Du bist nicht angemeldet.

  1. Übersicht
  2. » Suche
  3. » Von sushiTV

#276 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Die Werbung » 07.04.2014 17:46

Gast2 schrieb:

(zuletzt meinte Starscrazy, daß er die tatsächlich erreichten Zuschauer bei den Trailern in Rechnung stellen will)

Ohhh, okay ....
also was mir aufgefallen ist, das indirekt STARSCrazy die Zuschauer im Trailer schon berücksichtigt, denn der "Akt. Balken" im Trailer ändert sich je nach erreichter Zuschauerzahl ... also da ist schon mehr am laufen als was nach aussen wirklich gegeben wird gw_smiley_zwinkern

Database.xml und DEV.xml etc ist echt unkompliziert ....
wenn du da noch fragen hast, dann frag halt wieder smile

ich habe es dir zwar nun erklärt und werde es auch wieder tun ... egal smile
(habe ja heute wieder berechnungsbeispiel gepostet)

gruß
sushi

#277 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 17:27

Ronny schrieb:

Eine Prostituierte/Hostess verlangt sicher auch fuer das "abgemachte" - egal ob die Hose dann doch oben bleibt und Du nur quatschst.

machst du bitte jetzt alle vergleiche so, das wird bestimmt irre spannend und lustig smile

Ronny schrieb:

Wie gesagt: man kann das strategische Element dadurch einbauen, dass man die Newspreise  in Abhaengigkeit des AboLevels setzt (hoeherer Level = +x% Aufpreis). Damit lohnt auch eine Anpassung des Abolevels im Laufe des Tages. bzw fuer die Nachtstunden.


Hmmmm liebe Freunde,

Vergesst ihr dabei aber nicht das "News" nur ein Randbereich sind? .... oder wollt ihr das man die News am besten jede Stunde updaten muss?

Nur wenn das auch eine sinnvolle auswirkung auf das Spielgeschehen hat macht das ja auch sinn?  = 13:00 gekaufte News hat um 14:00 schon viel weniger aktuallität und wirkt sich mit was weiss ich wieviel prozent auf die gesamtzuschauer aus .... so das es sich lohnt direkt wieder für 3.000 euro eine News zu kaufen?


Wie schauen die gedanken oder Spielweisen denn da genau aus?

liebe grüße
sushi

#278 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 17:15

Entschuldige lieber Gast2 smile

Ich denke das kam jetzt zu sehr als Kritik bei dir an ... so war das nicht gemeint ...

Du wolltest etwas ausdrücken ...
Ich habe es nicht verstanden ...

sowas kann passieren smile

und am ende stellt man vielleicht fest das die annahmen tatsächlich unterschiedlich waren, man was anderes gemeint hat .... oder nicht und kommt am ende auf eine einigung oder so smile

das sollte dich ja jetzt aber nicht davon abhalten gedanken zu äußern smile
(du hast geschrieben, du würdest dich bessern wollen)

gruß
sushi

#279 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Die Werbung » 07.04.2014 16:59

Gast2 schrieb:

* Das wären 400€ pro Block. Wie gesagt, halte ich das für zu wenig, wie die ganze untere Charge.

auch das habe ich ersteinmal nicht so gesehen,
da man ja mit Call-In recht gut geld machen kann.

Dadurch empfand ich das als ausreichend.

WICHTIG:

Ich habe jetzt aber meine Version auch noch nicht durchgespielt und getestet mit längere Spielzeit (Senderkauf) und so weiter .... das waren jetzt eisteinmal nur Werte die ich durch meine derzeitigen Erfahrungen mit dem Spiel so Kreirt habe.
(aus dem bauch herraus)

gruß
~sushi~

ps. wenn du sagst, das sei zu niedrig, dann ist das ersteinmal gut smile ... weil ... dann ist es nämlich nicht zu hoch ..... was für eine logik smile

#280 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Die Werbung » 07.04.2014 16:51

