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#1 29.01.2015 11:24

Ronny
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Spieldesign: Steuerung / Handling

Hi,
da ich gerade ein wenig durch die Let's Plays von TVTower gestoebert bin sind mir ein paar Dinge aufgefallen:

- Oft wird etwas wild herumgeklickt, wenn es um Programmbloecke und Nachrichten geht
- Oft wird lange nach "Raeumen" gesucht


Raumsuche: Fuer die Raumsuche faellt mir jetzt nicht eins, die Jungs nutzen den Raumplaner - und irgendwie ist wohl bei uns als "Dauerspieler" schon zuviel Gewoehnung drin und wir suchen nicht so lang. Ich dachte ja, dass die derzeitige Farbkodierung ("weiss fuer alles was keinem gehoert" und "farbig fuer senderzugehoerige Raeume" ausreicht) ... Ideen wie wir das verbessern koennten? Sollten wir "Hauptraeume" nochmal leicht einfaerben (Filmhaendler, Werbefuzzi)? Aber was sind "Hauptraeume" ? Zaehlen auch Drehbuchhaendler und Co dazu?


Herumklicken: Problem war vorrangig das "Loswerden" von angehobenen Sendungen/News - der Rechtsklick halt nicht so populaer.
In Tinly's Let's Play:

habe ich gesehen, wie er versuchte ein aufgehobenes Programm aus dem Fenster zu schieben - oder wieder auf dem Menubutton fallen zu lassen.
Ersteres finde ich nicht umsetzbar (kann ja auch per Zufall mal rausgeschoben werden). Die Aktion mit dem Button hingegen, finde ich umsetzbar. Heisst, wir koennten die Menuebuttons jeweils auf das Fallenlassen IHRER Kategorie einschwoeren - oder aber generell alles loeschen sobald wir da einen Button anklicken?

Ich hatte urspruenglich die Idee, in solchen Bildschirmen/Raeumen einen Button mit einem Muellkorb zu hinterlegen - dort fallen lassen, und das aufgehobene Element wird geloescht. Problem ist aber, dass im Programmplaner ein wenig Platzknappheit herrscht. Bei Nachrichten brauchen wir ja an sich nicht loeschen, da kann man alles auch in der "linken Leiste" fallen lassen und es waere erstmal "weg".


Sollte das Handling generell in jedem Bildschirm irgendwie erklaert werden oder nur spaeter, mit einem "Tooltip" der beim Erstbesuch den Raum erklaert?

Ich hatte ueberlegt, generell so kleine "ding ding ding"-Hinweistooltips einzufuehren (mit so einem Pfeilchen dran) die auf eine Aktionsmoeglichkeit hinweisen (wie "Hier fallen lassen um zu kaufen", "Hier fallen lassen um zu verkaufen").

Auch koennte man versuchen in jeglichen Bildschirmen eine Ecke zu finden, in der ein semitransparenter Muelleimer aufpoppt (pulsierend?) wenn man etwas in der Hand haelt, und wenn man drueber geht, dann wird er deckend dargestellt und erwartet das Fallenlassen der Elemente.
Aber auch da gilt: es muss Platz fuer die notwendige "sonstige" Interaktion sein.


Freue mich auf Eure Meinungen und Gedanken.


bye
Ron


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#2 30.01.2015 03:54

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

@Rechtsklick

Hm. Ich plädiere für Beibehaltung.
Alles andere klingt mir arg nach Verkomplizierung und Überladung.


@Tooltips

Halte ich grundsätzlich für gut.
Vielleicht ist die Variante, sie standardmäßig bei den ersten paar Mal auftauchen zu lassen günstig. Hat nur den Nachteil, wenn mer nach längerer Zeit mal wieder einen alten Spielstand lädt und sich wieder zurechtfinden will.
Zusätzlich wäre ein Tooltip-Option (ständig/nur manche/keine) vielleicht hilfreich.


