Du bist nicht angemeldet.

#26 03.09.2015 10:49

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Gut, Preis geht auch so rum.


@Aktualität
Läuft ab Zeitpunkt wo die Nachricht aus dem Pool geholt wird?
Oder wenn der erste drauf zugreift?
Oder ist die Aktualität für jeden unterschiedlich?

Aber spätestens wenn die Zuschauer ins Spiel kommen (also Abzug nach Zuschauern), muss die Aktualität einen gemeinsamen Punkt haben, ab der sie abläuft.

Offline

#27 03.09.2015 10:53

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Nachrichtenereignisse haben eine Aktualitaet ... die Limitiert wird vom Alter der Nachricht und der Anzahl an Ausstrahlungen - die "GetMaxTopicality()".

Die eigentliche Aktualitaet ("GetTopicality()") liegt immer zwischen 0 und "GetMaxTopicality()" - sie kann also durch irgendwas lokal beeinflusst sein ("NewsBonus" oder "Boykott deiner Newsshow" - oder einfach per "Reichweite der Ausstrahlung") aber nie mehr als das Maximum sein).


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#28 03.09.2015 11:17

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Generell habe ich aber bemerkt, dass ich die Veroeffentlichungszeit voellig ignoriert habe ... sprich die Nachrichten sind unabhaengig von ihrer Abostufe sofort bei Erscheinen "aufgetaucht".

Ich habe nun die "Nachrichtenagentur" so umgebaut, dass sie Nachrichten erst an die Sender verschickt, wenn die Veroeffentlichungszeit rankommt.

Du als Finder wirst natuerlich wie gehabt erwaehnt.



bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#29 03.09.2015 11:23

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

[dankbare Verbeugung]

Irgendsowas ist mir nämlich bei meinen Kontrollgängen aufgefallen.
Da haben die 0,5er und das Starttagswerbungsangebot doch ihr Gutes. smile

Offline

#30 03.09.2015 11:29

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Eventuell muessen nun aber haeufiger Nachrichten kommen, mal schauen.

Die derzeitige Verzoegerung ist:
Level 1: 150 Minuten
Level 2: 60 Minuten
Level 3: keine Verzoegerung


Wichtige Nachrichten wie Terror und Wetter kommen ohne Verzoegerung (wird per DB dann auch definierbar sein - also fuer so Kracher wie "Ufo entfuehrt Queen")


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#31 03.09.2015 11:33

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Am Rande:

Der Wetterbericht kommt manchmal erst 3 min vor den Nachrichten.

Offline

#32 03.09.2015 11:40

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Der Wetterbericht sollte in der aktuellen Fassung (lokal) innerhalb von 270-300 Minuten kommen - und er ist dann fuer die kommende Stunde.

Damit kann es zu "knappen Wetterberichten" kommen - aber nie dazu, dass der Bericht erst nach Vorhersagestart erscheint.

Ich kann das aber gern so einrichten, dass der naechste "Wetterbericht" spaetestens xx:30 Uhr erscheint ... ?


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#33 05.09.2015 09:11

TheRob
TVTower-Testteam
Registriert: 01.06.2015
Beiträge: 574

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ich bin etwas skeptisch, ob man das Nachrichtensystem jetzt so angehen sollte. Vor allem die Abnutzung. Ich würde das Thema nicht vor die Eigenproduktion stellen. Dazu gibt zwei Gründe.

Wenn ich eine Abnutzung einführe, dann brauche ich doch wieder Masse um das zu kompensieren. Was bedeutet, ich müsste drei Nachrichten pro Stunde ermöglicht bekommen, um eine sehr gute Quote erreichen zu können. Das ist selbst mit der Vollausstattung nicht vorgesehen. Und ich bräuchte wesentlich mehr Nachrichten, um nicht zu schnell in die Wiederholungsfalle zu geraten.

Momentan wartet man eher darauf, dass endlich eine neue Nachricht erscheint. Gerade in der Anfangsphase, passiert es mir auch mal, dass ein Nachrichtenblock gelöscht wird, weil er zu alt ist.

Und dann natürlich, dass bei den Nachrichten ein funktionierendes System existiert. Es ist ein bestehendes Spielelement. Während die Eigenproduktion noch fehlt.