Gast2 schrieb:

* Um der Langeweile anfangs und vor allem nachts und Call-In abzuhelfen wäre es sinnvoll auch die ganz kleinen Werbungen stärker zu differenzieren.
z.B. 0K, 0,5K, 0,75K, 1K, 1,5 usw.

hummm,

habe ich in meiner spielweise bisher nicht für nötig erachtet da ich da "Trailer" sende .... (nachts, bei call in .... bisher guter Modifikator - eventuell aber in aktueller version wieder 0% - da starscrazy mit dem update noch nicht fertig ist)

allerdings ist das nur im aktuellem "Modus" sinnvoll .... wenn STARSCrazy dann mal den modifikator für Trailer fertig hat sind dann da Werbeblocks vielleicht sinnvoller.

Ich registriere da deinen Vorschlag, kommt aber auf weitere spieldetails drauf an ob das dann auch wirklich sinnvoll ist denke ich. (eventuell ja)

gruß
sushi

#281 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Die Werbung » 07.04.2014 16:41

Gast2 schrieb:

Übrigens vielen großen Dank für die Kennzeichnung der Werbung mit "0K 10x" etc. Erleichtert den Kram ungemein.

*smile* das sind ja auch meine Testwerbespots "Weil Rauchen spaß macht" du erinnerst dich ? smile

da will ich ja nicht den ganzen anderen "kram" mit dabei haben sondern nur die von mir erstellten werbespots um dafür ein gefühl zu  bekommen gw_smiley_zwinkern um zu entscheiden welche werte wir brauchen .... was sinnvoll ist ...

was ich heute gesehen hatte, das eigentliche 12,5K (12.500) zuschauer aber echte 13.000 Zuschauer waren .... das liegt jetzt vielleicht wieder am runden ...

*grummel*
(habe ich mir jetzt noch nicht so genau angeschaut das - warum weshalb wieso - da ich ja jetzt ein bissel auch mit "Winzer Projekt" beschäftigt war)

gruß
sushi

#282 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 16:15

daher der theoretische 23:55 - 0:05 cheat :-P

ist ja aber nun abgeändert wenn das ändern des abos aller 30 minuten auch finanziell wirksam wird.

Abgerechnet wird dann mit neuem Quellcode trotzdem täglich je nach höchstem level? (demnach gibts auch kaum ein grund das level kleiner zu machen ausser am ende des tages?)

Das wären jetzt die fakten? smile

und was wollte nun Gast2 aber eigentlich tongue denn

demnach gibts auch kaum ein grund das level kleiner zu machen ausser am ende des tages

das klingt in deinem vorschlag etc. aber alles völlig anders?

gruß
~s~

#283 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 07.04.2014 15:52

Na mal sehen, gerade habe ich so ein bissel das gefühl das meine ganze herangehensweise schon wieder falsch ist tongue mal abwarten ....

@Edit
ehm, ich wollte doch nie X mal zurück? im gegenteil, das sollte ja nie auftauchen .... aber du meinst wahrscheinlich, wenn das menü genau so heißt aber sich dieses in verschiedenen menüs/submenüs befindet und ich dann aber nach dem "namen" suche  ... dann wirds wohl blöde ... tongue

oder meinst du das anders?

#284 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 15:40

Warum das so Dynamisch machen wollen Ron?
aller 30 minuten zum "News lieferanten" gehen und "neuen vertrag" abschließen ...

naja smile

ich versteh es trotzdem noch nicht smile

Zumal ja bisher nur die zeit des eintreffens der nachricht Relevant ist?

#285 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 15:27

Deswegen denke ich, das ja Gast2 seine beschreibung den derzeitigen stand nicht wirklich berücksichtig oder seine eigenen Ideen mit dem Stand vermischt?

1) der unterschied bei den Abos ist, so hat es Ron geschrieben, das Nachrichten bei höherem Abolevel schneller eintreffen, daher die brisanz und aktuallität ja höher ist und man die nachricht eher hat (theoretisch - im spiel sind die nachrichten in den quoten ja auch noch nicht berücksichtigt etc.)

