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#226 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 17.04.2014 15:17

Demnach kann ich auf jedes Sprite den "NinePatch" anwenden und das macht das framework dann selber?

Ladebildschirm wird wohl ersteinmal nicht so wichtig sein, dann eher wohl etwas zur Stringbehandlung und/oder das ganze mit dem VirtualGraphics (Scalierung) tongue

was die Stringbehandlung angeht, ich hatte jetzt bemerkt das er mit String(Float) den Float zwar umwandelt, das dann aber sogar 3 stellen nach dem komma *g*. Aber ich denke das ich sowieso Zahlenwerte mit Tausenderpunkte darstellen möchte, das ist einfach übersichtlicher. Also es ist noch sehr viel zu tun smile

~s~

#227 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 17.04.2014 15:04

Gast2 schrieb:
sushiTV schrieb:

Also ich bin nur Hobbyphotograph tongue

Quelle wiki:
Fotograf oder Photograph (auch Lichtbildner) ist ein staatlich anerkannter Ausbildungsberuf. Fotografen gestalten statische oder ...

So weit ich weiss, kann man das sehr verschieden schreiben, und ich mag das halt eher mit Ph tongue


Zudem könntest Du von den Bildern Negative vorlegen, was ja dann - aus heutiger Sicht - eine handfeste Veränderung wäre. Ist auch nicht so einfach zu automatisieren.

Dann kann ich auch ein Original bild hinlegen, ne frischhaltefolie oder sowas drüber legen und abfotografieren (mit analogem film, damit ich auch ein negativ habe) ...
Damit verletze ich aber immernoch Rechte an dem Bild? gw_smiley_zwinkern

So weit wie ich dich verstehe, meinst du ja eine art Reproduktion.


Aber, wenn's eh nicht im Bereich Deiner Möglichkeiten/Interessen liegt, fällt das eh flach.

es gibt tatsächlich leute die schwören auf analog, und wenn ich da ne großformat kamera hätte oder etwas uraltes, dann würde ich das vielleicht auch machen. aber ich bin schon froh eine digitale zu haben, die zig tausend bilder zu entwickeln etc. das kann sich ja kein mensch leisten ... und dann den analogen kram auch noch in den rechner bekommen, das war immer ein elend *g*


Und falls Dir Fotos im Spiel wichtig sind und das Spiel ein kleiner Dauerbrenner wird, dann wirst Du eh irgendwann losziehen und fotografieren (sic! - digital nämlich).

na mal sehen,
ersteinmal muss ich ja überhaupt weiter kommen gw_smiley_zwinkern

~s~

#228 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 17.04.2014 13:56

Also ich bin nur Hobbyphotograph tongue
und wer geht da im Digitalen Zeitalter schon noch in die dunkelkammer? gw_smiley_zwinkern

Alles was man im Labor machen könnte, kann man gewiss auch mit PS *zwinker*

gruß ~s~

#229 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 17.04.2014 13:51

http://www.workupload.com/file/1xk9KHMq

happy fein, jetzt kann ich schon mal rahmen in beliebiger größe zeichnen gw_smiley_zwinkern
warum nicht gleich so *g*

nun muss ich nur das mit den buttons noch hinbekommen, das wird wahrscheinlich bissel schwieriger, mal sehen.

gruß
~s~

#230 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 17.04.2014 10:50

Hmmm, mal sehen ob ich mich da durchwurschteln kann smile

Nachtrag: also habe mir das jetzt in der demoapp nochmal angeschaut, das mit dem "NinePatch" (noch nie gehört *g*) und der *.xml das habe ich wohl ersteinmal kappiert ... werde dann mal bissel rumprobieren ...

~s~

#231 Re: Downloads + Anleitungen » TVTower - Aktuelle Testversion [Stand: 21.04.14 20:00 Uhr] » 17.04.2014 08:26

Hallo dirkw,

kurzer kommentar von mir, die Version vom 7.4. hatte noch einige fehler.
Ron hat hier im Tread "inoffizielle" updates hochgeladen.