Damit möchte ich die Ideen gar nicht abtun. Da sind sehr gute dabei. Gerade die Abhängigkeiten gefallen mir sehr gut. Die kann man sogar noch mit flexiblen Drehbüchern für Sondersendungen bei der Eigenproduktion anreichern. Ufo entführt Queen -> Drehbuch für Sondersendung "UFOs - eine Gefahr?" und "Die Queen -> ihr Leben".

Aber wenn das alles umgesetzt wird, hat man nicht nur den Programmieraufwand, sondern auch viel Arbeit im Testing.

Das sind meine Gedanken dazu.

Offline

#34 05.09.2015 11:16

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Mit der Eigenproduktion kommen aber auch mehr Nachrichten (TODO: spielerexklusive - Nachrichten, so "Eigenwerbung" sozusagen, oder "Wir haben den eScar gewonnen").

Generell fehlen ja noch die ganzen "Skandale" etc - ich denke, dass dann genuegend Nachrichten auftauchen koennten (ausser, die Abonnements werden gekuendigt :-).

Viele News fehlen ja eh noch - so koennten wir fuer jedes Jahr "technische Errungenschaften" in die News aufnehmen ("Sunny praesentiert TV mit Handsteuergeraet!"). Gleiches gilt fuer "Wahlen" (einmal pro Jahr ist sicher was dabei), kuenstliche Spielereignisse (Unwetterwarnungen,...)

Eine andere Interessante Ergaenzung zum "Wetter" - Boersenticker (spaeter auch gern basierend auf einer "Wirtschaftskurve" die minimal die Preise der Werbeindustrie oder so anpasst).
Ebenso koennen wir aller 12 Stunden einen "Promi & Trashflash" einfuehren - also billige News ueber Sternchen und Sternschnuppen.


Wir koennten die Frequenz fuer neue Nachrichtenereignisse aber gern etwas hoeher fassen (mehr Nachrichten).


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#35 05.09.2015 23:41

Teppic
TVTower-Testteam
Registriert: 05.08.2015
Beiträge: 420

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Schneller mehr NAchrichten...
Das Problem ist das wenn wir zu viele Nachrichten neu eingeben, werden
die NAchrichten anstrengend, da man zu oft zur Redaktion gehen muss.
Wenn wir zudem zu viele NAchrichten eingeben, verliert man die Übersicht
was da passiert.
Ich stimme aber zu, dass es sicherlich günstiger ist, die Basis für die
Drehbücher vorher anzugehen und dann die Nachrichten nachher zu
bearbeiten - vor allem so die Drehbücher sich auch aus Skandalen/News
entwickeln sollen können.

Offline

#36 07.09.2015 14:32

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@Nachrichtenmenge
Ich habe noch paar Dutzend auf Halde. smile
Müssten nochmal weng gefeilt werden. Würde ich nach den Werbungswiederholungen angehen.
Und wenn Dein Autorkumpel was beisteuert... Solche Fingerübungen sind immer gut, um Schreibblockaden aufzulösen. smile


@Nachrichten anstrengend

teppic schrieb:

Das Problem ist das wenn wir zu viele Nachrichten neu eingeben, werden
die NAchrichten anstrengend, da man zu oft zur Redaktion gehen muss.


Ähm, nunja...
Dann läßt sie stehen, die Du grad sendest. smile
Mir wär's lieb, wenn ich kurz vor um in die Nachrichtenredaktion schaue und da sind dann ein, zwei neue Nachrichten. Besser wäre mehr, damit es eine wirklich unterschiedliche Herangehensweise geben kann.



@Eigenproduktion vs. Nachrichten

Mir ist's lieber, wenn Ron das programmiert, wo er grad den besten Zugang zu hat. Dann geht's fix und auch radikale Umbrüche kommen sauber bei uns an.
Ich schätze bei der Eigenproduktion gibt's 'n paar unangenehme Haken. smile

Offline

#37 07.09.2015 15:25

Teppic
TVTower-Testteam
Registriert: 05.08.2015
Beiträge: 420

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Gast2 schrieb:

@Nachrichtenmenge
Ich habe noch paar Dutzend auf Halde. smile

nice

Gast2 schrieb:

@Nachrichten anstrengend

teppic schrieb:

Das Problem ist das wenn wir zu viele Nachrichten neu eingeben, werden die NAchrichten anstrengend, da man zu oft zur Redaktion gehen muss.

