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#1 04.10.2014 09:41

Ronny
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Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hi.


Erneut haben wir ein wichtiges Thema durchzukauen - und sicherlich wird die Diskussion wie immer von wenigen Menschen gefuehrt werden - oder nicht ? (Das ist der Zeitpunkt sich aufzuraffen und dann zumindest als Gast seine Meinung hier zu veroeffentlichen).

Ok, also um was geht es? Ihr kennt ja unser Dilemma: "Spielbarkeit" versus "Realitaet". Im Spiel - so wie auch in Mad TV - haben unsere Filme derzeit einen festen Preis. Bei Mad TV war dies auch bei Werbung der Fall (sie brachte immer die gleichen Gewinne, verlangte immer die gleichen Strafen). Auch News hatten immer den gleichen Startpreis (das ist bei uns derzeit auch "noch" so).

Ja aber was bedeutet das? Wenn wir zu Spielbeginn brandheisse Kinofilme kaufen, dann senden wir diese auf einem Sendegebiet mit der Reichweite von 1 Million Einwohnern aus. Wenn wir Glueck haben, erreichen wir da also 500.000 Leute (selbst das ist schon unrealistisch). Dieser Film kostet uns aber die gleiche Summe, wenn wir ganz Deutschland als Sendegebiet haetten.

Bei der Werbung sind wir hingegen schon von diesem Punkt weggegangen und der Preis (Gewinn, Strafe) orientiert sich an der bei Vertragsunterschrift vorhandenen Sendereichweite.


Problem ist, dass ich mich noch gut erinnere, dass ich die "festen Preise" so im Hinterkopf hatte, also schon beim Lesen des "Titels" wusste, was fuer Gewinne/Anforderungen usw. sich dahinter verbargen.
Dies haben wir mit unserer "Preisdynamik" schon konterkariert.


So - und nun?

Nun koennten wir bei Filmen eine gleichartige Version umsetzen - oder aber gleich etwas "memorabler" agieren. Wie was? Genau, deswegen stelle ich euch nun drei Methoden vor.


Methode 1: Reichweiten-Preis

Der Preis beim Filmhaendler ist direkt an die Reichweite des Senders (bzw dem Durchschnitt aller Sender) gekoppelt. Die in der Datenbank hinterlegten Preise beruhen dann auf einer angenommenen Reichweite von "Y". Das Vielfache der Reichweite von diesem "Y" ist dann der Multiplikationsfaktor fuer den Preis.

Bei Kauf wird der "Kaufpreis" und die "Aktualitaet zum Kaufzeitpunkt" in der Filmlizenz hinterlegt. Warum? Damit beim "Verkauf" ein Preis berechnet werden kann, der nicht von der aktuellen Reichweite abhaengt (sonst koennte man zum Anfang billig Filme kaufen, und dann nach dem Kauf einiger Sendemasten, gewinnbringend verkaufen). Die "Aktualitaet zum Kaufzeitpunkt" muessen wir wissen, da die Aktualitaet ja mit dem "Alter" abnimmt, aber Aktualitaet auch durch Abnutzung (Ausstrahlung) verloren gehen kann - dieser Verlust kann aber ueber laengeres Nicht-Ausstrahlen regenerieren, bis hin zum Maximum was durch das Alter definiert wird. So nun haetten wir diesen Aktualitaetswert - und bei Verkauf koennen wir "aktuelle Aktualitaet", "Aktualitaet zum Kaufzeitpunkt" und "Kaufpreis" so verrechnen, dass wir die "Alterung" ignorieren, und nur den Wertzuwachs durch "Nicht-Ausstrahlungs-Regeneration" auf den Kaufpreis addiert bekommen.


Vorteile:
- Filmpreise wachsen mit, es gibt keine Preisstaffelung ("Luecken im Preis")
- Alle Preise wachsen "gleichartig"

Nachteile:
- Preise fuer Filme bei hoher Sendereichweite werden exorbitant, heisst es kann kein linearer Preisanstieg genutzt werden, das wiederum erschwert "Balancing" bzw erfordert Dinge wie ein globales Preismaximum
- Man kann Filme immer noch "horten" (billig kaufen und "behalten")

Nachteilbekaempfung:
- Jeder Film verursacht "Lagerhaltungskosten" (dann ist man genoetigt, Filme auch zu "benutzen")
- Jedem Film einen individuellen "Zuwachsmodifikator" zugestehen (um den Effekt zu staerken oder abzuschwaechen)
- Multiplikationsfaktoren unterliegen Funktionen wie der "logistischen Funktion" (Schwanenhalsverlauf) oder einem Tangens Hyperbolicus (Schwanenhalsverlauf, ab "0->unendlich" aber nur Werte von 0-1)

Anwendungsbereich:
Die Preisberechnung kann aehnlich auch bei Werbung/News verwendet werden.



Methode 2: Level-Preis

An sich wie Methode 1, nur dass hier die Reichweite eine andere Rolle spielt. Sobald einer der Sender eine Reichweitenmarke erreicht (1Mio, 5Mio, 10Mio, 20Mio ...) wird das Preisniveau angehoben. Dieses Niveau definiert einen Multiplikator fuer die Basispreise. Ein Film der bei Niveau "1" (Basisniveau) 50.000 kostet, wuerde bei Niveau "2" dann 50.000*x kosten. Das "x" ist eine Frage des Balancing. Im Film wuerde dann wieder der Kaufpreis hinterlegt werden usw. (siehe Methode 1).


Vorteile:
- Filmpreise wachsen mit, "krumme" Zahlen werden vermieten, man weiss nach mehrfachem Spielen von so manchem Film die Werte (memorabel)
- besseres/einfacheres Einschaetzen des Preisverlaufs

Nachteile:
- es gibt "Luecken" in den Preisen
- Man kann Filme immer noch "horten" (billig kaufen und "behalten")

Nachteilbekaempfung:
Siehe Methode 1

Anwendungsbereich:
Siehe Methode 1



Methode 3: Miet-Preis

Anstatt die Lizenzen auf ewig zu behalten, koennte man Filmlizenzen etwas naeher an die Realitaet holen. Filmlizenzen beinhalten dann Angaben ueber "Anzahl Ausstrahlungen" oder "Verfügbarkeitszeitraum". Man kann also bestimmen, dass diese eine Lizenz fuer Film X den Sender befugt, den Film so oft sie wollen auszustrahlen, nach Y Tagen erlischt die Lizenz aber. Oder aber, dass die Lizenz definiert, dass man beliebig viele Tage die Lizenz besitzt, aber nur fuer eine gewisse Anzahl Ausstrahlungen. Die Preise koennten hier statisch sein - oder aber auch nach  Methode 1 oder Methode 2 berechnet werden.
Lizenzen von Eigenproduktionen sind von der Limitierung ausgeschlossen.