2) abgerechnet wurde bisher täglich?

und das war's im prinzip?

Gast2 bringt da in seinem beitrag eigene Ideen, das vermicht sich dann aber mit den diskusionspunkten wo es dann alles undeutlich wird smile (für mich zumindest)

3) Ron hat jetzt das Ändern des Abos auf 30 minuten IngameSpielzeit abgeändert, wenn Level höher als das gewählte level = differenz muss nachgezahlt werden - so habe ich das jetzt zumindest verstanden

gruß
~s~

#286 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 07.04.2014 15:15

Ronny schrieb:

@Bildschirminhalt
Mache es nicht "je nach aktiviertem Menu" - was ist wenn auch andere Wege zu dem Bildschirm fuehren sollen?. Mache es lieber so, dass das aktivieren eines Menuepunktes dazu fuehrt, dass der aktuell darzustellende Bildschirm gewechselt wird.

So nach dem Motto: "if clicked then SetScreen(weinbergBildschirm)".

Hmmm, ich dachte ja das der Hauptbildschirm bleibt, und der (im Bild) Schwarze bereich sich dann ändert, in dem falle vielleicht sogar eigene *.bmx .... also wie rooms ? nur das die nicht über den ganzen inhalt sind sondern nur in einem bereich?

In HTML veraltet wie ein Framebereich?

*lol* das wird doch nie was .... echte zweifel habe *g*

~s~

Nachtrag: der MenüPunkt "Kellerbuch" taucht zum beispiel mehrfach auf, kann ja dementsprechend zum gleichen ergebnis führen? verstehe daher wohl das problem da auch nicht.

#287 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Abolevel - Berechnung und so » 07.04.2014 14:55

Uff, mein Kopf Raucht noch mehr als bei Rons Verbesserungen zu meinem code *lach*
(oder, vielleicht wirkt das noch nach *g*)

Gast2 schrieb:

- voreingestellte Levels

Spieler hat die Auswahl so etwa nach den Durchschnittsguckgewohnheiten der Zuschauer die Abos zu schalten (z.B. früh nur Promitratsch Level 1, Abends alles Level 3)
Hat aber den Nachteil, daß es madtv-untypische Menüs gibt, und auch das irgend primär geregelt sein müßte. Wegens der Trickserei.

Wie soll ich das verstehen? das ich das Level permanent ändern kann und nur dementsprechende News schalten kann? ... vormittags sollte nur level niedriger sein da das interesse an "klatsch" höher ist als abends? .... das ist mir nicht so ganz klar ....

dafür gibt es doch unterschiedliche kategorien an abos schon?

verstehe ich nicht so ganz.

@Rest smile

habe ich da etwas falsch verstanden, ich dachte das die Abos nur 1x täglich abgerechnet werden, wenn man level höher nimmt muss halt auch der höhere betrag gezahlt werden ...

Laut deiner beschreibung, habe ich eher das gefühl das eine Stündliche abrechnung stattfinden sollte .... oder ich habe das alles wirklich total ganz und gar nicht verstanden smile

völlig auf dem schlauch stehe

gruß
~s~

wobei der grundgedanken, das man das NewsSystem auch an das Wachsende "TVT-Imperium" anpassen könnte nicht verkehrt ist tongue

Nachtrag:

@Gast2
ich habe das gefühl das du "Istzustand" und "deine Ideen" bei deiner erläuterung vermischt hast?

