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#1 01.09.2015 07:35

Ronny
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Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Hiho,


Nachrichten sind das schnoede Beiwerk des Programmplaners?
Mitnichten.


Nachrichten haben die Moeglichkeit die Zuschauer zu beeinflussen.
Nachrichten informieren den Programmmanager ueber ausbleibende Zuschauer (Sommer, Sonne, Strand ...)
Nachrichten bieten Exklusivsendungspotential (Ufolandung in Deutschland, Jahrhundertgewitter in Bayern, ...)

...

Was wuenscht ihr Euch, wie stellt ihr euch den Nutzen von News vor?
Welche Auswirkungen sollte eine Nachricht haben koennen?


bye
Ron


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#2 01.09.2015 07:37

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Da in einem anderen Thread das Thema "Wetternachrichten" aufkam, hier die Kurzfassung und meine Replik:

Teppic schrieb:

Die KI kauft Nachrichten und gibt m.E. dafür viel zu viel Geld aus.

Unter anderem kauft Sie im 0.24 noch 2x Wetter obwohl gerade
das Wetter von 16h um 17h niemanden mehr interessieren sollte.
Je weniger REstzeit der WetterNachrichten da ist, desto billiger sollte
die sein, und nach erscheinen der neuen Wetternachrichten
komplett verschwinden.

Gast2 schrieb:

@Wetternachricht billiger

Fände ich auch gut, wenn die mit dem Preis runtergeht.

Mit der Restzeit...
Habe noch in Erinnerung, daß es mal Wetter für unterschiedliche Zeiträume gab.

Für die KI weiß ich jetzt nicht, wonach sie da fragt.
Jedenfalls müsste das Wetter von gestern eine "Brisanz" von Null haben, damit sowas nicht passiert.

Oder die alten Wetternachrichten verschwinden einfach, wenn die neue kommt. Wäre im Moment vielleicht der einfachere Weg.




- Wetternachrichten geben Hinweise ueber moegliche Zuschauerveraenderungen (gutes Wetter = weniger Zuschauer), sie besitzen Gueltigkeit bis Ablauf des Vorhersagezeitraums
- wir koennen gerne bei Einbringung einer Wetternachricht alle "abgelaufenen" Wettervorhersagen die nicht eingeplant sind entfernen (oder nur "nicht bezahlte" ?)
- wir koennen gerne die Brisanz von Werbenews schneller sinken lassen (wenn auch durch das Entfernen obsolet) - aber News sollten generell einen anpassbaren Brisanzverlust haben (aehnlich mod::age bei den Filmen)


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#3 01.09.2015 08:30

Gast2
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@Wetternachrichten verschwinden lassen

Ich sehe eigentlich keinen Grund, warum die gekauften Wetternachrichten noch vorhanden sein müssen.

Im Moment macht das vielleicht Sinn, weil sie noch Zuschauer ziehen. Das sollte meiner Meinung nach aber im Laufe der Spielentwicklung wegfallen.



@Brisanzverlust

Ja, es wäre schön, wenn das für einzelne Nachrichten festgelegt werden könnte.



Ronny schrieb:

- wir koennen gerne die Brisanz von Werbenews ...


Schreibfehler nehme ich an?




PS: Deine weiteren Fragen werde ich später ausführlichst beantworten. smile

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#4 01.09.2015 08:34

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Warum gekaufte noch da sein muessen?

Sagen wir "eingeplante" sollten bleiben ?!


@Schreibfaeler
Ja, hab mich da geistig verrannt.



Ich baue jetzt ein, dass Nachrichten fuer jede Ausstrahlung an Brisanz verlieren (in Abhaengigkeit der Zuschauerzahlen) - da alle Sender die gleichen News bekommen, verliert eine Nachricht an Brisanz, egal wer sie ausstrahlt.

Weiterhin koennen News in der DB aehnlich der Filme "<modifiers>" haben und dann verschiedene Dinge anpassen.


bye
Ron


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#5 01.09.2015 09:38

Teppic
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Nachrichten sind das schnoede Beiwerk des Programmplaners?
Mitnichten.