Wobei mich jetzt erstaund, das du ja Call-In senden konntest (Serien), denn das ging da zumindest nicht.
@Ron hast du im anfangstitel das update mit integriert? gw_smiley_zwinkern
oder hat dirk mit dem patch vom 10.04. gespielt?

das kommt von sowas *g*
das war ja der zwischenpatch ... nun bring ich ja alles durcheinander

gruß
~s~

#232 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 17.04.2014 07:19

Moin,

manchmal ist es doch gut, eine nacht drüber zu schlafen *g*

ich dachte der mousecursorstate wird "automatisch" erzeugt, dabei ist es ja ein Field von TMyApp *g* also muss ich auch für die veränderung des status sorgen.

Habe es mit MOUSEMANAGER.IsDown gemacht gw_smiley_zwinkern

Der hintergrund war, das ich im zuge das ich die Screens alle nochmal neu mache, vielleicht doch auch grafische buttons im menü benutze, und da dachte ich, das sich doch die sprites mit frames für eignen würden für die zustände (normal, hovered, active)

gruß
~s~

#233 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 16.04.2014 12:24

Moin Ron gw_smiley_zwinkern

ich hoffe dir geht's besser? nicht den osterhasi anstecken tongue
mal ne Frage noch zur grafikbehandlung speziel TSprite ...

in der *.xml steht:

<?xml version="1.0"?>
<tvt>
	<!-- files needed to display something at all (to avoid "image holder") -->
	<resources directload="true">
		<image name="gfx_mousecursor"				url="res/gfx/interface/cursor.png" cw="32" ch="32" f="3" />
	</resources>
</tvt>

hier dachte ich, das in einer "Variable" gfx_mousecursor das cursor.png geladen wird .... mit f=3 das dieses bild 3 Frames beingaltet und diese sind je 32 pixel breit und hoch (cw, ch)


geladen wird dann mit ...

	registryLoader.LoadFromXML("res/config/startup.xml", True)

benutzt dann in RenderHud ...

	Method RenderHUD:Int()
		'=== DRAW MOUSE CURSOR ===
		'default pointer
		If mouseCursorState = 0 Then GetSpriteFromRegistry("gfx_mousecursor").Draw(MOUSEMANAGER.x - 9, MOUSEMANAGER.y - 2, 0)
		'open hand
		If mouseCursorState = 1 Then GetSpriteFromRegistry("gfx_mousecursor").Draw(MouseManager.x-11, MouseManager.y-8, 1)
		'grabbing hand
		If mouseCursorState = 2 Then GetSpriteFromRegistry("gfx_mousecursor").Draw(MOUSEMANAGER.x - 11, MOUSEMANAGER.y - 16, 2)
	End Method

jetzt dachte ich ja, das hinter dem .Draw(koordinaten, ....
das 0,1 oder 2 für die frames steht?

bei mir ändert sich da aber am mousecursor nix? (in TVT ja schon *g*)

kann  ja auch daran liegen, das ich ja keinen GUImanager direkt benutze etc.?
Insgesamt tue ich mich mit dem Framework wohl recht schwer gw_smiley_zwinkern
(und nachvollziehen und herrausfinden dauert mitunter oder blicke ich hier und da gar nicht tongue)

gruß ~s~

#234 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 16.04.2014 10:56

Da fällt mir ja gerade die "Oster-Demo" (TVGigant) wieder ein ....
ich befürchte, das muss bei Winzer dann noch bis nächstes jahr warten *g*

#235 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Raum-/Screendesign: Finanzen » 16.04.2014 10:00

das mit dem "(i)" Symbol ist sogar eine sehr gute idee, falls man es doch mal genauer wissen möchte gw_smiley_zwinkern - da kann man ja schon mindestens die "Nachrichten" und "Sendermasten" zu je einem Punkt zusammen fassen.

~s~

#236 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 16.04.2014 09:57

*lach*

Das mit dem Sephia würde sogar zu meinem Screendesign passen welches ich aus lust und laune gerade angefangen habe.
(da ich ja mit dem ganzen Scrennzeugs und so eh nochmal neu anfangen wollte)

Pinsel und Farbe, eher nur sehr abstrackt *g*
ich bin dann doch eher Photograph.

