert, als bei unserer Filmschwemme. gw_smiley_zwinkern

Da kann ich verstehen, daß die Eigenproduktion den Spielern schmackhaft gemacht werden sollte, damit sie nicht nur lästiges Beiwerk ist.

Und es war ja auch nur von 50-60% der Eigenproduktionen, die 10-20% Gewinn abwerfen sollten, die Rede.


Hm.
Nachdem sie gesendet wurden, wenn ich das richtig verstand...
Ist vielleicht doch ein wenig viel...

Sei's drum, ich könnte erstmal damit leben. Sollten wir aber für's Balancing im Auge behalten.

Insgesamt wäre aber wichtig, daß die Eigenproduktion im Vergleich zu anderen Filmen irgendwie Punkte bringt. Und das - spieltypisch - schon ein wenig sichtbar.


Vielleicht könnte das ein Element werden, was erst nach einiger Zeit so richtig greift. Sagen wir, ab Spielmitte so richtig Punkte bringt und vorher eher für die niedrigquotige Zeit interessant ist.
Dort werden dann die Akteure langsam aufgepäppelt und stoßen nach und nach erst in die interessanten Regionen vor...

Dieser Punkt würde bei den Bewertungen in der Fachpresse dann unter "langfristige Motivation" und "Wiederspielmotivation" laufen.

Ist auf alle Fälle eine Überlegung wert, meine ich. Aber wie umsetzen?

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#34 21.06.2016 09:49

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ohne "Gewinn" fehlt der Anreiz, dem Markt neue Produktionen zu uebergeben.

Ich bin hier etwas zwiegespalten: einerseits wuerde ich die Eigenproduktion auch als "Moeglichkeit zum Geldverdienen" sehen (nicht ganz, da ja durch den einmaligen Ausstrahlungszwang und die damit verbundene Abnutzung der VK nach unten rutscht) aber andererseits sehe ich es auch wie du: der Vorteil der Eigenproduktion liegt in exklusivem Material (bspweise koennten einige Genrekombinationen einfach nur per Eigenproduktion erreichbar sein).

Weitere Boni waeren vielleicht Senderimage ("hey die bringen mal was eigenes"), Preise ("Beste Eigenproduktion") -> ebenfalls gut fuer Senderimage. Auch kann man durch Kombination von Eigenproduktionen vorherige aufwerten (Darsteller -> beruehmter -> hoeherer Boni).


Den "Kinowert" koennen wir ja fuer spaeter auf die Todo setzen ;-)



Edit: Da kam mir Sjaele dazwischen

> Wie umsetzen?
Hmm, wir haben doch schon die Level/XP - und es sollte mit steigenden Kosten (Gage, Produktionsfirma) ja auch besseres Material herauskommen (zumindest bei denenen, die ihre Kosten an ihre Leistung gekoppelt haben).


bye
Ron


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#35 21.06.2016 10:18

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Wie umsetzen?

Ja, die Punkte haben wir...
War nur bezogen auf meine Idee, daß das Ganze erst später so richtig seinen Reiz entwickelt.
Also, daß die Spieler am Anfang eher kaum einen Vorteil bemerken. Auf lange Sicht aber einen entscheidenden bringt. (Für Rollenspielspielers ist das sicher einsehbarer. Könnte aber auch für die anderen einen Aha-Effekt bringen.)

Image (auch über Fernsehpreise) ist da sicher ein Weg.


@Image für Akteursfreischaltung

Ist sowas eigentlich schon enthalten?
Ist ja klar, daß der Herr Gottschalk nicht ohne weiteres bei "Antenne Korlmorxstodt" eine Show moderiert. smile

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#36 21.06.2016 10:22

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Hmm ... koennten wir gern noch einbringen.

Wie wollen wir da die Basiswerte definieren ...also "Zufall" oder nur ein Mindestimage festlegen, wenn in der DB hinterlegt.

Oder Mindestimage an die "Anzahl Produktionen" koppeln (und XP) ?
Wenn ja ... in welchem Verhaeltnis?

PS: Gute Idee.

PPS: wir sollten die Anforderungen aber so setzen, dass nur richtige "Superstars" sich um das Senderimage scheren. Ein kleinerer Schauspieler sollte froh sein, ueberhaupt eine Produktion ranzubekommen.