@Raumplan

Hm. Grundsätzlich bin ich eher dafür, den derzeitigen Zustand beizubehalten.
Ansonsten könnte im Safe ja ein Raumplan liegen. Vielleicht sogar mit gewissen (erweiterbaren) Notizen. Raumgröße etc.
Dieser könnte im Shop erworben werden. Oder der Chef bietet ihn für irgendeinen Erfolg an (allerdings dürfte mer beim ersten Erfolg die Räume auch schon so kennen;)



@Grundsätzlich

Ich würde den Spielern dahingehend entgegenkommen, daß es im Spiel möglichst keine sich widersprechenden Aktionen gibt. Ansonsten halte ich Computerspieler durchaus für lernfähig. gw_smiley_zwinkern

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#3 30.01.2015 11:07

Ronny
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

@Rechtsklick und "Verkomplizierung"

Es war von mir jetzt nicht angedacht, den Rechtsklick zu ersetzen. Vielmehr wollte ich eine zusaetzliche Option anbieten - eben das Fallenlassen auf einem Button.
Problematisch sehe ich nur, dass eben dieses Vorgehen bei allen Interaktionsmoeglichkeiten angeboten werden muss:
- Filmagentur: Haendler als "Block-Empfaenger"
- Werbeagentur: Makler als "Block-Empfaenger"
- Archiv: Kitteltyp als "Block-Empfaenger"
- Drehbuchagentur: Schreiberling als "Block-Empfaenger"
- Studio: Studioleiter als "Block-Empfaenger"
- Programmplaner ?
- Newsplanung ?

Kurzum: in Bildschirmen ohne "Figur" muessen wir eine Ersatzmoeglichkeit anbieten, Dinge abzuwerfen.

Ich koennte mir eine zentrale Vorgehensweise vorstellen: besagtes Muelleimer-Icon was in einer fixen Ecke aufpoppt, wenn man was in der Hand haelt.
Alternativ koennte im Programmplaner bei "Filmen" in der Hand der "Programmebutton" verschwinden und Platz fuer einen Muelleimerbutton machen. Gleiches Vorgehen fuer Werbevertraege.

Letzteres benoetigt keinen weiteren Platz auf dem Bildschirm - ist aber dann im Gegenzug zu der "Eckbildschirm-Muelltonne" nicht konsequent auf den Newsplaner ummuenzbar.


@Tooltips
Man koennte Tooltipanzeigen beim Spielstart auf "10x" stellen, beim Einladen von Spielstaenden auf einen Wert von "5" oder den gespeicherter Wert falls hoeher als "5".
Das ganze InGame-Hilfssystem bedarf ja eh einer generellen Implementierung (und dann natuerlich Texte, Texte, Texte...). 

Ob generell Hilfe angezeigt wird, koennte man per [x]-Box in der Startspieleinstellung einstellen.

In Mehrspielerpartien wuerde ich keine Hilfe anzeigen wollen, bei Einzelspielerrunden kann man das Spiel ja anhalten, solange ein Hilfebildschirm aktiviert ist.


bye
Ron


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#4 30.01.2015 18:37

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

@Mülleimerbutton

Der hat aber den leichten Nachteil, daß er eben einen Mülleimer signalisiert. Also, daß der Kram dann wirklich weg ist.

Also, ich finde das wirklich nicht nötig.

Andererseits läge es nahe, die Filme wieder ins "Programm" zurückzupappen. Bzw. die Werbung. Wenn das eh intuitiv gemacht wird, dann wäre es logisch, diese Funktion zuzuweisen. Ob's dann auch noch eine grafische Untermalung bräuchte? Glaube ich nicht.


@Tooltips

Spiel anhalten, solange ein Hilfebildschirm offen ist, halte ich für sehr angenehm.

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#5 09.02.2015 21:24

Esel
Gast

Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Hi,

vielleicht geht es mir als alten MAD TV Spieler anders. Ich bin mit der Steuerung sehr zufrieden. Das mit dem rumklicken wie in den Let´s Plays hätte ich eher auf die mangelnde Multi Tasking Fähigkeit von uns Männern geschoben als auf einen fehlenden Button.