Vorteile:
- man haette es ein ganzes Stueck "realistischer"
- die Limitierung auf Zeit oder Ausstrahlung verhindert ein auf Dauer waehrendes "Horten" der Filme (man kann sich ein Schnaeppchen aufbewahren, doch irgendwann ist es "verbraucht")
- Auktionen koennen hier neben dem Preis auch "Speziallizenzen" sein (mit laengerer Laufzeit, mehr Ausstrahlungen ...)
- Dinge wie "Laufzeit" oder "Ausstrahlungsanzahl" koennte an das Alter/andere Werte gekoppelt sein - ein Film, der schon 20 Jahre auf dem Buckel hat, bietet dann 5 Ausstrahlungen statt nur 2 an -> haette aber Balancingnachteile

Nachteile:
- man muesste auf viel mehr Dinge achten (komplexer ist aber nicht unbedingt "spieltauglicher") - ist es ein Restposten? Welche Limitierung besitzt die Lizenz? Wo steht das alles auf dem Datenblatt?
- die Preise unterlaegen noch immer den gleichen Vor- und Nachteilen der anderen Methoden
- Lizenzverkauf noch moeglich? Wenn ja, dann Lizenzen "resetten" oder gibt es dann Restposten zu kaufen (nur noch 1 Ausstrahlung ...)
- Was ist mit verkauften Lizenzen von Eigenproduktionen - bekommen die dann "Limits" ?

Nachteilbekaempfung:
- Siehe Methode 1
- Lizenzverkauf loescht die Lizenz und erzeugt eine neue Lizenz fuer den Film (bei Eigenproduktionen mit Zufallslimitierung?) - bzw erneuert halt die Limitierungen

Anwendungsbereich:
Nur fuer Filme. Fuer Nachrichten koennte ein aehnliches Element interessant sein.





Ich hoffe der Beitrag findet ein paar Leser - und das hoffe ich noch mehr - Meinungsbeitragende Schreiberlinge.


bye
Ron


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#2 04.10.2014 18:32

Sebastian
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Erstmal vielen Dank für die tolle Arbeit die hier geleistet wird. Auch die Meinungsumfrage finde ich sehr positiv!

Zum Thema: Für mich persönlich sind sowohl Methode 1 als auch 2 zu unrealaistisch. Ein Film soll Geld einbringen und die Vertreiber würden nicht weniger verlangen, nur weil die (Sender-)Reichweite kleiner ist. Dann kann man manche Filme eben erst zeigen, wenn das Einkommen es zulässt (+Langzeitmotivation).

Mich spricht Methode 3 hier eher an. Wobei Eigensproduktionen davon befreit bleiben sollen bzw. könnte man diese auf dem Markt auch nach diesem Model anbieten. Sollte eine Ausstrahlungslizenz einer Eigenproduktion an einen Konkurrenten gehen, hat man selbst natürlich für diesen Zeitraum/diese Anzahl keine Möglichkeit zur Austrahlung, kann aber nach Ablauf wieder selber entscheiden, ob man selbst senden, oder wieder auf den Markt geben möchte. Richtig toll fände ich, wenn man grundsätzlich (also für eigene und fremde Filme auf dem markt) zwischen Zeitraum und Anzahl beim Angebot wählen kann.

#3 04.10.2014 20:49

Ubi
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hallo,
ich bin stiller Beobachter des Projekts und finde es sehr gut. Wie ihr alle bin auch ich Fan von Mad TV, das ich noch heute gerne spiele.

Ich schließe mich Sebastian an. Ich finde Methode 3 ist am realistischsten und macht meiner Meinung nach mehr Sinn als Methode 1 oder 2. Einzig eine Frage habe ich - kann ein kleiner Fernsehsender in der Realität, auf Material zugreifen wie z.B. ein großer Sender? D.h. kann er einen Mega-Blockbuster ausstrahlen, bevor es ein Senderiese macht? In der Realität denke ich da an Tele 5. Deren Programm kann - bei Filmen - selten mit dem Angebot von Pro7 oder dem Sonntags-Film auf RTL mithalten (wobei ich jetzt nicht von der gesamten Qualität der Sender sprechen möchte).

#4 04.10.2014 20:49

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ja das mit dem "Vermieten" (Eigenproduktionen fuer X Tage "freigeben") habe ich mir auch schon ueberlegt - nur hmm, was ist wenn es keiner will - oder wenn dann nur noch Eigenproduktionen beim Haendler zu finden waeren?


@Auswaehlen von Zeitraum ODER Angebot
Nun, ich wuerde dies in diesem Falle dann doch "zufallsbasierend" machen - mal gibt es Zeitlizenzen, mal Nutzungslizenzen.


Ist nicht alleine meine Meinung - ich hatte vorhin im Garten meinen Bruder Sebastian ;-D eine Runde spielen lassen (siehe dazu auch gleich meine Anmerkungen im Thread zur aktuellen Fassung) und wir hatten in etwa dieselben Gedanken wie Du.

Auch wenn Du dich schon fuer Methode 3 entschieden haben solltest, koenntest Du ein wenig mehr zu Methode 1 und 2 erzaehlen? Welche Vorteile und Nachteile siehst du bei den Methoden?


bye
Ron


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#5 04.10.2014 20:52

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Oh, da kam noch "Ubi" dazwischen.

Also ich denke es spielen da mehrere Sachen eine Rolle: Senderimage und natuerlich Kohle.
Dem Filmverleih wird es "fast" egal sein, wo der Film laeuft - die Frage ist einfach, ob das geforderte Geld entloehnt wird.
Wir koennten hier aber etwas vorschalten - und zwar unser "Senderimage". Dass heisst, wir koennten besonders "teure" Filme (bzw Filme mit hohem Gesamtwert -also Preis,Kritik,Tempo...) an bestimmte "Senderimage"-Werte koppeln.

Wir koennen also zwar zu Beginn die olle Streichholzhammerbowle senden, aber mit "Zurueck aus der Zukunft" koennen wir noch nix anstellen, solange wir bei unseren 1 Mio Startzuschauer herumduempeln.


Das Image wuerde also bei uns mannigfaltiges widerspiegeln: Akzeptanz bei der Bevoelkerung, Bekanntheitsgrad ... .
Ein Filmverleiher wuerde also bei geringem Image auch interpretieren koennen: da waere unser Programm in einem schlechten Umfeld ("nur Dauerwerbesendungen" ...).


bye
Ron


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#6 04.10.2014 21:09

gruffi
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Erst mal vorweg, zur Frage Spielbarkeit vs Realität, ich bin vorrangig immer für Spielbarkeit. Das realistischste Spiel taugt nix, wenn es nicht spielbar ist.