Eine Alternative ist es: mit jeder Produktion das Image hochzuschrauben und den Zeitraum seit der letzten Produktion dazu zu verwenden, die Anforderung wieder runterzusetzen ("hungrig auf Arbeit").


bye
Ron


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#37 21.06.2016 10:39

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ein kleinerer Schauspieler sollte froh sein, ueberhaupt eine Produktion ranzubekommen.

Wer schonmal Regionalliga gespielt hat, ist meist nur mit mehr Geld als er dort bekam, davon zu überzeugen, nochmal einige Ligen tiefer zu spielen...

Aber egal...

- Superstars an Image und/oder Quote koppeln
- ansonsten das Prinzip ruhig noch ein wenig runter fortsetzen, solche Anreize wirken (laut Fachpresse;) Wunder.
- an die Anzahl der Produktionen zu koppeln ist auch nicht doof


Ist halt die Frage, inwieweit wir dem Spieler klarmachen wollen: Hey, Du bist hier nicht in Hollywood, sondern in Chemnitz und so sehen Dich die Leute auch an.
Der Start ist 1984. Also nix Internet und easy-Agentur-Kontakte.
Am Anfang hätte ein Regionalsender nur die Schauspieler vor Ort (Theater, Oper,...) oder Zufallsbekanntschaften aus der Szene.

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#38 21.06.2016 10:46

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Schoen getextet.

Anfangs ist der Schauspieler ein unbeschriebenes Blatt und stellt keine Anforderungen ... mit steigender Karriere sieht das anders aus ;-)


bye
Ron


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#39 30.06.2016 01:22

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Nochmal kurz zur Simulation:

Welche Auswertungen braeuchten wir denn jetzt? "Unser Programm" gegen 3x das gleiche Programm (mit fixen Werten) ?

Hat da wer gleich einen Plan, wie wir das angehen koennten (um Struktur in das Balancing reinzubekommen)?


bye
Ron


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#40 30.06.2016 01:42

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ups, voll der falsche Fuss...

Ähm, ich tauche schnell mal ein... smile

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#41 26.04.2017 22:11

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ich habe hier "gerade" (seit vorgestern) ein wenig am Balancing der Eigenproduktion geschraubt.

Nebenbei gab es ein paar kleinere Bugs auszumerzen (faelschlich "verneinte Wenn-dann"-Abfragen und aehnliches). Nix weltbewegendes aber trotzdem "Schoen, dass sie gefixt sind".


Nun, wichtig bleibt weiterhin, gute Drehbuecher zu bekommen und einen guten Cast zusammenzusetzen. Ebenfalls enorm wichtig ist es, die Produktionsschwerpunkte entsprechend des Genre zu setzen... also Stunts fuer Action, Kulissen fuer Drama etc.


Hier ist eine derzeitige "Einflusstabelle" bei der verschiedene Dinge "maximiert" bzw hoehergesetzt worden um zu zeigen, welchen Einfluss sie auf den "ProductionValueMod" haben. Mit diesem kann ein schlechtes Drehbuch sogar aufgebessert werden.


Die neusten Filme
  Script                   : Potential=0.2950  Speed=0.2410  Review=0.2950
  Variant                  :        old        normal         repro        script       castFit       company       castSym       FocusPt           all
  ScriptGenreFit           :     0.5085        0.5085        0.5085        1.0000        0.5085        0.5085        0.5085        0.5085        1.0000
  ProductionCompanyQuality :     0.0643        0.0643        0.0643        0.0643        0.0643        1.0000        0.0643        0.0643        1.0000
  CastFit                  :     0.0500        0.1263        0.1263        0.1263        1.0000        0.1263        0.1263        0.1263        1.0000
  CastSympathyMod          :     1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        2.0000        1.0000        2.0000
  CastFameMod              :     1.0150        1.0150        1.0150        1.0150        1.0150        1.0150        1.0150        1.0150        1.0150
  EffectiveFocusPointsMod  :     1.2000        1.2000        1.2000        1.2000        1.2000        1.2000        1.2000        2.0000        2.0000
  ProductionValueMod       :     0.2846        0.4294        0.4294        0.4959        0.7285        0.6891        0.4853        0.4872        1.4604
  ProductionPriceMod       :     1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000        1.0000
=>Price                    :      65000         95000         95000        110000        180000        160000        110000        110000        525000
=>Speed                    :     0.0686        0.1035        0.1035        0.1195        0.1756        0.1661        0.1169        0.1174        0.3520
=>Review                   :     0.0839        0.1267        0.1267        0.1463        0.2149        0.2033        0.1431        0.1437        0.4308

Momentan sind also bei optimaler Bedingung knapp 50% Verbesserung des Drehbuchs drin.