~s~

#237 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 16.04.2014 08:38

Gast2 schrieb:

Ist halt zeitintensiv. Aber schau Ron mit seinem kleinen Spieleprojekt an. In der Zeit hättste die Bilder locker zusammen;)

Hmmm, wenn ich da bald mal anfange bissel zu trainieren, damit ich nicht total fertig erst am nächsten Tag am Weinberg ankomme gw_smiley_zwinkern

... dann sollte ich das in 10 jahren schaffen smile

naja, was ich jetzt 1 jahr oder mehr brauche, das würde ja Ron in 2 wochen coden, da könnts wieder enge werden mit der zeit.

gruß ~s~

#238 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 15.04.2014 21:08

beispiel:

Spieler klickt "Flaschen kaufen" an
dann soll sich eine art "fenster" bzw. eingabefeld öffnen in dem dann der spieler angeben kann wieviele flaschen er kaufen möchte. Dies muss der spieler dann bestädigen oder abbrechen (okay, chancel)

Da das eingabefeld aber auf einem TScreenIngame gezeichnet wird, wird ja auch das linke Menü gezeichnet und dies wäre halt weiterhin anklickbar und so war das von mir nicht gewünscht - zuerst müsste der spieler den Dialog abbrechen ... also am ende muss ein ergebnis welches True oder False ist sich ergeben, erst dann gehts weiter ... *g* - deswegen das limitieren, damit der spieler sich auch nur in dem Dialog bewegen kann ...

gruß
~s~

Nachtrag: aber vielleicht fange ich da nochmal neu an ....
und mache den TScreen aufbau auch nochmal neu und mache es dann doch darüber
würde zwar bedeuten das ich wohl viele TScreens erzeuge, ist dann aber vielleicht übersichtlicher gw_smiley_zwinkern

#239 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 15.04.2014 20:16

@Ron

Maus auf ein Bereich begrenzen?

Ich hatte jetzt den gedanken, die Maus an manchen stellen vielleicht begrenzen zu wollen.

Habe mit MOUSEMANAGER.x abfragen und setzen das theoretisch optisch auch hinbekommen. (Obwohl x und y der Mouse ein Field ist kann man direkt dies ansprechen)

Also, ergebniss die Maus (TVT-Mauszeiger) bleibt in dem von mir bestimmten Bereich, aber der "Virtuelle" (System?) Mousezeiger funktioniert trotzdem weiter. Das wollte ich aber so ja nicht tongue

Gibts da eine möglichkeit?

Eine ganz andere Variante wäre eine Art Screenshoot zu benutzen damit die maus keinen einfluss auf das noch sichtbare menü hat *g*

In TVT hast du das ja bei "ESC" und der Abfrage ob das Spiel beendet werden soll ja auch irgendwie gelößt *g* ..... müsste ich mich mal durch den ganzen TVT-Code hangeln, ob ich da finde wie du das da gemacht hast.

hier mal noch Code dazu tongue

Type TScreenEingabe Extends TScreenInGame
	Field _contentArea:TRectangle
	
	Method Init:TScreenInGame(name:String)
		Super.Init(name)
		_contentArea = New TRectangle.Init(300, 300, 400, 200)
		col = 100
		Return Self
	End Method


	Method Update:Int()
		'Super.Update
		Print "Maus setzen wenn x, y abweichend von _contentArea"
		If MOUSEMANAGER.x < _contentArea.GetX() Then MOUSEMANAGER.x = _contentArea.GetX()
		If MOUSEMANAGER.x > (_contentArea.GetX() + _contentArea.GetW() ) Then MOUSEMANAGER.x = (_contentArea.GetX() + _contentArea.GetW() )
		If MOUSEMANAGER.y < _contentArea.GetY() Then MOUSEMANAGER.y = _contentArea.GetY()
		If MOUSEMANAGER.y > (_contentArea.GetY() + _contentArea.GetH() ) Then MOUSEMANAGER.y = (_contentArea.GetY() + _contentArea.GetH() )
	End Method
	