Ähm, nunja...
Dann läßt sie stehen, die Du grad sendest. smile
Mir wär's lieb, wenn ich kurz vor um in die Nachrichtenredaktion schaue und da sind dann ein, zwei neue Nachrichten. Besser wäre mehr, damit es eine wirklich unterschiedliche Herangehensweise geben kann.

Habe bei mir auch bemerkt, dass ich kurz nach 55 fix zur Redaktion laufe
um evtl. eine neue Nachricht zu plazieren.

@Nachrichten anstrengend - Folgenachrichten
Hierzu sollten wir aufpassen, dass die Aktualität von Nachrichten
durch eine thematische Folgenachricht abnimmt. Genau darauf
zielte mein obiger Beitrag ab. Der Takt der thematischen Folgenachrichten sollte nicht häufig zu hoch angesetzt sein.
Bei einem Putsch/Katastrophe kann eigentlich alle 2 Stunden was kommen,
aber wollen wir dem Spieler das häufiger zumuten?
In dem Zusammenhang darauf achten das so ein Nachrichten-Erdbeben
auch Einfluss auf das Interesse/Aktualität von Filmen haben kann
(war ja in der Überlegung) und
da wäre es evtl. zu mächtig/exploitbare Spielmechanik, wenn ein Spieler
bescheid weiss, dass der z.B. die Eventkette "das entlaufende Nashorn"
gerade läuft und diese Kette IMMER 14 Folge-Nachrichten hat:
Der Vielspieler bereitet sich vor und sendet alle Nachrichten und
deckt sich mit sämtlichen Tierfilmen ein, die durch die Nachrichten ja geboostet werden.
Gerade für den Mehrspieler/Wiederspielwert problematisch.

In einer Eventkette kann man ai_chances einbauen, die die Eventkette
verkürzen, (jump zum einer der hinteren Nachrichten in der Eventkette)
so dass man sich als VielSpieler nie sicher sein kann, ob
eine Eventkette nun vielversprechend lang wird oder nicht und ob
es sich lohnt sich mit dem passenden Genre einzudecken.
(Denkbar auch andersherum eine ai_chance für einen jump zu
einer Verlängerung der Eventkette - das Nashorn bricht wieder aus )

Offline

#38 07.09.2015 16:05

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

wenn ein Spieler
bescheid weiss, dass der z.B. die Eventkette "das entlaufende Nashorn"
gerade läuft und diese Kette IMMER 14 Folge-Nachrichten hat

Genau hier ist ja schon angedacht, statt "triggerNews" einfach andere Effekte anzubieten. Alternativ kann "triggerNews" ja diverse Parameter mitbekommen - und so dann abzweigen, "ruhig bleiben" etc.

Ich stelle mir das nun so vor:

<effect trigger="happen" type="triggernews" parameter1="idNews1|idNews2|idNews3| |" parameter2="0.25|0.25|0.25|0.25" parameter3="1,0,100|2,250|3,100,200|0" />


Ein solcher Effekt wuerde folgendes bewirken: Bei "Geschehen" des Nachrichtenereignisses wird einer der in parameter1 definierten Nachrichten "getriggert" (die Leerspalte bedeutet: keine Nachfolgenews).
Parameter 2 enthaelt die Wahrscheinlichkeitsverteilung, parameter3 hingegen die Zeitangabe fuer die Folgenews (Zeitangabetyp + Parameter der Zeitangabe).


Derzeit werden die Parameter noch anders genutzt (naja im code umgesetzt ist's, von der DB aber noch nicht genutzt).

Gerne koennen wir das aber noch ausdiskutieren, so falls noch mehr Angaben notwendig waere.


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#39 07.09.2015 17:31

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ich habe für einige der Nachrichtenketten auch schon alternative Stränge geschrieben. So daß eben nicht immer absehbar ist, was dann passiert.
Das könnte ja auch noch verschärft werden, hinsichtlich der durch Nachrichten möglichen Auswirkungen. Daß mer teils gegensätzliche Auswirkungen, was die Filme betrifft, herbeischreibt.