#288 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 07.04.2014 14:16

hi Ron,

habe jetzt erst gesehen das du da noch etwas gepostet hast smile

"Alter Schwede" wollte ich gerade sagen .... (eigentlich fehlen mir für den moment die worte, wie soll ich sowas denn lernen, also aus einem "Problem" so ein Code zu proggen tongue ... jetzt fühle ich mich tatsächlich etwas wie vom Bus überfahren tongue

das erste was mir bei dem Code von 16:40 aufgestoßen war, das dann ja wieder mit listen gearbeitet wird, welche ich nicht direkt ansprechen kann ....

mit dem Aktuellerem Code, wurde mir nun klar, die Listen sind okay, das Menü wird ja nur 1x Initialisiert und das reicht für den Zweck ja auch aus.

Alles was ich brauche kann ich in der Initialisierung machen.
- local das menü initialisieren und dann addsubmenu
- bei der MenuInit kann ich auf die local erstellten TMenu ja "zugreifen"
- später sollte das nicht mehr notwendig sein, da ja alles zur steuerung etc. selbstständig in den Methoden des TMenu abläuft

Sooo und nun?

Wenn ich jetzt weiter machen würde aber mit meinem "können" das wird ein elend ohne ende smile dann poste ich aller paar tage ein "ergebnis" und du sitzt dann 1-2 stunden um das zurecht zu rücken smile *lol*

ich habe jetzt den Screen noch verändert und ein "Fontload" gemacht, da für's menü doch mehr platz gebraucht wird *g* das sieht dann so aus: (für interessierte *g*)

screen_winz002keuso.png

Im prinzip dachte ich mir jetzt, das je nach aktiviertem Menü dann halt die ausgabe im Hauptbereich also des "schwarzen mittelbereiches" stattfindet und je nach dem oben links auch das bild sich ändert.

Wichtige Änderung zum Original Winzer *lol*

- im original konnte man sich durch die menüs hangeln, musste aber auch immer wieder zurück um auf den vorhergehenden "Bildschirm/Menü" zu gelangen - das sollte hier besser sein.

- Monat und Kontostand sind immer einsichtbar, das war im Original nicht so tongue

gruß
sushi

ps. sorry, ich weiss das vermicht sich jetzt mit Codebereich und Spielbereich

#290 Re: Downloads + Anleitungen » TVTower - Aktuelle Testversion [Stand: 13.03.14 17:03 Uhr] » 07.04.2014 09:35

@Nachrichtenabos

ehm, Täglich? 0:01 entsprechendes abo aktiv und kosten werden abgerechnet und gelten den ganzen tag?

@Finanzbildschirm

den wolltest du doch eh neu machen? smile

gruß ~s~

#291 Re: Diskussionen - Teamgeleitet » Spieldesign: Die Werbung » 07.04.2014 09:08

Gast2 schrieb:

@SushiTV
Hast Du eine bevorzugte Variante (außer Call-In-Rushing;)?

Also ich kaufe auch Filme + CallIn, denn anfangs reichen die Filme ja einfach nicht um diese den ganzen Tag zu senden. Und auch  ich verbessere dann nach und nach die Filme um bessere und mehr Senden zu können, so das dann Call-In weniger wird. (so sollte es ja vielleicht auch normal sein, bei Call-In bleibe ich dabei das dies mindestens halbiert werden sollte und "Abnutzung" etwas mehr)


@Linux oops bei Werbeprämien

Ich habe das ebend nachgerechnet, es sieht so aus als das die DEV.xml nicht greifen würde.
Ich habe ja in meiner Variante den Faktor von 4x auf 1x geändert. Und die Mindestzuschauer/Mindestlohn von 7,5x (7.500) auf 1x (1.000) geändert.