Nachrichten haben die Moeglichkeit die Zuschauer zu beeinflussen.
Nachrichten informieren den Programmmanager ueber ausbleibende Zuschauer (Sommer, Sonne, Strand ...)
Nachrichten bieten Exklusivsendungspotential (Ufolandung in Deutschland, Jahrhundertgewitter in Bayern, ...)
...
Was wuenscht ihr Euch, wie stellt ihr euch den Nutzen von News vor?
Welche Auswirkungen sollte eine Nachricht haben koennen?

ausbleibende Zuschauer interessieren für die Werbung
aber was kann man schon sonst machen?
Für noch besseres Programm einen Kredit aufnehmen -
das wiederspricht doch der langzeit-Vorplanung-Funktion

Nachrichten
sollten in der LAge sein Filme, die Inhalte haben, die mit
den Nachrichten übereinstimmen zu pushen:

-zu Politikern, Naturkatastrophen, politischen Ereignissen, Ländern
die Dokus & Reise/Heimatfilme pushen
-zu Schauspielern, Filmen,
die Filme mit genau diesen Schauspielern pushen
-zu (Zoo)Tieren,
die Dokus, Trick- und HorrorFilme mit genau diesen Tieren pushen

da eröffnet sich auch eine riesig große Vielfalt an
Eigenproduktionen!
also Dokus zu Schauspielern, Politikern, Ländern etc.
die evtl. nicht alle in dem einem bisherigen Raum
unterkommen sollten - dem DrehbuchAutorenRaum. (dazu: siehe Beitrag)

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#6 01.09.2015 11:31

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@Dinge pushen/steigern

Das wird mittels "Effekten" abgebildet. Filmnachrichten wuerden den Effekt "affectProgramme" aufrufen (mit Parameter des Films + Typ "promote" wenn es eine "Kommt bald im Kino"-Nachricht ist). Personennachrichten dann "affectPerson" mit Parameter Personen-ID und dem entsprechenden Typ ("scandal") sowie einem Factor (die Staerke des Skandals in diesem Fall).


bye
Ron


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#7 01.09.2015 19:23

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Wettervorhersagen:
- beinhalten nun Vorhersage fuer 6 Stunden
- aller 4.5 - 5 Stunden wird eine neue Vorhersage erzeugt (Ueberlappung gewollt)
- verschwinden nun nach 6 Stunden (wenn nicht in Nachrichtensendung eingeplant).
- verlieren sie innerhalb dieser 6 Stunden 75% ihrer Aktualitaet


Filmnachrichten:
- haben nun nach 10 Stunden ihre Aktualitaet komplett abgebaut


Alle Nachrichten:
- bauen ihre Aktualitaet/Brisanz aehnlich der Filme ab (mehr Zuschauer = mehr Verlust)
- haben nun Aktualitaetsindikator (temporaer) - eventuell kommt der wieder weg, falls Preisverfall als Indikator ausreichen soll(te)

newsindikator71bzu.png
Das helle rote - erkennbar bei Nachricht 3 - zeigt den Verlust durch parallele Ausstrahlung. Der helle Teil sollte nicht all zu gross werden, da eine Ausstrahlung sich direkt auf die maximale Aktualitaet auswirkt - die wiederum die derzeitige Aktualitaet limitiert.


bye
Ron


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#8 01.09.2015 22:17

Gast2
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Sagen wir "eingeplante" sollten bleiben ?!


Yepp.
Könnte ich mit leben.

Korrekter wäre aber
- entweder weg die
- oder ein Image-Abzug, wegen Zuschauerverarsche smile




Ich baue jetzt ein, dass Nachrichten fuer jede Ausstrahlung an Brisanz verlieren (in Abhaengigkeit der Zuschauerzahlen) - da alle Sender die gleichen News bekommen, verliert eine Nachricht an Brisanz, egal wer sie ausstrahlt.

Weiterhin koennen News in der DB aehnlich der Filme "<modifiers>" haben und dann verschiedene Dinge anpassen.



Was schwebt Dir da vor?


Teppic schrieb:

Nachrichten
sollten in der LAge sein Filme, die Inhalte haben, die mit
den Nachrichten übereinstimmen zu pushen:


sowas?


Bisher wird das wohl über die Zielgruppen geregelt. Ich halte aber auch einen direkten Bezug, wie in Deinem (Teppic) Beitrag angesprochen für zielführend.




Ronny schrieb:

- haben nun Aktualitaetsindikator (temporaer) - eventuell kommt der wieder weg, falls Preisverfall als Indikator ausreichen soll(te)


Klasse!

Weil aber mit den Möglichkeiten auch die Wünsche steigen:
Die Brisanz genau spiegelverkehrt in hellblau. Na gut, lila ginge auch... smile



Mich hat bisher der Preis als einziger Indikator gestört.

Mit dem von Dir gezeigten Design könnten auch weitere Faktoren aufgezeigt werden.
Oder die werden (wie beim Interface) auf die Alt-Taste verlegt (z.B. Zielgruppenwirkung).
Wenn die Nachrichten zusätzlich noch andere Effekte erhalten, bleibt immer noch genug Magie übrig.
Im jetzigen Falle wäre es einfach zu schwer, das nötige Wissen um die Nachrichten zu erlernen.


