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#101 20.06.2016 13:31

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

>Plus genrespezifische Kosten für Kulisse, SFX/GFX.

Dann muesste dies kommuniziert werden (= Anzeige auf Bildschirm). Ich weiss nur gerade nicht, wo ich die Informationen alle hinpacken sollte.


Auch musst du ueberlegen, dass Du Dir da wieder eine Kreuzeltabelle anlachst (Genre/Produktionsschwerpunkt) :-)


bye
Ron


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#102 20.06.2016 23:06

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

NegativElement Kraft: Ein unausgeglichenes Team führt zu Frust im Team und senkt die Motivation und TeamGesamtleistung. Bsp. ein Workaholic muss mit einem LazyGenius arbeiten. Evtl. ist Ausdauer und nicht Kraft dann nicht die treffende Bezeichung?

Trickfilme
Genau Zeichenstudio - Animation/Zeichner NICHT Animateure
Professionalität des ->"Zeichenstudio"<-

Ich finde den Vorschlag von Gast2 zu den Kinokasse/Kritik usw besser und durchsichtiger als den vermischten GEsamtwert.

Dein Vorschlag mit den eingefärbten Balken finde ich einen guten Schritt in die richtige Richtung. (In dem Bild ist für den Darsteller "Aussehen" nicht als wichtig eingefärbt mellow  )
Zu dem Thema Aussehen fällt mir übrigens ein, dass vor allem junge Schauspieler/Innen gut Aussehen sonst aber wenige Fertigkeiten haben.

In dem Zusammenhang finde ich die Auswahl für Newcomer "Laiendarsteller" zu kurz gegriffen. Kommt der/die Newcomer nun aus der Rotlichtmilieu (a), einer Schauspielschule (b) oder ist er ein langjähriger Amateurdarsteller aus der Provinz/Wildcard (c)?
(a) Chance auf höhere Ausdauer und Aussehen
(b) Chance auf höhere Fertigkeit und Humor
(c) Chance auf höhere Erfahrung + zufälliges Attribut

Da das Attributs Feld für die Laiendarsteller eh leer ist, braucht der Spieler hier auch nicht die gleiche Anzeige wie für die bekannten Schauspieler.
Ein einfach umrahmter Knopf mit dem Text reicht.
Ich habe da mal eine Frage zu jenem Bild: Was hat der blaue Balken unter jedem
Darsteller zu sagen- generelle Eignung?

Im Moment muss der Spieler außerdem sich alle Personen nacheinander anschauen.
Es gibt kein Sortierungsmöglichkeit nach Gage/Preis, genereller Eignung oder nach den einzelnen Attributen, die für die Produktion wichtig wären, wie z.B. Aussehen oder Humor.

Übrigens das gesamte Eigenproduktion Fenster nimmt nicht die gesamte Supermarkt-Bildfläche ein. Kann ja gewollt sein, man könnte so aber noch etwas Platz gewinnen, damit die Schrift etwas größer ausfallen kann oder insgesamt für mehr Raum bei der Eigenproduktion...

Beitrag geändert von Teppic (20.06.2016 23:07)

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#103 20.06.2016 23:20

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Animateur -> "Animator" ist wohl der deutsche Begriff fuer "Zeichner/3D-Animationen-Macher" ;-)


@ Aussehen nicht wichtig eingefaerbt
Ja, weil es das Genre als nicht "extra" wichtig erachtete.


@ Aussehen und Alter
Momentan ist das Zufall. Wir kommen hier sonst schnell in die "mit steigendem Alter sinkt das Aussehen" :-)
Ich habe jetzt mit Aussehen ein immer altersgerechtes "adrettes Aussehen" gleichgesetzt. Eine straffe Brust oder ein Sixpack war also nicht direkte Voraussetzung.


@Laiendarsteller
Darunter verstecken sich einfach nur alle "nicht promis". Sinn und Zweck war es, dem Spieler die Moeglichkeit zu nehmen, gezielt "unbekannte" zu pushen. (und auch um die Liste kleiner zu halten).


@ Umrahmter Knopf
du meinst dann, er braucht den XP-Balken usw. nicht? Ja koennte man ausblenden...


@ blauer Balken
"Sympathie zum Sender". Ich weiss, dass wird noch nirgends kommuniziert. Vielleicht sollte man ueberlegen "XP" und "Sendersympathie" sporadisch einzublenden, wenn man ueber einem "Personenobjekt" mit der Maus schwebt.


@ Sortiermoeglichkeiten
Ja, das ist noch nicht vorgesehen ... koennte man aber auch einfuehren. Nur wird das, wenn schon, unschoen per "Dropdown" geloest, da ich nicht fuer jedes Attribut ein Icon malen moechte (nimmt ja dann horizontal trotzdem ordentlich Platz weg - ansonsten haette ich das wie in der Werbeagentur geloest).