Methode 1 und 2 sagen mir persönlich wenig zu. Filme sind letztendlich auch nichts anderes als Produkte bzw Konsumgüter. Und die sollten immer einen von äusseren Begleitumständen unabhängigen Preis haben.

Wenn man denn unbedingt die Preise entsprechend dem Sendegebiet anpassen möchte, dann wäre zumindest Methode 2 akzeptabel. Das sollte mit vertretbarem Aufwand umzusetzen sein und den Spieler nicht überfordern. Die Problematik mit dem Horten von billigen Filmen und späterem gewinnbringendem Verkauf ist natürlich weniger schön und wäre für mich ein Exploit. Wobei man das auch noch anderweitig lösen könnte. Indem man z.B. Einkaufspreis und Verkaufspreis voneinander trennt. Der Einkaufspreis wird entsprechend dem aktuellem Niveau berechnet. Der Verkaufspreis wiederum wird mit dem Niveau berechnet, mit dem man den Film einst kaufte. Wer also billig einkauft, kann das Zeug dann später auch nur billig verkaufen. Der Preis für Neueinkäufe wächst aber wie gewünscht mit dem Sendegebiet mit.

Methode 3 würde mir noch am ehesten zusagen. Allerdings sollte der Spieler dann immer die Möglichkeit haben, einen Film zu kaufen oder lediglich zu mieten. Eine Preisberechnung wie in Methode 1 oder 2 wäre für mich nicht sinnvoll.


Insgesamt sollte man sich trotzdem fragen, ob irgendeine der 3 Methoden überhaupt sinnvoll ist. Methode 1 und 2 helfen lediglich dabei, den Cashflow auszubalancieren. Die Spielbarkeit erhöhen sie nicht. Methode 3 wiederum bringt ein zusätzliches Element ins Spiel. Ob es in der Praxis allerdings was taugt oder eher Ballast ist, steht auf einem anderen Blatt. Das kann man letztendlich nur austesten.

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#7 04.10.2014 21:18

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

@Gruffi und "Preis"-Exploit:
Das ist das, wass ich in dem graeulichen Text erklaert habe - es wird der EK protokolliert, und der EK-Aktualitaetswert - so dass wir nur reine Ausstrahlungs-Abnutzung (und -Regeneration) in die Berechnung mit reinnehmen.


@Gruffi und Methode 3
Wenn Du in Methode 3 den Film "kaufst" - wie berechnet sich da der Kaufpreis?

Schoen ist, dass Du Deine Meinung kundtust -- schoener waere es aber, wenn Du "Methode 4" beisteuerst *feix*. Ich weiss, dass alle meine Methoden irgendwo "einen Haken haben" - deswegen hoffe ich ja, dass wir im gemeinsamen Diskurs eine neue, fuer alle "passende" Loesung finden.  - denn, und da gebe ich dir Recht, die Methode 3 ist ja mehr "Zusatz" zu Methode 1 und 2 - und sie kann fuer das Spiel durchaus auch Ballast bedeuten (sie nimmt "Geschwindigkeit" raus, und bringt "Aufwand" mit rein).


PS: Geile Sache: neues Thema und schon drei verschiedene Leute, die ihren Senf dazugeben (Tom.IO sei Dank? biggrin).


bye
Ron


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#8 06.10.2014 09:51

STARSCrazy
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ich bin für Methode 3 mit (exklusivem) Verfügbarkeitszeitraum (jeweils ca. 5 bis 10 Tage). Der Verkauf von Lizenzen wäre damit nicht möglich... was damit auch Probleme löst... und man überlegt sich besser, welche Filme man kauft gw_smiley_zwinkern

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#9 06.10.2014 10:30

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Der Verkauf von Lizenzen war aber halt eines der "Spielelemente" - man sollte also schon irgendwas ebenbuertiges implementieren.

Darum sagte ich ja, dass man durchaus "Restposten" verkaufen koennte. Natuerlich verlieren Lizenzen nicht linear an Wert - also 3 Ausstrahlungen waeren dann: bei 3 100%, bei 2 60%, bei 1 15% oder so.

Nichts ist verstoerender fuer Anfaenger, als wenn man sich was kauft und gleich die volle Strafe dafuer erhaelt.

Es waere dann natuerlich zu ueberlegen, ob  diese Restposten in den
Wiederverkauf gelangen - oder ob deren Abnutzung wieder zurueckgesetzt wird.

Ohne diesen Wiederverkauf, entfallen zwei Dinge:
- Die Notwendigkeit eines Archives
- Terroristen-Bombenanschlag auf das Archiv -> verlorener Film
Jetzt das Archiv nur fuer diesen Effekt zu behalten, halte ich fuer unschoen.



Weiterhin wuerden solche Beschraenkungen ja auch visualisiert werden muessen - es muesste also auf dem Datenblatt Platz fuer diese Limits gemacht werden (es kann ja "3 Ausstrahlungen in maximal 7 Tagen" sein).


Gerne lese ich an dieser Stelle also von "Methoden 4, 5 ..." die neue Ideen einbringen, meine aufgreifen, ...

Immer im Hinterkopf sollte aber behalten werden, dass Dinge wie "Methode 3" sich weiter vom Spielkonzept Mad TVs entfernen. Das mag zwar "interessant" und "Neuland" sein, aber ob es "Spielspass" bringt - oder nicht nur unnoetige (?) Komplexitaet, muss ja auch bedacht werden.


bye
Ron


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#10 06.10.2014 15:50

Bianca
Gast

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hallo an alle smile

Ich bin durch Zufall auf das MadTV Remake gestoßen und freue mich riesig darüber biggrin Früher hab ich das Spiel stängig gespielt und nun ist das wie eine Reise in die Vergangenheit biggrin

Was eure möglichen Methoden angeht, so finde ich die Methode 3 als Zusatz super. Aber ich möchte gerne weiterhin auch Lizenzen kaufen können und wenn möglich, in dem Spieltypischen Prinzip ohne Änderung. Ich finds super wie es ist, so kenn ich das und so fand ich das Spiel leicht verständlich und spielbar. Wobei es ja ganz schön schwer ist an Quoten zu kommen (war das früher auch so? smile)
Was auch immer ihr daraus macht, es soll ja den Aufwand auch letztlich wert sein und ob es soviel bringt, alles neu zu berechnen... Ich weiß ja nicht. Ich würd einfach die Verkäufe der Filme so lassen wie sie sind, noch ne Regalspalte für "mietbare Filme / Lizenzen" hinzufügen und gut ist.