Auch wäre es mir lieb, wenn der Preis von der Wirkung der Nachricht abgekoppelt werden könnte.
So wäre es z.B. möglich, Nachrichten als Interessengruppen-gesteuert zu markieren.
Außerdem wäre es dann auch noch möglich, die Preise späterhin reichweitenabhängig zu modifizieren, ohne daß sich dann gleich der Wert der Nachricht mit erhöht.

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#9 01.09.2015 22:37

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Mehr Informationen koennen wir aber kaum unterbringen. ein roter Balken laesst sich noch mit den Balken aus den Datenblaettern erklaeren...aber blau gruen lila...

Eine Alternative ist rechtsseitig zwei Balken einzubinden. Aktualität und Brisanz (zwei Dinge die es in Mad TV nicht angezeigt gab).


Generell bin ich nicht sonderlich erpischt nun noch die Zielgruppen in die News (grafisch) einzubringen. Verbuche das unter Magie und gut. Wir landen sonst immer weiter in der Ecke der Spiele, die einen mit Excelsheets erschlagen.


@Auswirkungen
Bei Filmnews wuerde das wohl Genre und Schauspieler pushen ("Trends").

Gleiches koennten andere Nachrichten auch ausloesen. Traumhochzeit zwischen Prinz Malefitz und der buergerlichen Krimhilde...zack... paar Prozentpunkte fuer Romanzen und Familienfilme.

Zusammenstoss zwischen Ufo Und hollaendischem Wohnmobil: Scifi nach oben...

Wirtschafsbericht %spieljahr% ... aendert alle Werbepreise um +/- x% ...


Solche Sachen halt.

Bye
Ron


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#10 02.09.2015 01:26

Gast2
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Mehr Informationen koennen wir aber kaum unterbringen. ein roter Balken laesst sich noch mit den Balken aus den Datenblaettern erklaeren...aber blau gruen lila...


Ja, war etwas übertrieben. smile

Ich würde den farblichen linken Balken zur Genremarkierung derart für die Brisanz nutzen, daß die fehlende Brisanz etwas entfärbt wird, analog Deinem Aktualitätsbalken, der so wie er aussieht durchaus passt.



Aktualität und Brisanz (zwei Dinge die es in Mad TV nicht angezeigt gab).


[Hüstel.]
[Höfliche Verbeugung vor dem Original.]

Stimmt. smile

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#11 02.09.2015 07:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Eine Nachricht, die mit kaum Brisanz startet, haette dann aber von Anbeginn einen nahezu entfaerbten "Genrebalken" ... was der Genreerkennung nicht foerderlich ist.

Ich wollte mit dem Querbalken den 2-3-Pixel Rand ausnutzen. Man koennte dies auch ganz rechts machen ...
Alternativ den Querbalken kuerzen - und 15 Pixel "spaeter" einen blauen kleinen Balken einfuehren.


Jeder neue Balken fuehrt aber zum Problem, dass da kein Text dazu steht und es nicht wirklich selbsterklaerend ist.

Mit kleinen Symbolen koennte das eventuell umgangen werden - die benoetigen aber wieder Platz, Platz der dann den Texten fehlt...
Auch wuesste ich kein Symbol fuer "Aktualitaet" - fuer "Brisanz" dient natuerlich eine kleine Flamme.
Wenn wir aber anfangen, "Aktualitaet" mit einem Symbol abzukuerzen - wieso ist das bei Datenblaettern fuer Filmen dann nicht der Fall.
--> Konsistenz wahren


bye
Ron


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#12 02.09.2015 12:59

Gast2
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@--> Konsistenz wahren

Das würde dann aber für die Nachrichten bedeuten:

Nachrichtentitel und Abo rauf und weiter nix. Erst der Tooltip bringt den Text, Uhrzeit und die Balken für "Brisanz" und "Aktualität". smile

Kompromiss:
So, wie die Nachrichten sind plus Deinem Vorschlag mit dem feineren Balken. Den Balken aber von links und rechts Richtung Mitte füllend. Beide Balken gleichartig gefärbt.
Ohne weitere Erläuterung auf dem Nachrichtenblatt.
Dafür dann ein Tooltip wie für die Filmdatenblätter. Nur kleiner. smile Mit den beiden Balken und den Benennungen im Filmdatenblattstil.
Nebst einem Raum für spätere Anmerkungen (z.B. "kann für Reportage genutzt werden", "Es werden 7 von 10 Nachrichten für Sendungsproduktion benötigt" etc.)

Dann wäre das Nachrichtenblatt nicht überladen (Ich fand Deine Balkenlösung so gelungen dezent, wäre schade drum). Für den geübten Spieler wäre aber trotzdem auf einen Blick ersichtlich, welchen Wert die Nachricht hat.
Zudem haben wir das leidige Platzproblem vom Tisch.