@ nicht die gesamte Bildflaeche
ja, man kann mal noch 20 Pixel oder so rausholen ...aber noch mehr?
Wenn du ein wenig "malen" kannst: markier mir mal was du meinst auf einem Screenshot und maile es mir - oder lade es hoch (mit abload.de, oder imgurl oder so).
Generell bin ich immer fuer Vorschlaege zu Layoutaenderungen offen. Wir muessen ja eh noch die Informationen "Live-Sendezeit" (bei Live-Sendungen) irgendwo eintragbar machen (notfalls mit "UHR"-Icon und einem roten Rahmen, wenn noch zu erledigen). Und wenn Gast2 den Produktionsschwerpunkten individuelle Kosten zugestehen moechte, muss das ja auch irgendwo mit stehen ...

Ist immer das Problem, wenn man beim Layouten ein paar Aspekte nicht bedenkt bzw als "unbenutzt" erachtet.


bye
Ron


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#104 21.06.2016 00:19

Teppic
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@Aussehen
sry, aber Aussehen ist im Film eigentlich immer wichtig! Es gib wenige Kategorien in denen gutes Aussehen nicht notwendig ist, aber gutes Aussehen ist immer ein Plus.

@Laiendarsteller
Ich denke schon es ist sinnvoll bei den Laiendarstellern zu differenzieren.
also nur weil es uns beim Design nicht passt zuviele zufällige Darsteller im System zu haben, können wir dem Spieler doch nicht einfach (so plump) beschränken. Vielmehr könnten wir es doch so einrichten, dass nicht aus jedem Laiendarsteller auch ein fest engagierbarer Darsteller wird. Nur wenn der Film ein kleiner/großer Erfolg wird oder wenn eine Serie gedreht wird, sollte der Laiendarsteller wieder auf der Liste erscheinen.

dazu - der Spieler will tatsächlich nicht zuviele Darsteller im Angebot haben, das überfordert nur, wenn die Liste zu lang wird. Wichtig ist nur, dass man eine erkennbare Wahl hat: Brad Pitt, Schwarzenegger oder Jackie Chan als ActionfilmHauptdarsteller - d.h. einige Darsteller sollten beim "falschen" Genre gar nicht auftauchen: Dramadarsteller bei Erotik, Erotikdarsteller bei Kinderfilm usw.

@ umrahmter Knopf - der Spieler will die Information ob der Schauspieler geeignet für den Film ist (billig oder fähig). Die Xp verwirren nur.

@Sympathie zum Sender
tatsächlich? gibt es sowas. Wie funktioniert das Konzept? Welchen Einfluss soll es auf die EP haben? Versteht der Spieler was wir damit wollen?

@Sortierung - ja, wie in der Werbeagentur ist doch keine schlechte Lösung.
Die Sortierungen müssen für das Filmprojekt Sinn machen. Preis macht natürlich immer Sinn. Aber bitte mache den billigsten Schauspieler nach oben und nicht den teuersten, sodass der Spieler immer nach unten scrollen muss. oder anders elegant wäre. Knopf 1x drücken billigste Auswahl oben, 2tes gedrückt teuerste oben. Demnach gäbe es für jedes Attribut nur einen Knopf.

@ Layout - zu dem Zeitpunkt der Eigenproduktion-Einstellung interessiert es den Spieler nicht, ob die Zuschauer vor dem Fernseher gespannt zuschauen oder einschlafen (Wohnzimmer/unten rechts). Wenn Sendeausfall ist, sieht man das unten links. D.h. man kann den Raum Wohnzimmer auch nutzen, etwa für Informationen.

@ Layout Supermarkt, Ich finde es unglücklich, dass man den Mann anclicken muss und dann die richtige Textzeile. Das ist für den Spieler, der öfter spielt, 1 Click zu viel, zumal ich mich schon desöfteren verclickt habe und dann im Geschenkeshop gelandet bin...
Kann man dagegen nicht vielleicht in der Sprechblase etwas machen? Vorschlag unter dem TExt zwei Knöpfe einbinden, einen Knopf mit einem Geschenkpaket drauf, den 2. Knopf mit einer Filmklappe drauf? Das ist auch für mobile Geräte und Touchscreens sicher viel komfortabler als eine Textzeile.

Für Direkt-Clicks außerhalb der Sprechblase des Mann im Supermarkts wäre ich auch dankbar!

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#105 21.06.2016 00:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

sry, aber Aussehen ist im Film eigentlich immer wichtig! Es gib wenige Kategorien in denen gutes Aussehen nicht notwendig ist, aber gutes Aussehen ist immer ein Plus.