Eventuell waere es praktischer, wenn wir bis zu 100% gehen, und dafuer schon in den Grundwerten (miese Produktion) bei 20% oder aehnlichem starten.
Sprich ein absolut geniales Drehbuch wuerde alleine schon fuer 20% in allen entsprechenden Kriterien (Tempo, Kritik ...) sorgen.
Fuer den Fall sollten Drehbuecher aber eine hoehere Preisspanne besitzen (vor allem fuer Drehbuecher mit viel Potential/guten Werten)



bye
Ron


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#42 10.05.2017 08:38

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Aus dem Thread Eindrücke und Feedback nach Spielen:


TheRob schrieb:

Die Ergebnisse der Produktionen selber schwanken natürlich enorm. Ich selber habe keinen Weg gefunden es wirklich zu beeinflussen. Ich nehme immer das Beste, was ich nehmen konnte und dann lassen wir uns mal überraschen.
Ich denke eine kleine Produktionszusammenfassung könnte helfen. Bei den Nachrichten auf dem Schreibtisch: So etwas wie die Einflüsse auf das Ergebnis: Drehbuch +, Schauspieler --, Regie +, Studio -
Irgendetwas, das mir eine Lernchance zum Besser machen bietet.

Ronny schrieb:

@ Zusammenfassung
Wir hatten dachte ich mal ueberlegt, einen "Expertise-Button" einzufuehren. Der die geplante Eigenproduktion (vor Zahlung der Anzahlung) bewertet.

Die Expertise wuerde natuerlich nicht immer Recht haben (es gibt ja auch "Glueckstreffer" - wie das falsche Geschlecht eines Schauspielers, das dann doch besser passt) aber sie koennte einiges an grundlegendem Feedback geben.

TheRob schrieb:

@Zusammenfassung
Das mit den Fokuspunkten ist klar. Aber wie erkennt der Spieler, wo er was falsch gemacht? Mir ist das Erkennen nicht möglich gewesen. Ich habe nicht gesehen, ob ich alles gut gemacht habe und Pech hatte, oder ob ich alles falsch gemacht habe und Glück hatte.


Wir koennten diese Zusammenfassung als "Zettel" auf dem Schreibtisch hinterlegen ("Nachrichtenarchiv") oder aber Umwege erzwingen und bspweise den Studioleiter plappern lassen.



bye
Ron


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#43 06.06.2017 15:22

DannyF
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Nach 7 Tagen / 3 ProdZimmer / 4 Studio
TVTower_v0.5.1_20170605
29415153re.jpg



Nach 16 Tagen / 3 ProdZimmer / 5 Studio
TVTower_v0.5.0_20170601
29394898zu.png

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#44 06.06.2017 16:28

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja ich denke, TheRob wird die DonRon-Drehbuecher abschwaechen muessen. Oder ich muss die Produktion wieder n bissl abschwaechen.
Eventuell muessen auch die Personen mit mehr Erfahrung/Faehigkeiten starten, so dass ein Drehbuch geringeren Einfluss hat als momentan.


Bye
Ron


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#45 06.06.2017 19:00

TheRob
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ich hatte auch darüber nach gedacht. Wenn die Balance stimmt, brauchst Du top Drehbücher.

In der Zielversion sollte das Drehbuch mit dem höchsten Studio und den Besten Schauspielern zu so einem Ergebnis führen. Momentan führt es beim Lvl 5 Studio und eher normalen bis schwachen Schauspielern zu so einem Topergebnis. Und der Prei kommt doch auch durch die Preisstärkung im hohen Segment zu Stande. Da hast Du im Spiel fast nie aktueller  Filme. Wobei der unendlich spaßige Film dagegen auch in seinem Erscheinungsjahr ein wahres Schnäppchen ist.

Ich denke die Drehbücher sollten so sein. Ich benutze da eher die Preisschraube und die Anzahl der Schauspieler, um es zu erschweren. Wenn Du ohne Cheats spielst, sind die guten Drehbücher einige Spieltage praktisch unbezahlbar.