Der Tooltip könnte zudem immer schön das "An das Team..." überdecken. smile

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#13 02.09.2015 13:29

Teppic
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Sry, das wird etwas länger, da ein alternativer GUI-Vorschlag

Ronny schrieb:

Jeder neue Balken fuehrt aber zum Problem, dass da kein Text dazu steht und es nicht wirklich selbsterklaerend ist.

Mit kleinen Symbolen koennte das eventuell umgangen werden - die benoetigen aber wieder Platz, Platz der dann den Texten fehlt...
Auch wuesste ich kein Symbol fuer "Aktualitaet" - fuer "Brisanz" dient natuerlich eine kleine Flamme.
--> Konsistenz wahren

Balken finde ich leider nicht so toll,
gerade wenn die auch noch so dünn werden.

A) Alle Personen, die eine starke Brille brauchen, zu denen
ich in 20 Jahren dann wahrscheinlich auch gehören werde,
übersehen die Balken dann garantiert.

B) Damit lenken wir den Spieler auch in eine Richtung:
auf die Aktualität zu achten.
Eventuell will der Spieler aber ein Thema pushen oder/und
sich nicht so sehr von den Entwicklern "beeinflussen" lassen,
wenn er die Balken für die Aktualität immer sieht.

Vorschlag 1:Symbolkästchen verwenden
Vorschlag 2:Zeichen für Interesse : zzz und !

(klar man kann auch Flämmchen anstatt der ! nehmen)

zur Konsistenz bein Filmen kann man die Balken
an beiden Enden mit den jeweiligen Symbolen ausstatten:

Also Aktualität : zzz--------------     !

Vorschlag 3: Der Spieler sollte entscheiden können, ob
er mehr Infos über die Aktualität haben will oder nicht.

zu Vorschlag 1: Symbolkästchen
Ich möchte bei den Nachrichten schneller als bei den Filmen
den ÜBerblick haben, wie "brisant" eine Nachricht ist.
Ein genaues Vergleichen von Balken finde ich daher hinderlich.

Daher für die Nachrichten: 3-6 Symbolkästchen
mit 3 Abstufungen

"!->zzz" Logik:
"!" (Brisant), über "leer" zu "zzz" (Langweilig).

[Kommentar zu "!"   = "Da will ich mehr wissen!",
Kommentar zu "Leer"= "Achja das. Ist schon interessant."
Kommentar zu "zzz" = "Ach! Lass mich damit zufrieden."]

Die "!" grauen aus, verschwinden und werden schließlich
zu "zzz", bis maximalen 3?5?6? "zzz" in den Symbolkästchen dastehen.

Bei 5-6 Symbol-Kästchen könnte man den Übergang etwas besser darstellen
als mit 3. Stelle mir das so vor:

6 Kästchen: 3x"!" 2x"leer" 1x"zzz" =
Die Mehrheit, 83% kennt die Nachricht nicht (5mal kein "zzz"),
50% davon (3x"!") ist höchst interessiert,
33% (2x"leer") ist mäßig interessiert,
17% (1x"zzz") kennt die Nachricht schon oder interessiert sich gar nicht dafür.

Anordnung:
Die Symbol-kästchen kann man ja horizontal/vertikal/als Block anordnen
UND
müssen m.E. nicht in der Nachricht-Box dauerhaft stehen.

Es gibt ja 2 Felder:
Links-kaufen/"neue" News        (doppelt gemoppelt glare )
Rechts-aussortieren/ "alte" News  (logisches Paradox? ohmy )

Anordnung Für links beim Kauf werden die Nachrichten sortiert,
evtl. wie beim WerbeManager nach Gusto des Spielers
Die Nachricht mit den meisten !!!
oder mit den wenigsten zzz nach oben -
(Vorauswahl der NachrichtenAgenturen)

Die genaue "!!! zu zzz Ratio" entweder
- bei Bedarf einzeln einblenden
(Tooltip, wenn man mit dem Cursor über die Nachricht fährt)
oder
- bei Bedarf für die obersten 3 einblenden,
wenn man den Cursor auf einen (neu implementierten) Infobutton (li.) bewegt.
- "!!! zu zzz Ratio" fest verankern,
wenn man den Infobutton einmal drückt, rastet der Button ein.
(die 3 obersten Nachrichten haben, solange der Button
eingerastet ist, immer die "!!! zu zzz Ratio" über dem Text schweben)

Anordnung Für Rechts /vorgelesene Nachrichten
konsistent wie links
- Einblenden für eine Nachricht wenn Cursor über der Nachricht ist
- Einblenden für alle Nachrichten wenn Cursor über dem Info-Button ist
- Dauerhaftes Einblenden, so der neue Info-Button(re.) gedrückt/eingerastet ist

( Dauerhaftes Einblenden auch anders denkbar:
einblenden der Symbolkästchen nicht über der Nachricht sondern
in einer kleinen Lücke zwischen den Nachrichten-Zetteln ODER
rechts oder links neben den Nachrichten-Zetteln )

Was haltet ihr von den Vorschlägen zur GUI?