Lass mich das anders ausdruecken: es ist einfach noch nicht so definiert (in der programmedatamods.xml). In jeder Produktion ist Aussehen zumindest _nicht_ wichtig:

Horror: Hauptdarsteller kann man immer gruselig schminken (haessliche Menschen huebsch schminken, ist wohl schwerer)
Trickfilm: ...
Bei Reportagen ist wohl das Aussehen auch unwichtiger..

Dementsprechend habe ich das Aussehen nur dort erwaehnt, wo es wirklich wichtig ist: Liebesfilme, Erotik usw.


@ Jackie Chan und Co
Die tauchen gar nicht auf (da nicht fiktiv).
Ich halte eine Vorfilterung nach "Genre" fuer unschoen. Eventuell kann man das auch mittels "[x] nur mit %GENRE%-Erfahrung"-Checkbox loesen. Angedacht ist schon, dass aus einem fruehen Actionstar am Ende eher so der Drama-Profi werden kann (wenn man ihn haeufig genug in eine Dramenproduktion stect).


@ Sympathie
Sie steigert den Arbeitseifer (etwas bessere "Arbeit" abgeliefert) - und sie senkt den Preis der fuer die Person erforderlich ist (das ist fuer den "Balken" aber unrelevant).

Wir koennen das gern mit "Eignung" ersetzen (wenn wir dann die "Min-Max"/"Potential"-Balken-Geschichte umgesetzt haben sollten.


@ Sortierung
In der Werbeagentur hatte man einige Bilder, bei Attributen landet man dann unfreiwillig bei "Oberarmen" fuer "Kraft", und ...ja was weiter? Wie stellt man "Ausstrahlung" dar, oder "Kreativitaet" - und ja, alles in so, 14x14 Pixeln ;-)). Eine "andersherum Sortierung" wuerde da aber per "zweitem Klick" erfolgen. Halt so, wie du auch beschriebst.

Das Problem ist aber: bei sagen wir mal 6-7 Sortiermoeglichkeiten, haben wir eine gewisse "Breite" - muss halt optisch dann auch passen (denke das gaenge noch).


@ Layout
Ich sehe es ein, wenn das ganze Interface in bestimmten Bereichen nicht zu sehen waere, eine teilweise Ueberdeckung, finde ich, sieht optisch nicht sehr doll aus. Ausnahmen sind "lange Tooltips" (die den Fernsehr dann fuer den Moment mit ueberdecken).
Das einfachste ist mMn., nur den oberen Bereich zu nutzen. Gerne kann ich die Abstaende zwischen den Boxen verringern und auch die Raender - aber der Platz ist und bleibt beschraenkt.


@ Direkt-Klicks
Wenn Dir geeignete Orte einfallen - Bescheid geben und ich mache da noch paar "Hotspots" rein

@ Texte
Groessere abstaende sind sicherlich machbar und ich verstehe auch die Intention hinter "Symbolen" aber irgendwie sollte eine Dialogbox schon eine Dialogbox bleiben. Sonst kommen vielleicht noch Wuensche, beim Chef "Geld Pfeil->" und "Geld <-Pfeil"-Symbole anzubieten. Ich finde auch hier sollte eine gewisse Konsistenz gewahrt werden.
Vielleicht koennte man ueber "[SYMBOLBILD] Text" nachdenken - also generell fuer manche Antwortmoeglichkeiten ein "Schnellerkennungsmerkmal" hinzufuegen.


Danke schonmal fuer die vielen Ideen - einiges wuerde ich zur Diskussion stellen - und anderes an Gast2 weiterreichen (wenn er schon die Produktion "ueberarbeitet").


bye
Ron


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#106 21.06.2016 01:06

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@Aussehen

Ich habe das Aussehen eigentlich sehr oft mit einbezogen. (Sogar beim Horror, weil es halt Typen gibt, die einfach durch ihr Aussehen Punkte bringen z.B. Kinski, wie willste sowas hinschminken;)



@Sortierung

Anstatt Extra-Knöpfe böte sich doch ein Klick auf die gewünschte Eigenschaft beim jeweiligen Akteur an. smile
Ist vermutlich nur etwas aufwendig zu coden...

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#107 21.06.2016 01:08

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ Klick auf Eigenschaft
Der Tooltip verschwindet beim "nicht mehr mit der Maus drueber"-sein ;-)

Es bleibt mMn. nur "Dropdown" mit den Sortieroptionen, oder Buttons.

Das von dir vorgeschlagene klappt halt nur bei "Tabellen" wirklich gut. Ein wenig "grafischen Schnickschnack" muessen wir den Spielern aber bieten. Deswegen gibt es da erstmal keine "Tabelle".
Aber auch davon koennt ihr mich ja ueberzeugen (muss halt dann alles wenn es geht in "eine Zeile pro Person" passen:
[bild] Name | [XP-Balken] | Aussehen-Balken | ... 
Statt Balken nun "%-Wert" anzugeben, bringt halt den Charme einer Exceltabelle mit sich.


bye
Ron


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#108 21.06.2016 01:15

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ Klick auf Eigenschaft

Ups, da war ich wohl schon einen Versionsschritt weiter... smile

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#109 21.06.2016 14:20

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

@ Supermarkt + Direktclick

Habe gerade gesehen, dass die Sprechblase direkt aufgeploppt ist. Daher muss mein Eindruck von 2 Clicks woanders her kommen... entschuldige.