Ansonsten freue ich mich über jegliche Spielupdates!

Liebe Grüße,
Bianca

#11 06.10.2014 16:01

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hi Bianca,

schoen dass Dir unser Spielchen gefaellt. Auch ich finde, dass das "alte Prinzip" irgendwo durchscheinen sollte, nur haben wir dann weiterhin das Problem, dass entweder zu Spielbeginn fast alle Filme "unbezahlbar" sind - oder aber, dass wir im weiteren Spielverlauf keinerlei Probleme haetten, alle Filme zu kaufen.

Eben dieser Problematik versuchen wir ja durch die Preisdynamik - bzw anderen Methoden - entgegenzuwirken.


@weitere Spalte mit "mietbaren Filmen"
Dann haetten wir zwar ein weiteres Feature ("besondere Lizenzen") aber dann ein weiteres Balancingproblem: wieviel Rabatt gibt eine solche Lizenz - und wie macht man die den Spielern schmackhaft? Abzuwaegen, was zu billig und was zu teuer waere... das ist dann eine schier unendliche Aufgabe.


@Dich als Frau
Wir haben hier im Forum auch noch andere Threads die Usermeinungen beduerfen: So zum Beispiel das Spielziel (Betty heiraten). Wenn Du als weibliche Spielfigur spielen solltest, kann das ja zu Ungemuetlichkeiten hinsichtlich eigener Vorlieben fuehren - oder nicht?


bye
Ron


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#12 06.10.2014 17:25

gruffi
Mitglied
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ronny schrieb:

@Gruffi und Methode 3
Wenn Du in Methode 3 den Film "kaufst" - wie berechnet sich da der Kaufpreis?

Genauso wie wenn du ihn "mietest", nur halt um einen entsprechenden Faktor teurer. Oder was meinst du konkret?

Ronny schrieb:

Schoen ist, dass Du Deine Meinung kundtust -- schoener waere es aber, wenn Du "Methode 4" beisteuerst *feix*.

Dann stelle dir vor meinem vorletzten Absatz im letzten Beitrag ein virtuelles "Methode 4" vor. gw_smiley_zwinkern Also Methode 3 ist schon okay so. Nur sollte die Preisberechnung nicht wie in Methode 1 und 2 ans Sendegebiet gebunden sein.

Aber wie Bianca auch schreibt, das "Mieten" sollte wirklich nur ein Zusatzfeature sein und das originale Spielkonzept weiterhin den Vorrang haben. Mad TV war mMn so gut, weil es viele Sachen vereinfacht hat und den Spieler nicht durch zu viel komplexen Realismus abgeschreckt hat.

Ronny schrieb:

Auch ich finde, dass das "alte Prinzip" irgendwo durchscheinen sollte, nur haben wir dann weiterhin das Problem, dass entweder zu Spielbeginn fast alle Filme "unbezahlbar" sind - oder aber, dass wir im weiteren Spielverlauf keinerlei Probleme haetten, alle Filme zu kaufen.

Der Preis für Filme ist doch auch an sein Alter gebunden, oder? Daher sollte es doch kein Problem sein, zu Spielbeginn zumindest ältere Sachen bezahlen zu können. Dass neuere Sachen zu Beginn unbezahlbar sind, finde ich eigentlich auch richtig so. Und mit Punkt 2 habe ich ehrlich gesagt weniger ein Problem. Dann ist es halt so, dass man irgendwann alles kaufen kann. Für irgendwas muss das verdiente Geld doch auch gut sein. biggrin

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#13 06.10.2014 17:34

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ok dann schnell ein paar Fragen:

Wie ist der Faktor zwischen "Komplett kaufen" und "Mieten" anzusetzen? Ist ja wieder eine Balancingfrage - und in welche Richtung man den Spieler druecken moechte.


@Preisberechnung
Also eine statische "Lizenz kostet halt so und soviel"-Sache. Hab ich schon soweit verstanden - impliziert aber auch das, was du spaeter noch schreibst (Filme anfangs unbezahlbar).


@Filme anfangs unbezahlbar
Wenn wir so umsetzen wuerden, muesste der Filmhaendler dann aehnlich dem Werbemakler arbeiten: er schaut wieviel Kohle die Spieler im Durchschnitt haben, und bietet dementsprechend Filme an. Was aber, wenn der Spieler Geld "locker machen koennte" - und nun schonmal schauen will, was es so fuer "Teuer Geld" geben koennte? Der Filmhaendler bietet ja dann nur an, was der durchschnittliche Spieler bezahlen kann.

Alternativ kann man hier die Filme an ein Senderimage/an Senderreichweite koppeln - aber wer bestimmt dann, welcher Film sich ab welchem Image/Reichweite verfuegbar schaltet?


@"Filme anfangs unbezahlbar"
Nun, klar spielt die Sendergroesse bei Lizenzvergabe eine Rolle - aber wenn man kaum Zuschauer erreicht, sind die Lizenzpreise sicher auch geringer. In der Realitaet werden da sicher noch "Erstausstrahlungsrechte", "Kabeleinspeisung" und Co beruecksichtigt werden, was wir auch aussen vorlassen werden.
Mir ist selbst auch "Einfacher halten" wichtig - nur - entweder fehlt uns hier die zuendende Idee oder aber, es muss ein wenig "komplizierter" werden, um den Spielspass/Anreiz auch im weiteren Spielverlauf hochzuhalten.


Meine Methoden bieten uebrigens fuer dieses Problem keine Loesung an - dort wird weiterhin zufaellig aus dem Lizenzpool herausgesucht und ins Regal gestellt. Bei Mad TV war das denke ich nicht anders - da dort aber fixe Preise fuer die Filme benutzt worden sind, waren da keine grossen Unterschiede zu sehen - egal welche Reichweite man hatte. Denke dies ist ein weiteres Problem, dass wir zu klaeren haben (denn meine "Ramschkiste" ist sicher nicht das Non-Plus-Ultra).


bye
Ron


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#14 06.10.2014 18:36

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Nur mal auf die Schnelle gaaanz grob:


@Lizenzen und Eigentum

Bin für Lizenzen und Eigentum.

Die Lizenzen zu etwa den Preisen vergeben, wie bisher die Filme kosten würden.
Eigentum mindestens zehnfach teurer. Wird eventuell später eingeführt.
Von Beginn an feste Preise. Nicht an Reichweite koppeln.

Billigfilme kriegen Lizenzen für mehr Abspielungen/längere Zeit.
Blockbuster nur 2.

Rückkauf von Restlizenzen möglich. Filmverleih kann immer vollständige Lizenzen rausgeben.