Vorschlag 1: Symbolkästchen verwenden
Vorschlag 2: Zeichen für Interesse : zzz und !!!
Vorschlag 3: Der Spieler sollte entscheiden können, ob
er mehr Infos über die Aktualität haben will oder nicht.

und ja, mir ist bewusst, dass dies viel mehr Arbeit macht, als
die Balken in der NAchricht... sad

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#14 02.09.2015 14:21

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Teppic schrieb:

und ja, mir ist bewusst, dass dies viel mehr Arbeit macht, als
die Balken in der NAchricht...

Schoen zusammengefasst :-p


Mir waere es natuerlich am liebsten, wenn ich fuer alles moegliche "Mockups" (einfache Bildvorschlaege) zu sehen bekaeme - muessen nicht schoen sein, aber beispielsweise einen "Vorher ... Nachher"-Vergleich darstellen.

Mit dem "Infobutton" - das waere die Loesung fuer Android/iOS (dazu vielleicht in ein paar Wochen mehr ;-)) - fuer Desktopspieler kann es aber die "ALT"-Taste richten (wie im Programmplaner).


Wir muessen immer ein "wenig" im Hinterkopf behalten, dass wir uns an Mad TV ausrichten wollen - wenn wir also ein Datenblatt einfuehren, dann entfernen wir uns von Mad TV. Da es allerdings bei nahezu allen Spielelementen wohl ein Datenblatt gibt, koennten wir das dennoch einfuehren.


Visuell wuerde ich vorschlagen koennen, dass die Texte "ausgefaded" werden (nach unten immer transparenter - einfach einen transparent werdenden "Overlay" drueberziehen). Dann koennten wir im unteren Teil generell den Ticker anders aufbauen und statt der Balken Symbole und Zahlenwerte einbringen.

Das hingegen wirkt aber doof, wenn wir zusaetzliche Datenblaetter anbieten, in dem Fall wuerde ich dann gern jegliche Indikatoren von den Newstickerabrissen entfernen ausser Preis, Genre, Alter und Texte) ... bei der Programmplanung sieht man ja die anderen Informationen auch erst beim "drueberfahren".


bye
Ron


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#15 02.09.2015 17:27

Teppic
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Mir waere es natuerlich am liebsten, wenn ich fuer alles moegliche "Mockups" (einfache Bildvorschlaege) zu sehen bekaeme - muessen nicht schoen sein, aber beispielsweise einen "Vorher ... Nachher"-Vergleich darstellen.

habe dir eine Mail dazu geschickt.

Ronny schrieb:

Wir muessen immer ein "wenig" im Hinterkopf behalten, dass wir uns an Mad TV ausrichten wollen - wenn wir also ein Datenblatt einfuehren, dann entfernen wir uns von Mad TV. Da es allerdings bei nahezu allen Spielelementen wohl ein Datenblatt gibt, koennten wir das dennoch einfuehren.

was genau meinst du mit Datenblatt?
Meinst du ein Datenblatt zu jeder NAchricht!
Du willst dem Spieler Infos geben,
welche Nachricht wie auf jede Zielgruppe wirkt?
No thx - das ist totaler Overkill.

Ronny schrieb:

Visuell wuerde ich vorschlagen koennen, dass die Texte "ausgefaded" werden (nach unten immer transparenter - einfach einen transparent werdenden "Overlay" drueberziehen). Dann koennten wir im unteren Teil generell den Ticker anders aufbauen und statt der Balken Symbole und Zahlenwerte einbringen.

siehe meine Mail an habe dir Mockups geschickt.
(Habe leider nicht raus wie ich Bilder einbinde)

Ronny schrieb:

Das hingegen wirkt aber doof, wenn wir zusaetzliche Datenblaetter anbieten, in dem Fall wuerde ich dann gern jegliche Indikatoren von den Newstickerabrissen entfernen ausser Preis, Genre, Alter und Texte) ... bei der Programmplanung sieht man ja die anderen Informationen auch erst beim "drueberfahren".

finde die Info zum Preis und Uhrzeit wichtig. Text finde ich notwendig, da
es Atmosphäre gibt, Genre ergibt sich durch den NewsRandFarbe und den Inhalt.