#6 10.02.2015 02:10

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Esel schrieb:

Das mit dem rumklicken wie in den Let´s Plays hätte ich eher auf die mangelnde Multi Tasking Fähigkeit von uns Männern geschoben ...


Danke.
Das war auch mein Eindruck als ich mir das Lets Play, das Ulf vermerkte, ansah.


http://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?pid=78642#p78642


Irgend wirkt der Mensch an sich etwas hektisch.

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#7 10.02.2015 10:27

Ronny
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Ich sehe da jetzt aber zumindest noch keine Kontraargumente gegen ein zusaetzliches "auf dem Button ablegen".

Im Gegensatz zu den Nachrichten ist ja nach Programmauswahl der Genre-Schuber "zugeklappt" und steht fuer ein Zuruecklegen nicht mehr zur Verfuegung ... das Fallenlassen auf dem Button waere also ein prima Ersatz.


bye
Ron


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#8 10.02.2015 11:30

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Scheint's Dich ja eh schon in den Mülleimer verliebt zu haben. gw_smiley_zwinkern

Ich seh's einfach als "Kann". Nicht als "Muss".
Vielleicht wertet ja die zusätzliche Möglichkeit das Spiel auch auf.
Oder schafft sogar eine Variante, die wir auch an anderer Stelle benutzen können.

Ich würde z.B. - schon wegen der Faulheit der anderen - das Mausrad als Klick-Gerät mitbenutzen.

Das hätte den nützlichen Nebeneffekt, daß TVTower-Spieler gleich was für's richtige Computerleben lernen.
Ich habe mir irgendwann wegen des Computerspielens eine andere Handhaltung angewöhnt. So daß ich Zeige-, Mittel- und Ringfinger auf links-Mausrad-rechts ständig auflege. War am Anfang recht gewöhnungsbedürftig und hakte auch nicht schlecht. Brachte aber dann die nötigen Zehntelsekunden für's virtuelle Überleben.
Und siehe da - auch in vielen Programmen ist das heute nutzbar.

Weiß nicht, ob heute in den Schulen das gleich so gelehrt wird, aber gerade die "alten" MadTV-Fans würden sich vielleicht über ein wenig Lernhilfe freuen. smile

War jetzt kein Argument gegen den "Mülleimer" eher für kreatives Ausnutzen der vorhandenen Technik. gw_smiley_zwinkern

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#9 10.02.2015 14:48

Ronny
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

das Mausrad als "Scroller" ist schon etwas, was nicht jeder Spieler haben wird (Touchpad auf Notebooks). Es sollte also kein "Muss" sein, sondern nur zusaetzlichen nutzen haben.

Es muss also immer auch Moeglichkeiten fuer Spieler mit "antiquierten" Zeigegeraeten geben ... die alte Mac-Maus hatte nur einen Mausbutton, nichtmal Rechtsklick.

Fuer solche Eigenarten muesste man normalerweise einen globalen "Tastendruck" einfuehren (sowas wie Alt-Klick, nur ist das schon vergeben ... -> Alt..ernativ).


bye
Ron


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#10 10.02.2015 17:13

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Ja, gut. Verzeih meine Festrechnerfixiertheit. smile

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#11 08.11.2017 18:04

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

@ Programmplaner

Ist es möglich, daß alle Filme eines Genres auch per Shift-Taste nacheinander abgelegt werden können? (So, wie Serien)

Ich packe die immer nebeneinander in den Programmplaner, um sie zu vergleichen.
Und sende oft 3 oder 4 desselben Genres nacheinander.

Wäre auch praktisch für Spartensender-Avancen.

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#12 08.11.2017 18:19

Ronny
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Du suchst nicht grad nach Ausreden um Dir das Spiel bequemer zu machen? happy

Der naechste moechte dann bitte alle Filme nacheinander haben, die gleiche Zielgruppen haben, oder Kritiken oder Abnutzung...

Ich wuerde dem gerne eine Absage erteilen - ausser Du findest mehr als nur einen Mitstreiter.