Filme kommen je nach Qualität (oder anderer Kriterien) erst bei bestimmten Image/Reichweite (und oder oder oder summiert?) ins Angebot.



@Film kosten

Einführung von Filmklassen. Für jeden Spieler gibt es "seine" Klasse. Zusätzlich noch 2 nach oben und unten. So wäre gewährleistet, daß es Filme gibt, die gegenseitig weggekauft werden können, ebenso, daß jeder passende Angebote hat. (Beispiel: Spieler 1 Klasse 1 bis 5, Spieler 2 Klassen 2 bis 6: Dann werden die Filme der Klasse 1 von Spieler 1 bei Spieler 2 durch Klasse 6 ersetzt.)

Die Klassen müssen nicht unbedingt sauber nach Qualität geordnet sein. Die Klassen müssen dem Spieler nicht ersichtlich sein.

Die Preise der Klassen sind von x bis y.




@Geldabschöpfen

- Einführung von Lagerhaltungskosten (Archiv). Je mehr Eigentum, desto höhere Lagerkosten.
- Anstieg der täglichen Sendemastkosten für jeden hinzukommenden Sendemasten.
- Kopplung der Kosten für Nachrichtenabos an die Reichweite.

- Entkoppelung der Werbung von Reichweite. Dafür Einführung von Werbeklassen (entsprechend den Filmklassen?) mit festen Prämien, Einschaltquoten. (Die Kopplung an Reichweite war ja auch aufgrund des Mangels an Werbung in Erwägung gezogen worden)


Soweit das erstmal ins Unreine. gw_smiley_zwinkern

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#15 06.10.2014 19:13

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

@Preisklassen bei Werbung
Da ist was ich unter Methode 2 schon beschrieb ansetzbar: es gibt Reichweitenstufen die Werbepreise/anforderungen definieren:
Werbung A bringt 5.000 Euro bei 10.000 Mindestzuschauern, erreicht man ein gewisses Niveau, wird die naechste Stufe der Werbung freigeschalten: 10.000 Euro bei 25.000 Mindestzuschauern. Die Zahlen der Stufen wuerden in der Datenbank hinterlegt werden muessen (bedeutet, die Daten muessten von jemandem eingetragen werden ;D).
Bei Absinken der Stufen, sinken auch wieder die Preise.

Vorteil einer solchen Loesung: die Werbungen koennten individuell an die Stufen angepasst werden, statt alle der gleichen Extrapolationsfunktion zu unterliegen.


@individuelle "Klassen" beim Haendler:
Dann wuerde aber jeder ein anderes Angebot bekommen - genau das sollte aber nicht der Fall sein, da dann jeder "mitgeschliffen" wird.
Man koennte aber ueberlegen, ob es folgende Regale geben sollte:
- 6x Ramschkiste (niedrigste Stufe) | 6x Ramschkiste (Durchschnittsstufe minus x)
- 6x auf Spieler zugeschnitten | 6x auf Durchschnitt zugeschnitten
- 6x Serien Durchschnitt | 6x Serien Spieler


@Mehr Abspielungen/Zeit fuer Billigfilme
Wer definiert "Billigfilme" - ist das ein spezieller Geldwert, ein Alter, ein Flag in der DB?


@Filme in Abhaengigkeit von Reichweite/Image
Auch hier: Wer definiert, wann welcher Film verfuegbar wird - sollte dies der Kaufpreis sein, und nur "Auktionsfilme" durchbrechen ein wenig diese Grenze und erlauben "fruehmoeglichen Erwerb" ?


@Lagerhaltungskosten
Ich denke, da spricht an sich schon generell nix dagegen, die einzufuehren.


@Sendemastenkosten die ansteigen
Auch eine praktische Idee - fraglich wie man das "realistisch" erklaert.


@Nachrichtenabos an Reichweite koppeln
Nun, einerseits willst Du die Kopplung nicht (Werbepreise etc.) aber hier dann doch? Wuerde ich nicht unbedingt machen.


bye
Ron


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#16 07.10.2014 04:09

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Ronny schrieb:

@Nachrichtenabos an Reichweite koppeln
Nun, einerseits willst Du die Kopplung nicht (Werbepreise etc.) aber hier dann doch?


Hier sei an Dein Argument erinnert, das durchaus wesentlich für das Spiel ist:

Die Wiedererkennbarkeit der Werbung und Filme.
"Nuke-Cola" bringt 5 Mio... "Wir können auch anders" kostet 0,3 Mio...


Bei den Nachrichten ist dieser Effekt nichtig.
Auch in anderer Weise lassen sich die Nachrichten nicht den Filmen und Werbungen gleichsetzen: Sie sind nicht auf Wiederholbarkeit ausgelegt, sondern sollten mit dem Spiel "gehen". Also immer neue sein.

Drum spricht nichts dagegen, die Nachrichten anders zu behandeln.

Dafür spricht, daß sie als wichtiges Spielelement nur dann erhalten werden können, wenn sich auch im fortgeschrittenen Spielverlauf die Frage stellt, ob es sich finanziell lohnt.


Von der Spielbarkeit her stören bei den Nachrichten auch unrunde Preise nicht.
Das einzig Erklärungsbedürftige wäre der Wechsel der Abo-Gebühren. Aber dafür wäre sicher Ingame eine Lösung zu finden.


Zudem werden (wurden?) - meines Wissens - auch in der Realtität, Nachrichtenpreise (Abos) an das Verbreitungsgebiet gekoppelt. Wichtig dabei, wie viele Menschen damit erreicht werden können. So zahlte eine Regionalzeitung andere Gebühren für den "Deutschland"-Ticker als eine Überregionale.





@Preisklassen bei Werbung


Anderer Ansatz (Oder nenne ich's Methode 6?):

Es gibt 10 (beliebige Zahl) Klassen.
Jeder Klasse ist ein Pool zugeordnet. In diesem Pool sind verschiedene Werbungen. Diese Werbungen gibt es nur in diesem Pool und haben jeweils einen individuell festgelegten Preis. Dieser ändert sich nicht.
Die Spieler bekommen nur die ihrer Reichweite entsprechenden Klassen angezeigt. Aber eben nicht nur eine, sondern jeweils auch zwei (beliebige Zahl) ober und unterhalb der Klasse. Somit wären im Normalfall die meisten Werbungen (und auch Filme) dieselben. Nur die jeweils nicht erreichbaren oder nutzlosen wären raus.