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#16 02.09.2015 19:45

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Bilder einbinden -- einfach das "Monitor"-Icon (neben dem Farbwaehler) in der Icon-Leite oberhalb der Textbox fuer Beitraege anklicken.

oder {img]img-url{/img} (mit [...] statt {...}) einbinden.

Ich lade immer gern bei abload.de die Bilder hoch - die dritte Url ist der "Direktlink". Gibt aber auch andere Bilderdienste.



Habe Deine Mockups erhalten. Wenn wir die "weniger prominent" als in einem Datenblatt einbinden, haben wir das Problem, dass es von "20 Jahre aelteren" dann eventuell nicht mehr so gut erkannt wird - aber das haetten wir so oder so :-). Es hilft dort, die 800x600 auf einem 24" Monitor im Vollbild zu spielen.

Wir koennten den ganzen "Footer"-Bereich umkrempeln: "eigentlich" waere es nicht notwendig, das Genre nochmal in Textform hinzuschreiben. Auch die Langform der Zeit ("Heute 0:40 Uhr") koennte einer Kurzform weichen - obwohl, nee, dass lassen wir so.

Wenn wir nun den Kategorieteil weglassen und auf die ganze Hoehe des "Preisschildes" umbauen, koennten wir die Informationen relativ klein einbinden:


,^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^,
| | TITEL                                   |
| |-----------------------------------------|
| | bli  ...voll sichtbar                   |
| | bla  ...voll sichtbar                   |
| | blubb...ein wenig transparent           |
| | blubb...nahezu transparent              |
| |---------------------------------,-------|
| | Aktualitaet | Brisanz | Datum   [ Preis |
'^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^'

Der Bereich fuer die Informationen wuerde etwas groesser werden - und bei langen Nachrichtentexten koennte die letzte Zeile von der Infozeile etwas ueberdeckt werden - das sieht dann aber schicker aus, wenn sie "ausgeblendet" wird (die letzte Zeile).


bye
Ron


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#17 02.09.2015 20:14

Teppic
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Habe Deine Mockups erhalten.

Hier Nr.2 von 4
(nur mal zum Test für mich eingestellt)

NewsRoom 2v4:

Thumbnail (siehe /thumb/ in der Url)
mockupnews_2vfur6.png

Originalgroesse (siehe /img/ in der Url)
mockupnews_2vfur6.png

[Moderiert durch Ronny: Bilderlinks korrigiert und annotiert]



*edit - Bild ist zwar drin aber mickrig klein.
und irgendwie nicht so ganz wie geplant...oder wie bei deinen Posts. glare
Na immerhin ist der Link mit dabei.
Wenn ich die 2 anderen relevanten Bilder einsetzen soll, bitte melden.

Beitrag geändert von Teppic (02.09.2015 20:22)

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#18 03.09.2015 01:35

Gast2
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Ronny schrieb:

Alle Nachrichten:
- bauen ihre Aktualitaet/Brisanz aehnlich der Filme ab (mehr Zuschauer = mehr Verlust)
- haben nun Aktualitaetsindikator (temporaer) - eventuell kommt der wieder weg, falls Preisverfall als Indikator ausreichen soll(te)


Gehe zurück auf Los. Ziehe alle grafischen Vorschläge zurück. smile


Meinen Vorstellungen nach, waren quasianalog zu den Filmen (Tempo, Kritik, Kinokasse, Aktualität, Preis) bei den Nachrichten folgende Kriterien vorgesehen:

- Brisanz
- Aktualität
- Preis
- Genre- oder Zielgruppenattraktivität

etwas futuristisch
- für Eigenproduktion geeignet



Bevor wir das Nachrichtenblatt optisch gestalten, sollte klar sein, welche Kriterien und wie wirken. Und welche davon irgend dargestellt werden.


- Genre- oder Zielgruppenattraktivität

Wird festgelegt. Soll dies durch das Abo festgelegt werden? Und/oder durch Nachrichteneigenschaften?
Bestimmt wie gut die Nachrichten zum folgenden/vorherigen Programm passen.
Bleibt Magie ---> wird nicht angezeigt.


- Preis
Wird festgelegt und/oder berechnet. An Reichweite koppeln (von mir gewünscht)?
Sinkt. Mit vergehender Zeit und sinkender Brisanz? Oder nur mit Zeit (von mir favorisiert)?
Keinen Einfluss auf andere Kriterien.
Wird angezeigt. Als Ziffer (vorhanden). Sollte bei Kauf auf Null gesetzt werden. Oder durch "gekauft" ersetzt werden.