Mit der zeitlichen Abfolge bin ich auch nicht so recht zufrieden. Aber das ist wohl auch eine Balancesache. Jetzt ist's noch gut, wenn sie einigermaßen schnell aufeinanderfolgen, um die Auswirkungen beobachten zu können. (War ja eine zeitlang auch eine Testfrage, ob das überhaupt wie gewünscht klappt mit den Nachrichtenketten.)

Offline

#40 12.09.2015 17:56

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Was haltet ihr von "Variablen" fuer Nachrichten?

Also so, dass aehnlich der Drehbuecher die Moeglichkeit besteht, %Platzhalter% einzusetzen - und diese bei "Geschehen" dann zu fuellen.


%WESEN% auf der %ORT% gesichtet!

<wesen>Yeti|Ausserirdischer|Kanzler mit Fahrrad|Osterhase</wesen>
<ort>A4|A72|IFA</ort>


Damit koennte man viele "aehnliche" News mit Abwechslung versehen.

Aehnlich der Drehbuecher koennte auch der Preis mittels "Min-Max, Gewichtung" definiert werden (gleiches gilt fuer die Brisanz).


Natuerlich wuerde dies bedeuten, dass (wenn nicht explizit Min=Max genutzt wird) Preise und Inhalte nicht immer in jedem Spiel gleich sind (obwohl man das auch hinbekaeme - dass die Platzhalterauswahl den "Seed" der Zufallszahlen beeinflusst).


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#41 25.09.2015 20:01

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

*NachrichtenInterval -


Teppic schrieb:

ich bin der Meinung, das der Verschleiß zu hoch ist. Wenn
später noch die Produktion dazukommt wird das zu viel gerenne
zum NewsBüro. Desweiteren hast du ja die Preise für die
Nachrichten angehoben. Für Mid-Game macht das sicher Sinn.
Bin der Meinung, dass die KI am Anfang dafür eh schon zu viel Geld ausgibt.
Aber da kann dir Gast2 eher sagen, ob die Spieler i.d. Regel
mehr oder weniger GEld für die News aufwenden als die KI.
(Ich gehöre eher dazu weniger für News aufzuwenden und erstmal
Programm zu kaufen.)

Bitte Statements zu den Preisen der News...





Ron schrieb:

Ja die News muessen eh noch "gebalanced" werden ... preislich und vor allem Qualitaetsmaessig (damit sich bspweise ein aktueller Wetterbericht auch lohnt) ... denn ich hatte oft versucht aktuelle News reinzunehmen und trotzdem gegen die Konkurrenz verloren :-). Kann auch ein wenig am Vorprogramm liegen ... aber man siehts ja gut, wenn waehrend der Eroeffnungsshow neue Nachrichten reinkommen (macht sooooviel nicht aus).



Die Nachrichten habe ich auf meiner Zu-Tun-Liste. smile

Allerdings drängelt sich jetzt die Quotenkiste dazwischen.
Kann sein, daß die männlich/weiblich-Geschichte grade das ganze bisherige Balancing zerhackt.


@Nachrichtenpreise, -werte

Ich stelle mir eine starke preisliche Staffelung von Nachrichten vor.

Z.B. Filmnachrichten ab 1000
Obergrenze anderer Nachrichten bei 15 000.
Weiter stelle ich auch Reichweitenabhängigkeit der Nachrichtenpreise zur Debatte.


Die Werte würde ich gerne etwas übertrieben in ihren Wirkungen haben.
Gesamtauswirkungen bis 25%.
Zielgruppen- oder genrespezifische Wirkungen der einzelnen Abos oder der einzelnen Nachrichten.




@Zu viel Gerenne

Da gäbe es ja die Möglichkeit, standardmäßig die Spielgeschwindigkeit runterzusetzen.

Insgesamt würde ich aber die Nachrichtenwirkungen derart erhöhen, daß sie nicht nur ein Nebenbei sind, sondern spielentscheidend werden.
Das macht vor allem im Endlosspiel Sinn, wenn es sonst nicht viel zu tun gibt, weil die Programme längerfristig festliegen, die Werbequoten genauer abgeschätzt werden und auch die Eigenproduktion sauber getaktet ist.
Spätestens ab da, ist nämlich so in etwa das einzige, was sich noch ändert das Nachrichtenangebot.

Von daher bin ich eher für ein hohes Angebot an Nachrichten, die ich spezifisch für mein Programm auswählen kann. Um z.B. speziell eine Zielgruppe für mein nachfolgendes Programm anzulocken.