Mehr kann ich da von meiner seite her nicht dazu sagen, da ich kein Linux habe gw_smiley_zwinkern

gruß
sushi

Rechenbeispiel:

Meine Version
0K 10x - profit 200 = x10 x 1 (Faktor) x 1(Mindestlohn) x 2 (Targetgroup) = 4000
25K 3x - profit 475 = x3  x 1 (Faktor) x 25(Minzusch./1.000) x 1 (Targetgroup) = 35.625 ~ 35.000

(da seit letzer version die zuschauerzahl zur berechnung nicht mehr gerundet wird, ist das endergebniss spielintern sogar kleiner als das berechnete - bzw. müsste man korreterweise noch die ungerundeten mindestzuschauer erst ausrechnen)

Original Version aber mit 4x Faktor, in DEV.xml steht sogar 5x drin und meine database
0K 10x - baseprice 200 = x10 x 4 (Faktor) x 7,5 (Mindestlohn) x 2 (Targetgroup) = 120.000
25K 3x - profit 475 = x3  x 4 (Faktor) x 25(Minzusch./1.000) x 1 (Targetgroup) = 142.500 ~ 150.000

#293 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 06.04.2014 16:07

HeeHee gw_smiley_zwinkern

naja, ich habe jetzt onClick ereignis bei mir mit in's TMenu gepackt da ist aber irgenwo was falsch, es funktioniert zwar, macht aber nicht das was ich wollte smile

hihi
~s~

#294 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 06.04.2014 14:53

Sooo, nach etwas weiterer Spielerei, werde ich versuchen das mit dem von Ron beschriebener onClick Funktion umzusetzen smile

~s~

#295 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 06.04.2014 13:40

Sooo,

Ich habe nun in TMenu weitere Methoden eingefügt smile
(dadurch brauche ich nun status und Ustatus nicht mehr)

Funktioniert auch fast schon .... aber das ganze Verschieben des Menüs ...
da muss ich mir etwas einfallen lassen das ganz anders zu lößen smile
(vielleicht ja durch die onClick sache etc. ...)

Das Weinbergmenü schließt sich ab und an direkt wieder wenn es angeklickt wird,
bestimmt weil das auch von der Programmlogik nicht ganz sauber ist.

Mal sehen ob der Code überhaupt hier rein passt - das nicht das Forum sprengt smile

gruß
sushi


'
'
'My first BlitzMax program
'Title: Winzer Projekt
'Datum: 2014.04.05 - 06
'Autor: ~s~
'
'Using Dig Framework https://github.com/GWRon/Dig
'Using Dig Framework http://www.gamezworld.de/phpforum/viewtopic.php?id=13394
'
'
'

Import "base.util.helper.bmx" 'hilfsfunktionen
Import "base.util.event.bmx" 'mit neuem DigUpdate nicht noetig, hab das beim deltatimer vergessen :D
Import "base.util.deltatimer.bmx"

'Include BRL.PNGLoader


Graphics 800, 600, 0, 0

Global exitApp:int = FALSE 'spiel beenden?

Global bild_bg:TImage
Global bild_bgp1:TImage

'Global Ustatus:Int = - 1
Global MenuStatus:Int = 1

Global aktivesMenu:TMenu
Global hoverMenu:TMenu

Global Hauptmenu:TMenu[]
Global Stadtmenu:TMenu[]
Global Weinbergmenu:TMenu[]

Global Dummy:String



Type TPlayer
	Field Home:String
	Field Konto:Float
	Field Keller:TKeller
End Type

Type TKeller
	Field Flaschen:Int
	Field Lagerplatz:Int
End Type


Type TMenu
	Field x:Int
	Field y:Int
	Field b:Int
	Field h:Int
	Field name:String
'	Field status:Int
	
	Method Draw()
		If Not Self.IsActive() And Not Self.IsHover() Then
			SetColor(232, 222, 191)
		ElseIf Self.IsHover() And Not Self.IsActive() Then
			SetColor(223, 144, 26)
		ElseIf Self.IsActive() Then
			SetColor(243, 202, 11)
		EndIf
		DrawText(name, x, y)
		'Farbe wieder zuruecksetzen - nicht vergessen :D
		SetColor(255, 255, 255)
	End Method
	
	Method Update:Int()
		'standardmaessig ausschalten
		'status = 0
		
		'wenn die maus nicht drin ist - überprüfen ob Objekt hoverMenu ist
		If Not THelper.MouseIn(x, y, b, h) Then
			If hoverMenu = Self Then
				hoverMenu = Null
				Return False
			Else
				Return False
			EndIf
		EndIf