- Aktualität
An Erscheinungszeit gekoppelt. Sinkt mit vergehender Zeit. Ende kann festgelegt werden. Kann durch Folgenachricht abrupt auf 0 (z.B. Wetter) gehen, muss aber nicht (z.B. widersprüchliche Folgenachricht)?
Wirkt auf Preis und Genre-/Zielgruppenattraktivität. Nicht auf Brisanz.
Wird angezeigt? optisch?


- Brisanz
Wird festgelegt. Sinkt mit erreichten Zuschauern aller Sender.
Einfluss auf - Genre-/Zielgruppenattraktivität. Desweiteren möglich: Image, Zielgruppenimage, pressure_groups, Trends, ...? Einfluss auf Preis (eventuell nur bei Nachrichtenerstellung dann entkoppeln)?
Wird beeinflusst durch Spielereignisse (z.B. Terroranschlag fand statt, Filmprojekt abgebrochen), durch andere Nachrichten? Könnte theoretisch wieder steigen (Reportage zum Thema).
Wird angezeigt? optisch?


- für Eigenproduktion geeignet
Wird festgelegt. Nachrichtenketten generell?
Sammlungsmöglichkeit festlegen? Archiv?
Wird angezeigt? Symbol (Tooltip, Antennenenicon)?



Oder entziehe ich jetzt der Spielentwicklung die Magie? smile

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#19 03.09.2015 07:55

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Gast2 schrieb:

Meinen Vorstellungen nach, waren quasianalog zu den Filmen (Tempo, Kritik, Kinokasse, Aktualität, Preis) bei den Nachrichten folgende Kriterien vorgesehen:

- Brisanz
- Aktualität
- Preis
- Genre- oder Zielgruppenattraktivität

Derzeit haben wir:
- topicality ("Aktualitaet") -> erstellt durch Entstehungszeitpunkt
- quality ("Qualitaet") -> wuerde ich dann als "Brisanz" verstehen wollen
- price ("Preisindikator") -> teuer/billig-Richtung angeben


- Genre- oder Zielgruppenattraktivität
Wuerde intern berechnet werden - anhand von "Brisanz" und Genre. Soll ja Leute geben, die lieber mit "unspektakulaeren Waschiwaschi"-Nachrichten berieselt werden wollen.
Falls neben der eigentlichen Qualitaet noch "explosiveness" (Brisanz) eingefuehrt werden sollte, kann dies zu mehr Variation fuehren (aber auch mehr Aufwand beim Erstellen)


- Preis
Wird berechnet ... und basiert auf "Attraktivitaet * Preismodifikator"
Attraktivitaet ist derzeit: 0.35*Qualitaet + 0.6*Aktualitaet + 0.05


- Aktualitaet
Ja


- Brisanz
Solange dies "Qualitaet" ist, nein, dann sinkt die Attraktivitaet durch absenken der "Aktualitaet" (man darf "Aktualitaet" da nicht rein auf den temporaeren Rahmen beschraenken, sondern auch auf den sozialen Rahmen ausweiten - "hey du bist ja absolut nicht auf dem aktuellen Stand, wenn du noch nicht davon gehoert hast").


Einfluesse auf Dinge wie Image etc. koennen alle Elemente irgendwo haben ... ob das praktisch ist, sei dahingestellt - Teenager lassen sich vielleicht von "neuen Nachrichten" anders ansprechen usw. usf.

Effekte koennen auch hier Dinge beeinflussen - siehe Filme/Werbung. Sprich Lobbyarbeit, Nachricht nur 1x sendbar, dann Aktualitaet 0 usw.

Einfluesse sollten nicht unbedingt angezeigt werden - zumindest nicht in der Basisanzeige. Sowas waere maximal in Datenblaettern praktikabel - was wir aber vermeiden wollen ("Overkill").



-Eigenproduktionseignung
Noch keine Planung diesbezueglich. Ich denke die Eignung sollte generell moeglich sein (man kann aus jeglichem Schund eine Sendung zaubern - halt mit zweifelhaftem Ergebnis bezueglich der Wertungen).
"Nachrichtenketten" koennten aber Bonis haben (pushen die Sendung aehnlich der Trailer).
Keine Anzeige im Spiel notwendig.


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#20 03.09.2015 08:29

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@Aktualität und Brisanz/Qualität

Du würdest also in die Aktualität die "schon gesehen habenden Zuschauer" und Spielereignisse etc. mit einbeziehen?


Die Qualität wäre demnach ein feststehender Wert, der sich nicht ändert?


@Preis

Wenn der Preis auf der Attraktivität (und diese auf Aktualität und Qualität/Brisanz) beruht, ist keine weitere Anzeige nötig.
Punkt.