Am Anfang haben alle Spieler Klasse 1. Das heißt, es gibt nur Werbung (Filme) der Klassen 1 bis 3 (Zweckdienlich: 3 mal Klasse 1, einmal Klasse 2, einmal Klasse 3).
Hat ein Spieler die Klasse 2 erreicht, fällt nur für diesen einmal Klasse 1 weg, dafür kommt für ihn einmal Klasse 4 hinzu.



ähnlicher Ansatz, für alle gleiche Werbung (Filme und Werbung behandle ich hier gleich)

Wenn freilich für alle jeweils dieselbe Filme sichtbar sein sollen, folgende Regelung:
Anfangs z.B. 30 Filme, 10 Klassen -> also 10 Sets zu drei Filmen
diese unterteilen sich wie folgt:
- 5 Sets mit Klasse 1 Filmen,
- 3 Sets mit Klasse 2,
- 2 Sets mit Klasse 3

Ein Spieler steigt auf in Klasse 2 -> wird ein Set mit Klasse 1 gestrichen und einer mit Klasse 4 kommt hinzu. Steigt der Spieler in Klasse 3 auf, wird noch ein Klasse 1 Set gestrichen und ein Klasse 5 Set kommt hinzu. usw.
Aber, es muß mindestens ein Klasse 1 Set erhalten bleiben, solange es einen Spieler gibt, der noch unter Klasse 4 ist. Dann werden die von den anderen mehrfach besetzten Klassen abgezogen.

Freilich wäre das Ganze mit 20 Sets gerechter (pro Spieler 5 Sets).

Prinzip klar?


Innerhalb einer Klasse können die Einschaltquoten und Prämien so unterschiedlich sein, wie wir das für das Spiel gut finden. Aber eben voreingestellt.


Nachteil:
Wir müssten absichern, daß jede Klasse genug Werbung/Filme enthält.


Vorteile:
- Wiedererkennbarkeit der Filme/Werbung inklusive Preise, Prämien etc.
- Es sind Gimicks, Aufheiterungen, Hinweise aus der Kombination von Texten und Zahlen möglich.
- Berechnung und Balancing überschaubarer.
- Das Spielerfeld bleibt tendenziell eher beisammen, da sich das Angebot "nach oben" immer erst mit dem Aufstieg des Nächsten erweitert





@Abstufung der Klassen

Entweder nach Reichweite oder nach Image oder nach einem Gemisch beider.

Einfachheithalber 10 Klassen.


- Nach Reichweite:
Klasse 1 ->  1 Mio
Klasse 2 ->  2,5 Mio
Klasse 3 ->  5 Mio
...
Klasse 10 -> 80 Mio

(Im Hintergrund kann dies auch in Prozentzahlen ausgedrückt werden, um für andere Landkarten handhabarer zu sein.)



- Nach Image:
ähnliche Abstufung nur eben nach Imagepunkten.

Da bisher noch nicht klar ist, wie das Image strukturiert wird, führe ich mal besser kein Beispiel an.



- nach Reichweite und Image

Hier sind verschiedene Möglichkeiten möglich.
zum Beispiel:
- immer das Höchste wird gewertet
- Reichweite und Image summieren sich
...





@Mehr Abspielungen/Zeit fuer Billigfilme
Wer definiert "Billigfilme" - ist das ein spezieller Geldwert, ein Alter, ein Flag in der DB?


Wir definieren die. smile

Z.B.
Klasse 1 ->  8er Lizenzen
...
Klasse 6 ->  4er
...
Klasse 10 -> 1er


Hinzu kommen noch Filme, wo aus verschiedensten Gründen eine andere Lizenzregelung günstig ist.







@Filme in Abhaengigkeit von Reichweite/Image
... und nur "Auktionsfilme" durchbrechen ein wenig diese Grenze und erlauben "fruehmoeglichen Erwerb" ?


Die Filme werden nach unserem Gutdünken den einzelnen Klassen zugeordnet. Das kann, muß aber nicht die Qualität oder der Preis sein. Ganz grob könnten wir ja die Qualitätswertungen zusammenrechnen und in zehn Gruppen einteilen. Dann noch ein paar Ausreißer dazu und fertig ist der Lack.

Durch die Veränderung der Trends wird dann sowieso noch ein wenig Bewegung in die Einschaltquoten kommen.
Aber die Filme bleiben in ihrer jeweiligen Klasse.

Diese Klassen sind nicht für den Spieler ersichtlich. Es wird aber eine gewisse Tendenz erzeugt.
Wenn sich die Filme aus benachbarten Klassen den Bewertungen, Preisen nach noch überschneiden können, sollte dies bei ein, zwei Klassen Differenz nicht mehr möglich sein. Oder nur noch in Ausnahmen.


Bei Auktionen weiß ich grade nicht, wie die Angebote dort entstehen.
Auktionen sollten aber Sonderregelungen zugestanden bekommen. Diese würde ich aber erst festlegen wollen, wenn der Normalfall definiert ist.



@Sendemastenkosten die ansteigen
... fraglich wie man das "realistisch" erklaert.


Der Hinweis kam von der Kartellbehörde. Um eine Monopolstellung zu erschweren.

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#17 07.10.2014 09:02

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

@ Reichweitenkopplung Werbung/Filme vs Nachrichten
Ok, sehe ich ein. Stimme ich dir zu, dass man eine andere Bindung zu haeufig genutzten Elementen wie Werbung/Filmen hat, als zu "passierenden Nachrichten".

Ob in der Realitaet die Preise angehoben worden sind oder nicht - gleiches ist bei Werbung/Filmen ja aber auch der Fall. Mir reicht aber obiges Argument aus.



@Werbeklassen
Es spricht nichts dagegen, fixe Preise fuer Werbungen bei fixen Anforderungen zu stellen ... nur haben wir dann erstmal folgendes Problem:
Die Spieler wollen ein 24h-Programm fuellen, benoetigen also mindestens 5 verschiedene Werbevertraege pro Tag (ausser wir erhoehen die Anzahl aller notwendigen Spots um 50% - so dass der Durchschnitt bei 5-6 Spots liegt - dann reichen 5 Vertraege). Jeder Spieler verbraucht also zu Beginn 5 Vertraege. Da alle die gleichen "Werbekunden" haben koennen, sind also 5 Werbekunden aus der Datenbank "verbraucht". Nun bietet der Werbemakler nochmal 12 (+4) Werbevertraege an (die sich nicht unbedingt wiederholen sollten). Aus der gleichen "Klassengruppe" (bspweise 2+3+4) muessen also mindestens 17 Werbevertraege holbar sein, ohne dass es zu Ueberschneidungen kommt

Sind schon mal nicht sooo wenige, nun kommen aber noch die 5 Vertraege dazu, die ein jeder Spieler zusaetzlich besitzen koennte (er hat ja Platz im Koffer), sind wir bei 22 Vertraegen einer Klasse. Will man nun noch vermeiden, dass exakt immer die gleichen Vertraege im Angebot des Maklers sind, brauchen wir noch eine Menge mehr. Wir landen also bei mindestens 40-45 Werbungen fuer diese 3 Klassen. Entspricht pro Werbeklasse 15 Werbeeintraegen in der Datenbank.