	Method Render:Int()
		'Super.Render
		SetColor (col, col, col)
		SetAlpha 0.5
		DrawRect(_contentArea.GetX(), _contentArea.GetY(), _contentArea.GetW(), _contentArea.GetH() )
		SetAlpha 1.0
		SetColor (255, 255, 255)
	End Method

End Type

Habe das hier zwar von TScrennInGame abgeleitet benutze dann aber nur direkt Render() und Update() in einem Tatsächlichem Screen.

Das Problem ist ja, das sich TScreen ja auch wirklich immer auf den ganzen Screen bezieht?

Man kann das natürlich verschachteln soweit wie ich das nun mitbekommen habe

[TSCreenMain]
- Zeichne/Update Background
   [TScreenMenü von Main]
     - Zeichne/update Wenn Gewünscht das geerbte also Backgound
     - Zeichne/update Menü auf den Background
       [TScreenStuff von TScreenMenü]
         - Zeichne/update wenn Gewünscht das geerbte Background und Menü
         - Zeichne Inhalt

Wenn ich das soweit richtig verstanden habe, aber am ende kommt es ja immer auf den Ganzen Bildschirm?

Nun habe ich ja aber einige interaktionen, also abfragen die ich dann noch machen muss, wieviele Flaschen, Lagerplatz etc. möchte der Spieler kaufen usw. ...

Kann da ja nicht für alles extra TScreens erzeugen? (naja, können schon *g*)

gruß
sushi

#240 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 15.04.2014 19:34

Gast2 schrieb:
sushiTV schrieb:

Name für das Spiel?

... der auch dem Unbedarften im Ohr klingt. (Reblaus etc.)

"Die Reblaus" smile
Dabei könnte man dann aber auch alles mögliche denken smile

Gast2 schrieb:

... Alle zwei Wochen raus und fotografieren, später die signifikanten Bilder auswählen ...

Wäre gewiss interessant, aber auch recht kostenintensiv (denke ich)
da wäre es wohl einfacher? professionelle Bilder zu kaufen gw_smiley_zwinkern

gruß ~s~

#241 DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Coding Bereich » 14.04.2014 13:05

sushiTV
Antworten: 23

Hi,

Im Gegensagtz zum Spielbereich von "Remake of Winzer", soll es hier eher um das Programmieren gehen, was das Projekt betrifft etc.

Kann hier auch ersteinmal allgemein sein ...
Konstruktive Hilfe und Kritik ist ja erwünscht gw_smiley_zwinkern

Speziell kann man dann von hier vielleicht auch spezielle Digidea-Framework Themen erstellen, welche dann gewisse dinge behandeln etc.

gruß
~sushi~

#242 DIG - Blitzmax Game Framework » "Remake of Winzer" - Spielbereich - 2014-04-14 » 14.04.2014 12:53

sushiTV
Antworten: 24

Download: http://www.workupload.com/file/380bXPt8

Hallo,

da Ron mir angeboten hat, für das Winzer-Projekt auch extra Tread(s) zu eröffnen, würde ich das hiermit nutzen wollen.

Dieser Tread soll in erster Linie dem Spielerischem Bereich von "Remake-of-Winzer" dienen und vorerst alles mögliche Rund um Ideen für ein "Winzer Spiel", und dem Projekt selber, sich drehen.

Im Download ist nun die Aktuellste Version, in der ich das Menü am Laufen habe und auch einiges an Grafiken nun beinhaltet, mehr kann das ganze leider noch nicht.

Grund dafür diesen Tread jetzt auch schon zu eröffnen ist, das ich gerne Feedback dazu hätte was jetzt die Grundidee der Umsetzung angeht (Grafiken, Bildschirme @Ron, Gast2, und vielleicht StarsCrazy gw_smiley_zwinkern - dazu mal die Menüs bissel durchklicken)

(manche Bilder sind nicht wirklich ernst zu nehmen wie "Bank" und "Schupppen" gw_smiley_zwinkern )

Ich werde hier veränderungen etc. Uploaden.