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#46 06.06.2017 19:10

DannyF
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Beide Filme haben (mit recht schlechten Schauspielern, Studio und billiges DB) MAX Tempo + Kritik .... das sollte nach 7 bzw 16 Spieltagen unmöglich sein, da man ja gerade in Tempo+Kritik immer eine Verbesserung sehen möchte.
Idee: Tempo+Kritik runterschrauben/anpassen (würde den Preis sicher mit beeinflussen).
Oder das DB muss eben x mal teurer werden.

Beitrag geändert von DannyF (06.06.2017 19:10)

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#47 06.06.2017 19:43

TheRob
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Du triffst meinen Punkt.

schlechte Schauspieler und Studio.

Das DB sollte zwischen 75k und 99k gekostet haben. Also für die Drehbücher ziemlich teuer. Aber von den Knallerfilmen, die mit schlechten Studio und schlechten Schauspielern die Kinokassen gestürmt haben, haben wir noch nicht viel gehört. Ich bin überzeugt, dass die Lösung eher in den Auswirkungen von Studio Level, Schauspielern usw. liegen muss. Aber das DB sollte immer nur die Grundlage sein. Doch nicht der Erfolgsfaktor. Müsste man mit den Studio Levels durchtesten. Also Lvl1 bis Lvl5 Studios. Höher als 5 hatte ich noch nicht.

Beitrag geändert von TheRob (06.06.2017 19:43)

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#48 06.06.2017 21:44

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ein Drehbuch beschreibt die Basiswerte der Endproduktion - bezueglich Tempo, Kritik, ...
Dazu gibt es ein Potential - ein guter Regisseur kann das halt etwas "steigern" (oder ein weiterer Drehbuchautor...)

Der Rest der Produktion beeinflusst den "ProductionValueMod".
(@ DannyF: source/game.production.bmx : "Method GetProductionValueMod:Float()")



Ok, ich versuche mal den derzeitigen Stand zu skizzieren:

- scriptGenreFit = productionConcept.script.CalculateGenreCriteriaFit()
- castFit = productionConcept.CalculateCastFit()
- productionCompanyQuality = productionConcept.productionCompany.GetQuality()
- castSympathyMod = 1.0 + productionConcept.CalculateCastSympathy()
- effectiveFocusPoints = productionConcept.CalculateEffectiveFocusPoints()
- effectiveFocusPointsMod = 1.0 + productionConcept.GetEffectiveFocusPointsRatio()

- productionValueMod = GetProductionValueMod()
- productionPriceMod = 1.0

- castFameMod = productionConcept.CalculateCastFameMod()
- scriptPotentialMod = productionConcept.CalculateScriptPotentialMod()

productionValueMod per Zufall ein wenig anpassen:
- zu 5% auf 120-135% erhoehen, oder zu 5% auf 65-75% absenken

productionPriceMod per Zufall ein wenig anpassen:
- zu 5% 5-20% addieren oder zu 5% 5-20% abziehen


Programmlizenz/data-Werte
review = productionValueMod * script.review * scriptPotentialMod
speed = productionValueMod * script.speed * scriptPotentialMod
outcome = productionValueMod * script.outcome * scriptPotentialMod
outcome = Min(1.0, outcome * castFameMod)

-> Produktionswerte und (effektiv genutztes) Drehbuchpotential koennen das zugrundeliegende Drehbuch verbessern oder verschlechtern



ScriptGenreFit - Ratings-Genre-Passung
Wie gut passen Tempo, Kritik und Co des Drehbuchs zum Genre.
Ueberall "100%" sorgen nicht unbedingt fuer einen perfekten Fit. Die Aufteilung (Bspweise 50% Tempo, 20% Kritik, 30% Kinokasse/Blockbustertypus) entscheidet.


castFit - Besetzungs-Passung
Wie gut passt die Besetzung (Genreerfahrung, Berufserfahrung, Sendersympathie, ...).