Bei 10 Klassen (ich denke das waeren dann zuviel biggrin) kaemen wir auf locker flockige 150+ Werbevertraege. Soviel haben wir derzeit nicht. Und fraglich ist auch, ob wir soviel unterbringen koennen, ohne dass es fuer den Spieler uninteressant wird, was fuer Werbung das ist. ("Ach schon wieder eine Windelwerbung ... oder sowas, hmmpf mir eigentlich auch egal").


Dem muessen wir also schon irgendie entgegenwirken. Derzeit haben wir ja "Mindestzuschauer" und "Mindestimage" in den Werbevertragsvorlagen hinterlegt.
Dies koennten wir in einen "Mehrfacheintrag" umbauen:

<Anforderung Mindestzuschauer="100000" MindestImage="0" Gewinn="10000" Strafe="20000" />
<Anforderung Mindestzuschauer="200000" MindestImage="0" Gewinn="20000" Strafe="30000" />
...

Nun haetten wir fixe Mindestzuschauerangaben, einen potentiellen zusaetzlichen Filter um Werbung erst bei einem gewissen Image freizuschalten und fixe Werte fuer Gewinn und Strafe.
Bei anderen Senderkarten wuerde sich da nicht viel aendern, da die Preise in der Realitaet ja auch an absoluten Zuschauermengen orientiert sein werden, und nicht an einem relativen Anteil zur gesamten Einwohnerzahl bemessen sind.

Dies bedeutet aber auch, dass jede Werbung mit mehreren Anforderungseintraegen versehen werden muss. Ein Aufwand den die "dynamische Preisbildung" nicht verlangt.

Vorteil ist: Man kann bequem eigene "Preiskurven" imitieren - oder Stufen "auslassen".

Nachteil ist: Bei anderen Senderkarten (bspweise mit einem Land mit nur 8 Mio Einwohnern) wuerden bestimmte Anforderungsstufen nie erreicht werden. An sich kein Problem, nur waeren dann dort evtl nur 2-3 der 10 Stufen verfuegbar. Meint: dort waere eine filigranere Preisabstufung "schoener". Damit wuerden wir aber wieder bei relativen Angaben landen (Gewinn in TKP, Mindestzuschauer in Prozenten). Ich weiss nicht, ob wir dass der Einfachheit halber dann trotzdem "weglassen" koennten, soll man halt nur mit grossen Laendern spielen tongue.



@Klassen/Levels bei Filmen
Ob man das nun Klassen nennt oder "Gruppen". Wichtig ist, nach welchen Kriterien gruppiert wird. Ich denke der Kaufpreis ist an sich ein guter Indikator (enthaelt er ja die Qualitaetswerte usw.).
Die Filmauktion wuerde dann halt Angebote aus einer hoeheren "Klasse/Gruppe" feilbieten. Eine etwas kleiner dimensionierte Ramschkiste bietet immer Zufallsfilme aus den Klassen unterhalb der vom Spieler genutzten Klasse an.

Die Ramschkiste brauchen wir, damit der Spieler ueberhaupt eine Chance haette, sich auch mal mit "Billigfilmen" (alten Schinken und so) einzudecken (Chef fordert "Drama-Tag" - oder "Heute nur Romantikschmonzetten" biggrin).


Nachteil hier: wir muessten die Gruppeneinteilung definieren - was waeren da "praktische" Werte? Manch einer wuerde vielleicht versuchen wollen, einen arschteuren Film den ganzen Tag auszustrahlen, nur wird ihm dieser Film nie angeboten. Wenn man einen Kindersender etablieren woellte, waere das nicht so abwegig, da Kinderprogramm weniger Abnutzungserscheinung hat. Dort koennte die hohe "Qualitaet" eines Mausefabrik-Films aber teure Filmpreise erzeugen - und somit den Film gar nicht erst zur Verfuegung stellen.
Ein sinnlos konstruiertes Beispiel? Vielleicht - aber soll nur verdeutlichen, dass wir mit dieser Methode einige Strategieansaetze verhindern/erschweren.

(Bei der Werbung ist dies was anderes, da wir unrealistische/schwer schaffbare "Anforderungen" vorfiltern - wir also das Spiel maximal ein wenig erschweren, wenn weniger Geldfluss erzeugt wird)



@AW auf "Mehr Abspielungen/Zeit fuer Billigfilme"
Du meinst also, die obig definierte Klasse/Gruppe wuerde diese Beschraenkungen immanent haben. Ok... und falls wirklich notwendig, koennte ein eigenes Limit in der Datenbank hinterlegt werden (Ausnahmen um "Exklusivitaet" beizubehalten - oder bei Kindersendungen, um haeufigere Wiederholungen zu erlauben oder CallIn oder...).


Die Filme werden nach unserem Gutdünken den einzelnen Klassen zugeordnet. Das kann, muß aber nicht die Qualität oder der Preis sein. Ganz grob könnten wir ja die Qualitätswertungen zusammenrechnen und in zehn Gruppen einteilen. Dann noch ein paar Ausreißer dazu und fertig ist der Lack.

Hmpf... wuerden wir damit aber nicht gleichsetzen, dass man zu Beginn nur "schlechte" Filme bringen kann (die aber dank Kinokasse durchaus teuer sein koennten?). Der Preis als Klassenindikator wuerde sowohl "alte aber gute" als auch "neue aber schlechte" Filme zur Auswahl bringen.

Ich weiss nun nicht, was du favorisierst: die Klassen angebotener Filme anhand der Kaufpreise festzumachen - oder anhand eines Wertes der die Qualitaet/Attraktivitaet eines Filmes.



@Sendemasten
Ok, reicht mir als Begruendung biggrin


bye
Ron


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#18 07.10.2014 14:00

Gast2
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Auweiha, ich glaube wir verschrecken grade InteressentInnen. gw_smiley_zwinkern

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#19 07.10.2014 15:19

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Vielleicht sollten wir nicht so ausufernd antworten. Mir fehlen hier eigentlich noch die Antworten der sonst ueblichen Konsorten tongue.


bye
Ron


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#20 07.10.2014 16:50

Gast2
TVT-Roadie
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Beiträge: 3.291

Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hm. Ich überlege auch schon seit längerem, wie eine solche Diskussion übersichtlich und nachvollziehbar geführt werden kann.

hm. Ausufernd...
Bereite grad eine Antwort vor. Könnte aber die letzte zu "Methode 6" sein. smile



Danach könnte ich den ganzen Kram ja mal versuchen zu ordnen, was an grundlegenden Ideen da ist.