Nächstes Thema. hammer

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#21 03.09.2015 08:46

Ronny
Administrator
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

@Aktualitaet und Qualitaet
Genau.


@Preis
So habe ich das gesehen.

Einziges Problem ist: der Preis kann mittels Modifikator ja kuenstlich nach unten / oben gedrueckt werden -- dann ist nicht genau zu erkennen, ob es nur eine schlechte Nachricht ist, oder einfach eine "guenstige".

Man kann dies als "Pech gehabt" abtun - oder mittels kleinem Pfeil oder anderem Indikator den Hinweis bezueglich der Qualitaet geben.

Alternative war mein roter Balken - denn der zeigt ja irgendwie, welchen Anteil die Aktualitaet am Preisgefuege noch hat.


bye
Ron


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#22 03.09.2015 09:32

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Alternative war mein roter Balken - denn der zeigt ja irgendwie, welchen Anteil die Aktualitaet am Preisgefuege noch hat.

Tja, der Balken allein würde die Magie sogar noch erhöhen. smile

Was wollen uns die Spielentwickler damit sagen?

Dann stellen wir per Balken den Modifikator dar und schreiben die Formel daneben. tongue


Schnitt


Wir hätten also zwei Dinge darzustellen:
- einen veränderlichen Wert (Aktualität)
- einen festen Wert (Qualität)

Dann Dein Vorschlag aus #16.

Plus: Den Abobalken mit einem kleinen Tooltip "Aboart"

Denn die Aktualität anzuzeigen würde auch den Unterschied zwischen den verschiedenen Abolevels illustrieren.

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#23 03.09.2015 09:45

Ronny
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Man kann auch neben die Uhrzeit ein "+x" hinschreiben, was die Verzoegerung durch den Abolevel anzeigt.
Die Uhrzeit waere dann "wirklich passiert"-Uhrzeit und zusammen mit der "+x" Zeit wird dann die Zeit, die wir derzeit angezeigt bekommen.

Alternativ koennten wir rechts neben dem Titel 15 Pixel abknapsen und dort "|||||" hinstellen (Beispiel fuer AboLevel 3).


Derzeit zeigen wir die "Qualitaet" nicht an - sondern nur "versteckt" ueber ein nicht naeher definiertes Verhaeltnis von "Preis" und "Aktualitaetsbalken".


bye
Ron


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#24 03.09.2015 10:17

Gast2
TVT-Roadie
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Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Derzeit zeigen wir die "Qualitaet" nicht an - sondern nur "versteckt" ueber ein nicht naeher definiertes Verhaeltnis von "Preis" und "Aktualitaetsbalken".


Du hast lokal den Aktualitätsbalken schon drin?
Na, der wäre dann bei Erscheinen der Nachricht
- bei Abolevel 3 schön farbig
- bei Abolevel 2 ein Stück transparent


Derzeit zeigen wir die "Qualitaet" nicht an

Ist mir bewusst.
Drum schlug ich Deinen Vorschlag aus #16 vor.


Denn daß wir den Preis und die Aktualität kennen, heißt noch nicht, daß wir dadurch die Qualität ermitteln könnten.
Da es eine weitere Unbekannte gibt: Den Preismodifikator.
- bei Abolevel 1 ein größeres Stück transparent.

Wenn nur eine zusätzliche Information ausgegeben werden soll, dann bin ich eher für die Qualität. Diese ist fix.
Der Modifikator ist fix.
Aktualität und Preis sind veränderlich. Dadurch wäre ein Rückschluss von der Preisveränderung auf die Aktualität möglich.


Apropos:
Dann müssten die Nachrichten bei Abolevel 1 billiger sein als bei Abolevel 3.
(Aktualität ist ja gesunken - zeitlich und wenn ein anderer sie schon gesendet hat, auch über die Zuschauer)
Ist dem so?

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#25 03.09.2015 10:33

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
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Re: Spieldesign: Nachrichten - Brisanz, Preise, Auswirkungen

Wenn der Preis abhaengig von Qualitaet und Aktualitaet ist ... und die Aktualitaet abhaengig ist vom Zeitpunkt des "Geschehens" (nicht Ankunft im Nachrichtenstudio) ... dann ja, der rote Balken waere bereits bei "Ankunft" nicht mehr voll.

Fuer jede Abostufe wird aber derzeit schon ein Aufschlag verlangt:

	'Returns the extra charge for a news
	Function GetNewsRelativeExtraCharge:Float(genre:Int, level:int) {_exposeToLua}
		'up to now: ignore genre, all share the same values
		if level = 3 then return 0.20
		if level = 2 then return 0.10
		if level = 1 then return 0.00 'not needed but better overview
		return 0.00
	End Function

bye
Ron


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