		'du kannst mit "self." explizit hinweisen, was du meinst
		'".status" (also nur punkt) wuerde  explizit eine "global" variable
		'ansprechen
		Self.SetHover()

		If MOUSEMANAGER.isDown(1) Then
			Self.SetActive()
		EndIf	
	End Method
	
	Method SetActive()
		aktivesMenu = Self
		MenuStatus = 1
	End Method

	Method SetHover()
		hoverMenu = Self
		MenuStatus = 1
	End Method
	
	Method IsActive:Int()
		Return (Self = aktivesMenu)
	End Method
	
	Method IsHover:Int()
		Return (Self = hoverMenu)
	End Method
	
End Type

Function MenuInit()
Local x, y, h, b:Int

	x = 75
	y = 180
	h = 19
	b = 120

	For i = 0 To 5
		Local NewMenu:TMenu
		NewMenu = New TMenu
		NewMenu.x = x
		NewMenu.y = y + (i * h)
		NewMenu.b = b
		NewMenu.h = h
'		NewMenu.status = 0
		Hauptmenu:+ [NewMenu]
	Next

	h = 19
	x = 75 + 10
	y = 180 + h
	b = 120

	
	For i = 0 To 6
		Local NewMenu1:TMenu
		NewMenu1 = New TMenu
		NewMenu1.x = x
		NewMenu1.y = y + (i * h)
		NewMenu1.b = b
		NewMenu1.h = h
'		NewMenu1.status = 0
		Stadtmenu:+ [NewMenu1]
	Next

	h = 19
	x = 75 + 10
	y = 180 + h * 2
	b = 120

	For i = 0 To 5
		Local NewMenu2:TMenu
		NewMenu2 = New TMenu
		NewMenu2.x = x
		NewMenu2.y = y + (i * h)
		NewMenu2.b = b
		NewMenu2.h = h
'		NewMenu2.status = 0
		Weinbergmenu:+ [NewMenu2]
	Next
	
	Hauptmenu[0].name = "Zur Stadt"
	Hauptmenu[1].name = "Weinberg"
	Hauptmenu[2].name = "Schuppen"
	Hauptmenu[3].name = "Lagerhaus"
	Hauptmenu[4].name = "Kellerei"
	Hauptmenu[5].name = "Wohnhaus"
	
	Stadtmenu[0].name = "Sabotage"
	Stadtmenu[1].name = "Bank"
	Stadtmenu[2].name = "Arbeitsamt"
	Stadtmenu[3].name = "Grosshandel"
	Stadtmenu[4].name = "Einzelhandel"
	Stadtmenu[5].name = "Rathaus/Amt"
	Stadtmenu[6].name = "Werbebuero"
	
	Weinbergmenu[0].name = "Weinbergmenu 1"
	Weinbergmenu[1].name = "Weinbergmenu 2"
	Weinbergmenu[2].name = "Weinbergmenu 3"
	Weinbergmenu[3].name = "Weinbergmenu 4"
	Weinbergmenu[4].name = "Weinbergmenu 5"
	Weinbergmenu[5].name = "Weinbergmenu 6"
	
End Function



Function MenuDraw()
Local x:Int = 75, y:Int = 180, h:Int = 19, b:Int = 120


	If Not MenuStatus = 1 Then Return False
	
	MenuStatus = - 1
	
	Print "Menue Zeichnen"
	SetColor(129, 8, 39)
	DrawRect(x, y, 130, 500)
	'Farbe wieder zuruecksetzen - nicht vergessen :D
	SetColor(255, 255, 255)

	'Hauptmenu in jedem Fall Zeichnen,
	'da es keine Bedingung gibt für die nicht mit IF abgeglichenen Menüs
	'das ist alles müll :)
	