Ich bin ein vollNoob in sachen Programmierung und vorallem Spieleprgrammierung, ich glaube ich habe in dieser richtung bisher noch gar nichts so weit gebracht wie jetzt das Projekt", obwohl das noch gar nichts kann *g*
(wenn war das was ich bisher machte, anwender orientierte datenverwaltung unter DOS oder dann direkt in einer WindowsGui)

Ich danke hiermit Ron für seine Unterstützung und seinen guten Erklärungen gw_smiley_zwinkern
Und vielleicht kann ich ja hier und da auch das Dig Framework mehr nutzen.

Hilfe bräuchte ich bei:

  • allem tongue

  • Name für das Spiel? - "Winzer" möchte ich es nicht nennen - Starbyte hat ja auch ein Copyright auf das game *g*

  • Bilder? ich habe jetzt einiges an Bildern, fast alles von Pixabay.com ... fehlen tut aber trotzdem noch einiges ... zum beispiel auch bilder für wachstumsphasen von Rebe/Traube

  • Wetter Simulation - was für wetter ist wann wie gut für Winzer etc. @Gast2 - du sagtest das du weisst das es sowas wie ein Winzerkalender gibt etc? kannst du da mehr in Erfahrung bringen?

  • Rechtschreibprüfung - Ingame sollten Natürlich Texte etc. dann korrekt sein, ich denke sowas könnte dann vielleicht auch jemand aus dem "Trupp" übernehmen .... aber das ist erst wichtig wenn das ganze auch Formen angenommen hat

gruß
sushi

ps. sollte ich mich hier eine weile nicht melden etc. so steht es natürlich frei das jemand anderes das projekt weiter macht oder neu anfängt (@Ron *zwinker*)

#243 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 14.04.2014 12:01

@Internetstick

hi Gast2, für 3 euro nochmals 5GB das ist nicht schlecht tongue

Warum? aus unerklärlichen gründen habe ich diesen monat (zyklus) mein Datenvolumen schon aufgebraucht und muss nun halben monat mit der langsamen rate mich zufrieden geben. (das ist mitunter nicht so fein)

~s~

#244 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 13.04.2014 11:29

@Rekursion


In der TScreenIngame habe ich das Update

	Method Update:Int()
	
		
		For Local m:TMenu = EachIn linkesMenu.subMenus
		
			If m.IsActive() And Not (m.name = GetScreenManager().GetCurrent().GetName() ) Then
				GetScreenManager().GetCurrent().FadeToScreen( GetScreenManager().Get(m.name) )
			EndIf
			
			If m.HasActiveSubMenu() Or m.alwaysDisplaySubMenus Then
			
		
				For Local k:TMenu = EachIn m.subMenus
		
					If k.IsActive() And Not (k.name = GetScreenManager().GetCurrent().GetName() ) Then
						GetScreenManager().GetCurrent().FadeToScreen( GetScreenManager().Get(k.name) )
					EndIf
				Next
			EndIf
			
		Next
.
.
.

End Method

umgeschrieben auf:

	Method UpdateScreen:Int(Sender:TMenu)

		For Local m:TMenu = EachIn Sender.subMenus
		If m.IsActive() And Not (m.name = GetScreenManager().GetCurrent().GetName() ) Then
				GetScreenManager().GetCurrent().FadeToScreen( GetScreenManager().Get(m.name) )
		EndIf
		
		If m.HasActiveSubMenu() Or m.alwaysDisplaySubMenus Then
			UpdateScreen(m)
		EndIf
				
		Next

	End Method




	Method Update:Int()
	
	UpdateScreen(linkesMenu)

.
.
.
        End Method

Somit ist es Rekursiv und würde das menü auch bei tieferer Verschachtelung durcharbeiten ....

Wenn ich das Richtig verstanden habe?