Im uebrigen kannst Du sie auch prima vergleichen, wenn Du ueber die Kassetten des von dir mit Interesse behafteten Genres gehst. Oder versteh ich da was falsch?



Was generell noch hinzukommen wird: Bei Serien im Programmplan mit der Maus drueber verweilen und nach 2-3 Sekunden blenden sich am Blockrand Buttons ein (momentan eher nur ein Button ;-)). Eine Funktion waere dann: Alle folgenden Episoden an folgenden Tagen zur gleichen Zeit einplanen. So kann man schnell seine Serie fuer den 19 Uhr Zeitschlitz eintakten.


bye
Ron


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#13 08.11.2017 18:28

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Jo, bequemer schon... Ist halt auch 'ne Zeitfrage.

Wenn ich - z.B auf der Suche nach einem Fehler (Knickknack)- das fünfte Mal dasselbe ausführe, um den Zustand wieder herzustellen: Auf Programm klicken, auf Genre klicken, gegebenefalls umblättern, auf die gewünschte Sendung. Ablegen und von vorn.

Da kommen einem dann schon Fragen, ob das nicht einfacher ginge.

Fragte, weil ich annahm, nicht viel Codekram, wenn es bei Serien bedeutet "alle aus dem Ordner" ablegen.

Wenn es jedoch meint: Die über Serie verbundenen der Reihe nach ablegen...
Dann ist das wohl nicht so einfach zu lösen.

Vielleicht gibt's auch eine Lösung, die mir nicht einfällt. Gibt schon Menüs, die dem Spiel entgegenkommen. Nur die Frage, wie aufwendig das ist.



@ Buttoms

Und da kriege ich hier hinter die Löffel? smile

Fein. Das haut nämlich noch mehr rein, wenn mer schonmal dabei ist. smile

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#14 08.11.2017 18:32

Ronny
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Bei Serien bedeutet es eben nicht "alle aus dem Ordner" ablegen - es bedeutet, alle Folgeepisoden ablegen. Die Programme kennen sich nicht untereinander, muss also immer das "Archiv" gefragt werden. Serien kennen allerdings ihre Episoden - und Episoden ihre "Serien(koepfe)".


@ Buttons
Je mehr, desto bescheidener. Dann landet man von einem ">>>"-Button der nahezu intuitiv ist, bei einem "---" Button der Sonderfunktionen per Menue freigibt ("Aehnliche Programme auflisten" (was ist aehnlich?), "Am naechsten Tag wiederholen"). Und ja, die Texte waeren dann wieder so lang, dass sie sich "gaaaanz doll" in das Design einbinden...


bye
Ron


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#15 08.11.2017 19:23

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

@ Buttoms

Ehrlich gesagt, finde ich den einen - geplanten - schon Luxus.


@ Menüs

Hm...
Vielleicht manchmal versuchen, das Ganze neu zu denken. Bei X³ war's glaube ich, wo ich's zum ersten Mal erlebte, daß Menüs über verschiedene Wege zu finden waren. Manchmal mehr oder weniger verschachtelt.

Insgesamt ist's mir's schon lieber, daß wir schauen, was gebraucht wird und dann einen Weg finden, um's umzusetzen. Als alles irgend unterzubringen, was nützlich wäre.

Das betrifft dann eh eher das End-Design.

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#16 09.11.2017 01:15

Ratz
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Steuerung / Handling

Ron schrieb:

Was generell noch hinzukommen wird: Bei Serien im Programmplan mit der Maus drueber verweilen und nach 2-3 Sekunden blenden sich am Blockrand Buttons ein (momentan eher nur ein Button ;-)). Eine Funktion waere dann: Alle folgenden Episoden an folgenden Tagen zur gleichen Zeit einplanen. So kann man schnell seine Serie fuer den 19 Uhr Zeitschlitz eintakten.

Gib mir bloß nicht den kleinen Finger, ohne News-Assi muß ich in diese Kerbe schlagen ...:P

Denn das wäre auch bei Nicht-Serien praktikabel: "Plane Lizenz in X Tagen in diesem Zeitslot ein"

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