	For Local i:Int = 0 To Hauptmenu.length - 1	
		Hauptmenu[i].x = x
		Hauptmenu[i].y = y + (i * h)
		Hauptmenu[i].Draw
	Next
	
	If aktivesMenu = Hauptmenu[0] Then
		SetColor(129, 8, 39)
		DrawRect(x, y, 130, 500)
		SetColor(255, 255, 255)
		x = 75
		y = 180

		Hauptmenu[0].Draw
		For Local k:Int = 0 To Stadtmenu.length - 1
			y = y + h
			'Stadtmenu Koordinaten müssen nicht geändert werden
			Stadtmenu[k].Draw()
		Next

		For Local a:Int = 1 To Hauptmenu.length - 1
			y = y + h
			Hauptmenu[a].y = y
			Hauptmenu[a].Draw		
		Next
	EndIf

	If aktivesMenu = Hauptmenu[1] Then
		SetColor(129, 8, 39)
		DrawRect(x, y, 130, 500)
		SetColor(255, 255, 255)
		x = 75
		y = 180

		Hauptmenu[0].Draw
		y = y + h
		Hauptmenu[1].y = y
		Hauptmenu[1].Draw
		
		For Local k1:Int = 0 To Weinbergmenu.length - 1
			y = y + h
			'Koordinaten müssen nicht geändert werden
			Weinbergmenu[k1].Draw()
		Next
		
		For Local a1:Int = 2 To Hauptmenu.length - 1
			y = y + h
			Hauptmenu[a1].y = y
			Hauptmenu[a1].Draw		
		Next
	EndIf
	
End Function






'spiellogik aktualisieren
Function UpdateWorld:int()
	'refresh mouse/keyboard
	MouseManager.ChangeStatus()
	KeyManager.ChangeStatus()

	For Local menu:TMenu = EachIn Hauptmenu
		menu.Update()
	Next
	
	If aktivesMenu = Hauptmenu[0] Then
		For Local menu2:TMenu = EachIn Stadtmenu
			menu2.Update()
		Next
	EndIf

	If aktivesMenu = Hauptmenu[1] Then
		For Local menu3:TMenu = EachIn Weinbergmenu
			menu3.Update()
		Next
	EndIf

	'spiel beendbar mit ESC
	If KeyManager.IsHit(KEY_ESCAPE) then exitApp = TRUE
End Function


Function RenderWorld:Int()
	DrawImage bild_bg, 0, 0
	DrawImage bild_bgp1, 15, 15

	SetColor(232, 222, 191)
	DrawText (Dummy, 280, 47)
	'Farbe wieder zuruecksetzen - nicht vergessen :D
	SetColor(255, 255, 255)

	MenuDraw()

	Flip 0 'alles gezeichnete "an die grafikkarte schicken"
End Function



'wir sagen dem deltatimer, was die update- und renderfunktionen sind
GetDeltaTimer()._funcUpdate = UpdateWorld
GetDeltaTimer()._funcRender = RenderWorld
'und dass wir 30 Logikupdates und 60 Renders pro Sekunde wollen
GetDeltaTimer().Init(30, 60)

'Sachen initialisieren
MenuInit()

Dummy = "Datum: Jan 1980     Ort: Weingut Sachsen     Konto: 100.000"
bild_bg = LoadImage ("bg_01.png")
bild_bgp1 = LoadImage ("bgp_weingut.png")


'game loop
Repeat
	'run the deltatimer's loop
	'which runs the hooked update/render function
	GetDeltaTimer().loop()

	
	'falls du mit events arbeitest - muessen die natuerlich hier
	'abgearbeitet werden
	'EventManager.update()
Until AppTerminate() Or exitApp


End

Nachtrag:
Ich bin ja auch bissel doof .... eigentlich kann ich doch das ganze "Verschieben" in der MenuDraw() auch einfacher machen ... dachte in eine Schleife mit Unterschleifen aber das wird dann auch wieder doof