Das ganze könnte man aber auch über onClick oder sowas im TMenü machen *g*

~s~

#245 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 13.04.2014 10:36

Noch eine Frage zum FrameWork und den Bildschrimwechseln:

Um an dem "FadeTo" etwas zu ändern muss ich dann tatsächlich Werte in den ensprechenden Frameworkfiles ändern? Ich meine damit zum beispiel Geschwindigkeit des Fadens?

Am liebsten wäre mir ja, das nur die Bildschrimpixel "gefaded" werden, die sich auch ändern (xor ?) aber das geht mir dann auch schon wieder zu sehr in die grafikprogrammierung tongue

@Methoden und Functionen

Methoden wenn ich Daten manipulieren möchte und Functionen wenn ich nur auf Werte Zugreife und Zurückgebe?

gruß
~s~

#246 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 13.04.2014 10:08

okay,

das CLS, da hätte ich auch drauf kommen können gw_smiley_zwinkern
hatte gestern aber keine lust mehr danach zu suchen *g*

Nach dem ich nun ein Rect Zeichne, ist alles normal ... auch die Schrift ...
die sah halt komisch aus, auf grund des fehlenden CLS (übermalen) wohl.

Das mit dem DefaultMenü lässt sich auch lößen gw_smiley_zwinkern, natürlich gibt es so ein fehler wenn gar kein menü gesetzt ist. Aber dazu werde ich wohl sowieso noch einen extra Screen machen und einfach ein TMenü, welches dann standardmäßig benutzt wird, wenn im menü keins aktiv.

Aber auch dafür ist wohl am besten, das gleich so zu machen wie du beschrieben hast, in dem ich eine Get Funktion da hinzufüge.

So wirklich durchdacht ist das ganze "Projekt" ja auch gar nicht gw_smiley_zwinkern
Mache das ja jetzt nach Learning by Doing ... und mal sehen was bei raus kommt *lol*

Ich habe noch keinen Plan, welche Daten ich intern alles brauche und wie ich diese Handle gw_smiley_zwinkern

- Tabelle für Mindestöchslewerte habe ich von deutscheweine.de
- Ertrag für Rebsorten und Standorte kann ich vielleicht auch aus Tabellen ermitteln hl/ha

Aber vielleicht sollte ich mich einfach doch ersteinmal an dem Original halten und das versuchen umzusetzen gw_smiley_zwinkern

gruß
~s~

#247 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 12.04.2014 18:39

Download unter: http://www.workupload.com/file/tJqs7Kol
Inhalt: *.bmx für den aktuellen stand so wie exe und grafiken
Zu Beachten: um zu Compilieren muss das Dig-Framework in den Unterordner <Dig> noch gebracht werden.

Was habe ich gemacht?

  • Ordner angelegt
      - <Dig> da ist das Digidea Framework drin
      - <res> da sind die Resourcen drin und darin <config>, <fonts>, <gfx>

  • app.menu.bmx ausgegliedert da ist das Menü drin

  • Maus hat jetzt den TVT Mauszeiger

  • beim anklicken eines Menüpunktes wird jetzt jeweils ein anderer TScreen angezeigt

Habe dann heute mal bissel mit dem Dig-Framework probiert da etwas zu machen, du hast ja das Demo extra noch erstellt.
Habe halt für jeden Menüpunkt ein TScreenIngame erstellt. Im Update des TScreen habe ich dann eine Schleife wo alle Menüpunkte abgefragt werden ob diese Aktiv sind, wenn ja und der Aktuelle Bildschirm nicht der selbe ist, dann soll dieser gezeichnet (FadeTo) werden.

Da ich den Screnns die gleichen namen gegeben habe wie den Menüpunkten, konnte ich das mittels variablenabfrage (name) recht leicht in der schleife machen.