Die Sprechblase ist nicht komplett ausgefüllt und hat nach unten noch Platz, so wir nur Text verwenden. Daher würde ich mir wünschen, dass der Text weiter auseinander steht, um Missclicks zu vermeiden.
Die ENTSCHEIDENDEN WORTE im Text sollten hervorstehen, so dass das Auge sie auch besser/schneller erkennt.
Ich habe bemerkt, dass der obere Textteil eine Auswahl von 3 oder 4 Texten ist.
nice.

Eine andere Sache, die mir in Bezug auf die Nutzung der Sprechblasen aufgefallen ist, ist formaler Natur. Sprechblasen zeigen immer auf die Person hin, die den SprechblasenInhalt "sagt". Das ist bei unseren Antworten/Optionen im Supermarkt und beim Chef aber nicht der Fall. Wir schieben dem Sprecher unsere Antwort in den Mund...
ein Lösungsansatz dazu ist separate Sprechblasen, die unsere Antwort/unsere Option darstellt/textlich/bildlich zunächst in Klein am rechten Bildrand hinzuzufügen. supermarktdirektclick00phv.png

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#110 21.06.2016 14:32

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

> Ich habe bemerkt, dass der obere Textteil eine Auswahl von 3 oder 4 Texten ist.
nice.

lang_de.txt - und einfach weitere hinzufuegen (wenn "Zufaellig" ausgesucht wird...dann erkennt man das an den Zahlen hintendran "dialogue_bla1").


@ mehr Abstand
Kann ich machen.


@ entscheidende Worte
einfach in der lang_de.txt den |b|Text einrahmen|/b|...muesste auch mit "Farbe" gehen... was waere Euch lieber?


@ Sprechblasendesign
Ich denke, ich weiss was Du meinst:


Entschuldigt bitte meine amateurhaften ASCII-Versuche

 ________________________________________
|             _______                    |
|            / Bla   \                   |
|           | Blabla  |                  |
| \\\\///   |         |                  |
| (c o o)  /         /                   |
|  \  ~/ -'_________/     ___________    |
| __| |__                / - Antwort \   |
|/  ` ´  \              |  - Antwort  |  |
| |     |                \_____________\_|
|________________________________________|

Was sagen die anderen dazu: notwendig, praktisch, schoen, ... ?


Edit: hab mal deinen Bildlink korrigiert (kannst ja ueber "Bearbeiten" selber sehen, wie das richtig klappt ... bei abload.de nimmt man den "Direktlink"-Link).


bye
Ron


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#111 21.06.2016 15:31

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Haettet ihr was dagegen, mir irgendwie die getroffenen Entscheidungen sporadisch in "TODO"-Listenform zu packen?

Ich merke immer mehr, dass ich viele Kleinigkeiten uebersehe und dann nicht einbinde. Waere also schoen, wenn ihr da so 'ne kleine Liste pflegt (hier im Forum einen Thread - oder eine Wikiseite im Githubprojekt), einfach was, dass ich dann "abhaken" kann.

Betrifft vor allem Dinge zu denen ich schreibe: "kann ich machen" und bei denen wir scheinbar einen Konsens gefunden haben :-)

Ein Thread kann auch von Teppic oder Therob gestartet werden, da Sjaele ja Moderatorbefugnisse hat, koennte er die ebenfalls abaendern ("aktuell" halten). Irgendwo im Forum gab es glaube auch einen Thread von mir zum Thema "noch zu tun". Arghh..Schreibarbeit nimmt halt viel Programmierzeit weg.




bye
Ron


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#112 22.06.2016 09:36

Teppic
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Dein SprechblasenVorschlag von hier gefällt mir gut - aber mein Mr.Perfekt möchte auf zuviel weiße Fläche in der Sprechblase hinweisen. tongue
(siehe Sprechblase Tschüss!) Die weiße Fläche verdeckt einfach zuviel Hintergrund. sad

Beitrag geändert von Teppic (22.06.2016 09:37)

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#113 22.06.2016 09:48

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion einstellen

Es gibt leider "grafisch" eine Mindesthoehe die einzuhalten ist (durch Rundung und "Ansatz")... denke ich kann da nochmal 20Pixel rausholen.

Man koennte noch ueberlegen, den Inhalt zu zentrieren ...


edit:
3j3EUaF.png


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