Zeichne 1. Menüpunkt
    Prüfe ob erstes Menü aktiv dann Zeichne 
    Untermenü und erhöhe y koordinate ansonsten wird ja nix gemacht

Setze y Koordinate Menü 2 und Zeichne es
    Prüfe ob zweites Menü aktiv dann Zeichne 
    Untermenü und erhöhe y koordinate ansonsten wird ja nix gemacht

Setze y Koordinate Menü 3 und Zeichne es

usw. ... zwar nicht elegant aber müsste funzen
ist aber auch keine lößung smile

#296 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 06.04.2014 11:21

Zwei kleine Fragen noch:

1.)Habe ich das richtig verstanden, das jetzt 60 mal in der Sekunde der gesamte Bildschirm/Fenster neu gezeichnet wird? (RenderWorld ausgeführt wird)

2.)Eine Boolen variable gibt's in BMax nicht? nimmt man ein Int?

#297 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 06.04.2014 10:01

zum glück habe ich keine rauchmelder in der wohnung, die würden ordentlich allarm geben smile

#298 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 05.04.2014 23:56

Ronny schrieb:

EDIT: Warum willst du alles vom Standpunkt der Maus aus betrachten? Was passiert dann, wenn du auch auf die Tastatur achten moechtest? Oder Touchscreens?

Ich habe darüber heute abend auch nachgedacht.

(vielleicht habe ich ja deswegen keine freundin?)

Ich denke das es für mich als viel unaufwendiger und weniger rechenlastig erschien der mouse zu folgen und nur wenn diese "sensible" zonen erreicht auch etwas zu verändern etc. ....

Aber das vernünftige ist natürlich das die Objekte selber die überprüfung machen - vorallem programmiertechnisch .... stell dir mal vor das winzer hätte 250 buttons die man anklicken kann? aus der sicht der mouse das zu checken? ein irrsinn smile dann doch lieber das aller paar millisecunden alle objekte checken ob die mouse bei ihnen ist und eventuell gedrück oder nicht smile

wobei mir das auslößen des Update() auch noch nicht 100% klar ist ....

aber ich denke, das du da eventuell mit dem Thema Eventsystem da vielleicht nocht etwas weiter ausholen wolltest.

gruß
sushi

#299 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 05.04.2014 23:29

Hmmm,

also das erste bei "Winzer" war ja jetzt das es für's erste ein "Klone" bleiben sollte ..... also "Screen" erstellen (auch das hätte ich mit DrawRect machen können) ....

und dann Halt das erste Handling im Spiel und das sind Menüs .... und darauf dann die Bildschirme also "Räume" .... etc. und so weiter ....

so war jetzt mein gedanke ....
Grundlegend ist doch ersteinmal der hauptaufbau (fenster, menü - steuerung) ?

Für das spiel letzten endes interessanter ist alles das was dahinter abläuft .... nur das kann es nicht wenn man es ja nicht steuern kann tongue



Menüpunkte und Eventsystem ?
immer raus damit tongue

nachtrag:

okay, dein nochmaliger nachtrag deines beitrags hat den noch etwas mehr erweitert smile und interessante aspekte beleuchtet tongue

das muss ich erst noch kappieren smile

ich denke mal deine freundin ist nu auch da, dann bis bald smile

#300 Re: DIG - Blitzmax Game Framework » Blitzmax - Gameloop und Objektupdates » 05.04.2014 23:11

Okay,

ich danke dir, ich denke das ich auf grund des codebeispiels und der erklärung und das mir da ebend selber schon ein licht aufgegangen ist und du das jetzt nochmals mit code belegt hast .....

ich das jetzt so ein bissel begriffen habe ...

das hat bisher keine erklärung oder code geschaft tongue

das dauerhaft umzusetzen wird nicht direkt gelingen, wie du ja sagtest, kommt einiges auch erst mit übung smile

thx
~sushi~

  1. Übersicht
  2. » Suche
  3. » Von sushiTV