Fuer jede Person in der Besetzung wird berechnet, wie gut sie passt:
Dazu wird berechnet, wie gut sie zum Genre passt (genreFit), wie gut sie berufserfahrungstechnisch passt (jobFit) und ob ihr Geschlecht passt (genderFit).


genreFit
Erst das Hauptgenre, nach 10 Produktionen waeren ca. 0.96 (96%) erreicht
(Eulerstaerke 3.0: so 26%, 45%, 59%, ...)
Grund ist, dass man sich eher an ein Genre anpassen kann, als an den Beruf ("Schauspieler") an sich
mainGenreFit = THelper.LogisticalInfluence_Euler(Min(1.0, 0.1 * person.GetProducedGenreCount( script.GetMainGenre() )), 3)


Fuer alle Untergenre wird aehnlich vorgegangen, nur sind hier die 96% schon nach 8 Produktionen erreicht
subGenreFit :+ THelper.LogisticalInfluence_Euler(Min(1.0, 0.125 * person.GetProducedGenreCount( genre )), 3)


Der genreFit ist nun 0.6 * mainGenreFit + 0.4 * subGenreFit
oder natuerlich 100% des mainGenreFit, wenn es keine Untergenre gebe.
-> genreFit bewegt sich zwischen 0.0 und 1.0

Wenn es sich um das "Topgenre" der Person handelt, wird um 20% verbessert, bei "Topgenre2" um 15%. Allerdings auf nicht mehr als 100%
-> genreFit bewegt sich zwischen 0.0 und 1.0

Bis zu weitere 35% kann der genreFit durch die generellen "skill"-Werte der Person steigen (sozusagen die Professionalitaet und Fertigkeit einer Person). Auch hier auf nicht mehr als 100%
-> genreFit bewegt sich zwischen 0.0 und 1.0


jobFit
Je haeufiger die Person diesen Job ausfuehrte, desto besser ist sie darin
'euler strength: 2.5, so for done jobs: 22%, 39%, 52%, ...
jobFit = THelper.LogisticalInfluence_Euler(Min(1.0, 0.1 * jobsDone), 2.5)

Zu 5% wird der Effekt umgekehrt ("ueberdruessig" bzw. "Glueckstreffer")


genderFit
Ist fuer die Rolle/Position ein Geschlecht vorgeschrieben und die Person ist von einem anderen Geschlecht, so sinkt der genderFit in 80% der Faelle auf 10-20%.
In 8% der Faelle aber steigt er um auf 110-120%.

genderFit also zwischen 0.1 und 1.2


attributeMod
Da nicht alle Personen immer gleich Berufserfahrung haben, gibt es einen Mod der Personen belohnt, die bestimmte Anforderungen erfuellen. Wenn ein Moderator gut aussehen muss, so bekommt ein gutaussehender Saenger schon einen Bonus. Gleiches fuer Ausstrahlung, Kraft und Co.


personFit
personFit = (0.3 * genreFit + 0.7 * jobFit) * genderFit

Ist jobFit sehr schlecht (<10%) und ein Glueckswurf von 0-100 faellt kleiner als 85 aus (also "haeufig"), so wird davon ausgegangen, dass die Person eh nicht wirklich passt und personFit wird um 75% reduziert (= 0.25*personFit).


Nun wird davon ausgegangen, dass eine perfekt passende Person 75% personFit erreichen kann (damit die Attribute auch was bringen - aber nicht gleich zu viel).
'a persons maximum fit is 0.75 (without attributes)
personFit :* 0.75
'apply attribute mod (so persons with attributes are better)
personFit :* attributeMod


Auch wird erwartet, dass die fehlende Erfahrung einer Person in diesem Job fuer Abzuege sorgt
xpMod = 0.75 + 0.25 * person.GetExperiencePercentage(job)

Eine unerfahrene Person reduziert also den personFit um bis zu 25%
personFit :* xpMod


Damit Amateure und Quereinsteiger nicht ganz so schlecht dastehen, wird wieder die logistische Funktion herangezogen (aehnlich der Wurzelfunktion, die fuer geringere Werte - unter 1.0 natuerlich - hoehere relative Zuwaechse verzeichnet)
personFit = THelper.LogisticalInfluence_Euler(personFit, 2)


Der Durchschnitt aller "personFits" ergibt den castFit.




Ok, ich merke gerade, dass ich fuer obigen Text schon ueber eine Stunde gebraucht habe - und ich nur einen kleinen Bruchteil der ganzen Berechnungen aufgezeigt habe. Ich wuerde also vorschlagen, dass ich auf Eure ersten Rueckmeldungen warte und dann nur gezielt Informationen aufbereite.