Offline

#42 25.09.2015 20:30

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Momentan erhaelt man mit einer "> 1 Tag" alten News noch zuviel Quote.

Meines Erachtens sollte also das Alter ("Aktualitaet") einer News einen hoeheren Einfluss haben.

Die "qualitativ hochwertigste" Nachricht bringt halt nix, wenn sie noch vom ersten Elektro-Automobil berichtet (ich rede von einem anderen Jahrhundert... bevor die Benziner kamen).


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#43 25.09.2015 22:18

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ron schrieb:

Meines Erachtens sollte also das Alter ("Aktualitaet") einer News einen hoeheren Einfluss haben.


Ganz Deiner Meinung.

Hängt die Aktualität derzeit von der Häufigkeit ihrer Sendung ab? So richtig konnte ich das nicht feststellen.

Offline

#44 25.09.2015 22:47

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Die eigentliche "Qualitaet" entspricht der "NewsEvent-Qualitaet". Einzig bei der Erstausstrahlung wird die Qualitaet um 15% hochgesetzt (*1.15).

Die "NewsEvent-Qualitaet" ist:

RohQualitaet * (0.25*RohQualitaet + (1.0 - 0.75*RohQualitaet) * Aktualitaet^2)

(Koennten wir wohl etwas hmm "aufraeumen")
Was es bewerkstelligen soll ist:
- Eine News mit 100% Rohqualitaet wird immer mindestens 25% Qualitaet erlangen, egal wie haeufig sie ausgestrahlt worden ist/bzw wie alt sie ist

- Eine News mit 0% Rohqualitaet wird maximal 25% Qualitaet erreichen, unabhaengig wie neu und "exklusiv" sie noch ist

- Der Potenzfaktor bei "Aktualitaet^2" deutet auf die Geschwindigkeit hin, mit der die Aktualitaet sinkt



Ich bin der Meinung, dass obiges mit der Formel _nicht_ erreicht wird ...
Vielleicht kommen ja von Euch ein paar Vorschlaege.
"Aktualitaet" ist ein Wert, der abhaengig von den erreichten Zuschauern verringert wird (mehr Zuschauer = groessere Reduktion). Er kann nie hoeher ausfallen als "MaxAktualitaet" (ein Wert, der vom Alter und Ausstrahlungsanzahl beschraenkt wird).

-> die Aktualitaet ist das, was ihr als roter Balken auf dem dem Ticker seht.


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#45 25.09.2015 23:11

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

100% Rohqualitaet entspricht 1 ?

Offline

#46 25.09.2015 23:18

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ja ... 1.0 = 100%.

@Formel: ich weiss, dass sie falsch ist, also immer her mit Vorschlaegen die eben das bewerkstelligen, was meine Anstriche beschrieben haben.


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#47 25.09.2015 23:44

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Aktualität ist zu Beginn =1 und geht dann gegen 0 ?

Qualität zwischen 1 und 0?


Qualität = 0,25*Rohqualität + 0,75*Rohqualität*Aktualität²

Offline

#48 26.09.2015 00:01

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Siehst Du hier irgendwo den Wald? mir versperren die ganzen Baeume die Sicht...
Danke.

Ja ich denke, das koennten wir so nehmen.

Andere Ansichten? Also sollten wir das "generell anders haendeln" ?


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#49 26.09.2015 00:07

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ron schrieb:

Andere Ansichten? Also sollten wir das "generell anders haendeln" ?


So 'ne Frage am Freitagabend klingt irgend undemokratisch. gw_smiley_zwinkern

Offline

#50 26.09.2015 00:11

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Es ist immer genug Zeit zu diskutieren - kann ja immer angepasst werden.

Die News muessen ja eh irgendwann ueberarbeitet werden (momentan haben Programme hoehere Quoten als die News... also sollten wir wohl sowieso einiges ueberarbeiten: hoehere Attraktivitaet der News, aber weniger "AudienceFlow" - damit wir das "Mad TV"-News-Feeling bekommen :-)).


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

Schnellantwort auf dieses Thema

Schreibe deinen Beitrag und versende ihn
Bist Du ein Mensch oder ein Roboter ?

Verifizierung, dass diese Aktion durch eine reale Person vorgenommen wird und nicht von einem Programm.