Ist vielleicht nicht richtig so, war aber für mich in dem moment das naheliegenste tongue

Ich müsste das ganze dann vielleicht aber etwas mehr entkoppeln und logischer machen.

gruß
sushi

ps. was mich etwas irritiert, ich dachte nun die MyApp sei das Hauptgerüst ... wenn ich aber die Taste "3" für "Hauptbildschirm" klicke, dann benutzt er nicht die geladene Fontdatei und die Maus verhält sich auch komisch smile

Habe da wohl vieles immer noch nicht kappiert *g*

Genauso wie Global ... ich dachte diese Variablen seien Programmübergreifend dann für jederman sichtbar .... scheinbar ist das aber auch nicht wirklich so.
(wobei, ich habe da mal etwas von "Common deklarieren" oder so etwas ähnlichem gelesen ... daran könnts vielleicht liegen.

#248 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 11.04.2014 12:02

Sooo,

paar gedanken tongue

Mein gedanke war jetzt, das ich das ganze jetzt anders aufziehen muss ....
also erstens vom screenaufbau und so weiter ....

bisher ist der hauptpunkt ja das menü? also updates sowie render werden ja um das hauptliegende "system" das "menü" gemacht ....

nur ist das menü ja wiederum nur ein rand des games ....

die TScreens sind ja wichtiger?

also ein TScreen machen .... und das ganze aufsplitten in:

  • bild oben links

  • die ausgabe der Infozeile oben (Datum, Kontostand etc.)

  • menü links

  • hauptbereich

Also ein TScreen welches sich um diese unterpunkte kümmert?

Das ding dabei ist halt, das ja jeder Screen (Menüpunkt) einen eigenen aufbau und verarbeitung vom "Hauptbereich" braucht.

was meinst du dazu, in so weit wie du meine gedanken nachvollziehen kannst?
gruß
~s~

Nachtrag: der WEINrote "Rahmen" besteht aus einem mit Transparenz definiertem PNG .... also als erstes müsste das Bild obend rechts und der Bereich des Hauptfensters gezeichnet werden ... darauf das "overlay" also der rahmen und da drauf das Menü .... (die bildbereiche also auch "Rahmen" kann man natürlich in einzelteile zerlegen und daher dann auch etwas die reihenfolge des Zeichnens ändern)

So dachte ich jetzt smile

Ps. mein beitrag warum? anstatt irgend was zu proggen? meine frage ist, wie gehe ich das programmieren an nach problemstellung .... oder vielleicht stellt man sich das problem manchmal auch falsch vor *g* .... sprich hinter die denkweise etwas zu lößen auch zu kommen *smile* ....

ich finde es ist manchmal nicht einfach nur hilfreich zu sehen wie etwas gemacht wird ... sondern zu verstehen warum ... und noch interessanter, wie man darauf gekommen ist.

#249 Re: Downloads + Anleitungen » TVTower - Aktuelle Testversion [Stand: 21.04.14 20:00 Uhr] » 11.04.2014 10:12

Sooo,

bei dieser Version/Patch habe ich jetzt ersteinmal keinen offensichtlichen Fehler gefunden. Aufgefallen ist mir:

+ KI spielt nun wohl wieder "normaler" bzw. Quotenberechnung richtiger, ich habe jetzt nicht mehr so viele Zuschauer (Abends sogar mitunter keine 30K geschafft)

+ Nachrichten-wirkung wurde wohl erhöht

- ich habe jetzt auf Grund der Veränderten Berechnung wesentlich mehr Werbespots in die Database.xml eingetragen. Beim Werbemakler kommen dann einige Werbespots mehrfach vor, und andere gar nicht. (vorallem die mit sehr hohen ansprüchen waren von Anfang an mit da und das mehrfach -> fehlende spreizung der angebote?)

Dies Basiert jetzt aber auf wenig Spielzeit.

gruß
~s~

#250 Re: Downloads + Anleitungen » TVTower - Aktuelle Testversion [Stand: 21.04.14 20:00 Uhr] » 10.04.2014 19:32

Mal sehen ob ich mir das heute noch anschaue, im Winzerprojekt habe ich jetzt ersteinmal ein "Merge" deiner veränderungen und meiner gemacht, und möchte nun zusehen das ich nach anklicken der Menüpunkte auch entsprechender Inhalt ausgegeben wird.

gruß
~s~

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