Deshalb hier nur kurz die Zusammensetzung des ProductionValueMod-Wertes:


ProductionValueMod
value :+ 0.2 * sqr(scriptGenreFit)
value :+ 0.4 * sqr(castFit)

bei der Produktionsfirma wird von 63% (= sqr(0.4)) Durchschnittsqualitaet ausgegangen und alles darunter verschlechtert die Produktion (das ist _falsch_ da von 40% ausgegangen werden soll, der Code aber eben 63% nutzt)
value :+ 0.3 * (sqr(productionCompanyQuality) - 0.4)


'=== MODIFIERS ===
'sympathy of the cast influences result a bit
value :* (0.8 + 0.2 * castSympathyMod)

'it is important to set the production priority according
'to the genre
value :* 1.0 + 0.4 * (effectiveFocusPointsMod-0.4)

value :+ 0.01 * effectiveFocusPoints



ScriptPotentialMod
Fuer jede Person in der Produktion wird geschaut, ob sie "mehr" aus dem Drehbuch holen konnte.
Momentan ist das nur durch Erfahrung und die Anzahl an durchgefuehrten Produktionen in dieser Rolle/Beruf der Fall:

jobsDone = 1.0 * person.HasJob(job) + 0.10 * person.GetJobsDone(0) + 0.90 * person.GetJobsDone( job )
'euler strength: 2.5, so for done jobs: 22%, 39%, 52%, ...
castXP = THelper.LogisticalInfluence_Euler(Min(1.0, 0.1 * jobsDone), 2.5)

castXP :* 1.0 + 0.15 * person.GetExperiencePercentage(job)

Der Durchschnitt aller castXP wird dann mit dem im Drehbuch festgelegten "Pozential" verarbeitet.
scriptPotentialMod = 1.0 + (castXPSum / personCount) * script.GetPotential()


Entschuldigt bitte diesen "halben, nichts ganzes"-Beitrag.


bye
Ron


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#49 07.06.2017 13:21

DannyF
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Registriert: 08.09.2016
Beiträge: 119

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Zuallererst: Super Auskommentiert der Source.

Ich habe mir die source/game.production.bmx/Method GetProductionValueMod:Float()  angeschaut und bin an etwas anderes hängen geblieben...
https://github.com/TVTower/TVTower/blob/master/source/game.production.bmx#L145

     value :+ 0.3*(sqr(productionCompanyQuality) - sqr(0.4))
=> value :+ 0.3*sqr(productionCompanyQuality) - 0.3*sqr(0.4)
=> value:+ 0.3*sqr(productionCompanyQuality) - 0.048 (is nen Fixwert)
Ist das selbe - spart eine Multiplikation und eine sqr Funktion ... Perfomance.

Zurück zum Thema, value bezieht sich auf game.production.productionconcept.bmx
da dann auch auf game.production.script.bmx.

sind 3k Soucre - da durchzusteigen brauch ne Weile.

Am Ende würde ich (ganz nach Sid Meier -  "beim Balancing immer halbieren / verdoppeln und schaun was passiert") einfach aus
<review min="71" max="100" slope="55" />
<speed min="55" max="100" slope="65" />

<review min="36" max="50" slope="28" />
<speed min="28" max="50" slope="33" />

machen, und schaun was passiert.

https://github.com/TVTower/TVTower/blob/master/res/database/Default/user/therob.xml#L2844

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#50 07.06.2017 19:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@ sqr(0.4)
Das ist drin weil ich dachte, es ist einleuchtender/eher verstaendlich (40% -> 0.4).
Auch wird es ja nur pro Produktion 1x aufgerufen. Da ist die Performanz vernachlaessigbar ;-)


@ Halbieren
Es sollte moeglich sein, ein perfektes Drehbuch zu schreiben (was eben dann nicht unbedingt ueberall 100% hat!). Es muesste also eher in der Produktion ein Mehrwert geschaffen werden. Aus dem "Tempo = prodMod * DrehbuchTempo * DrehbuchPotentialAusnutzung" wuerde also etwas werden muessen, was "+" beinhaltet. Vereinfacht also etwas wie "0.75 * Drehbuchwerte + 0.25 * Produktionswerte" (oder aehnliches). Natuerlich kann weiterhin der Drehbuchwert durch die Besetzung aufgebessert werden (bis auf maximal "100%").


bye
Ron


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