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#21 08.10.2014 06:07

Gast2
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hm. Ron, Du hättest nicht nach Methode 4 und 5 rufen sollen... gw_smiley_zwinkern


Das Hauptmerkmal der von mir beschriebenen Methode ist die Wiedererkennbarkeit der Werbungen und Filme mitsamt Preisen.

Nebenbei dürfte sich auch das Balancing einfacher gestalten.
Was - so ganz ungeplant - alles passieren kann, hat uns doch das Call-In-Rushing gezeigt.

Den Hauptnachteil sehe ich darin, daß Du Dich gedanklich seit einiger Zeit auf das "dynamische Modell" eingestellt hast. smile






@Menge der Werbeverträge


Ich sehe kein wirkliches Problem, daß wir zu wenig Werbeverträge haben (werden).
Das Problem bestünde zudem auch bei jeder anderen Methode.

Es kann doch neben den Werbekunden, die lediglich einmal vertreten sind, auch welche geben, die den Markt mehrfach bedienen.
Eventuell auch welche, die in einer Klasse günstige Angebote haben, in den anderen aber eher Billigschröffel oder umgekehrt oder auch in jeder Klasse günstig oder billig.

Die Grenze wird dabei nur durch unser ästhetisches Empfinden bestimmt und natürlich, was wir im Spiel bezwecken wollen.

Wenn wir 150 Werbeverträge bräuchten, hieße das aus meiner Sicht:
- ca. 30 Werbekunden, die es nur einmal gibt.
- Der Rest dann mit Mehrfachnennungen, je nach Branche, Regionalität oder Sinnhaftigkeit, manche nur in den unteren Klassen, andere nur in oberen. Das ist doch per Hand sehr schön hinzukriegen. Dabei ist es auch leichthin möglich, festzustellen, ob bestimmte Werbungen (Branchen, Running Gags, Ereignisse ...) fehlen.

Wie gesagt, da sehe ich kein wirkliches Problem.
Zumal uns der Speedminister gezeigt hat, wie schnell sich unser Werbevertragsangebot vervielfachen kann. gw_smiley_zwinkern


Lediglich ganz zu Anfang wäre theoretisch ein Unterangebot möglich. Aber da würde uns sicher irgend ein Trick einfallen.

Die 10 Klassen waren meinerseits nur aus Faulheit angenommen, da sich mit 10 so schön einfach rechnen läßt.





Ronny schrieb:

Derzeit haben wir ja "Mindestzuschauer" und "Mindestimage" in den Werbevertragsvorlagen hinterlegt.


In meinem Beispiel müßte in den Werbeverträgen nur noch die Klasse hinterlegt sein (abgesehen von etwaigen Sonderbedingungen).






Ich weiss nun nicht, was du favorisierst: die Klassen angebotener Filme anhand der Kaufpreise festzumachen - oder anhand eines Wertes der die Qualitaet/Attraktivitaet eines Filmes.


Ich würde die Filme einfach nach Preis ordnen und dann jeweils den zehnten Teil der Gesamtmenge einer Klasse zuordnen. Die billigsten zur Klasse 1, die teuersten zur 10.

Ob wir strikt die Qualität in Preis ummünzen oder dem Spieler ein wenig Entdeckerfreude lassen, daß der teurere Film nicht immer der bessere sein muß, müßte noch zu klären sein.

Wäre aber auch eine Extra-Debatte, die jede Methode betrifft.







Manch einer wuerde vielleicht versuchen wollen, einen arschteuren Film den ganzen Tag auszustrahlen, nur wird ihm dieser Film nie angeboten.


Doch das kann auch bei den anderen Methoden passieren.

Die Klassenmethode böte da eine einfache Möglichkeit: Es wird einfach beim Filmverleih noch ein Zufallsset eingefügt, wo dann nur Filme aus den teureren Klassen reingewürfelt werden.

Am Anfang macht es doch keinen Sinn, einen Film der mehr als 500 000 kostet (plus die eventuelle Rückkaufsumme der vorhandenen Filme) überhaupt anzubieten.

Sollte dann neben Image und Reichweite auch die vorhandene Kohle eine Rolle spielen, welche Filme angeboten werden?

Wir sollten auch den Gedanken nicht vergessen, daß wir bestimmte Werbung und Filme auch an das Image koppeln wollten, um das Call-In-Rushing auszuschließen. Oder soll das als Möglichkeit erhalten bleiben?






... wuerden wir damit aber nicht gleichsetzen, dass man zu Beginn nur "schlechte" Filme bringen kann (die aber dank Kinokasse durchaus teuer sein koennten?).


Wie geschrieben würde ich zwei Klassen oberhalb des Spielerlevels ansetzen. Das sind halt die Filme, die mer sich zu Anfang leisten kann.

Vielleicht müssen wir das ganze Finanzgefälle etwas "unrealistischer" gestalten. Also viel extremere Preisunterschiede.

Beispiel: Wenn Du einen Low-Budget-Film mit 100 000 Produktionskosten als Eigentum erwerben willst, wird das eben bei 100 000 kosten. Ein Film mit 200-Mio-Etat kriegst Du halt nicht für 2 Mio.

Unsere Preisspanne ist bisher zwischen paar Tausend und Hundertausenden. Wenn wir aber wirklich bis zu 100 Mio gehen, dann wird der Unterschied der Klassen viel größer.

grob zur Verdeutlichung:
Klasse 1 ->  unter 40 000
Klasse 2 ->  unter 100 000
Klasse 3 -> unter 500 000
...
Klasse 10 -> über 100 Mio



Wenn wir Spezialfälle haben, ordnen wir die halt auch speziell ein. Wenn wir merken, geht so nicht, werden die Klassen anders sortiert.

Die Kinder-Filme mit der geringeren Abnutzung könnten dann doch einfach trotz der höheren Preise in niedrigere Klassen eingeordnet werden.





@Ramschkiste

Ist doch eigentlich schon ein Beispiel für eine "Klasse" oder "Gruppe". Wäre zu Beginn die Klasse 1.
Später, wie Du schreibst, kämen da die Filme unterhalb des Spielerlevels rein.

Wäre vielleicht auch gut für die Anfangsfilme, die aus einer Klasse zu nehmen, damit sie sich nicht so arg unterscheiden.




@Menge der Filme im Angebot

(Chef fordert "Drama-Tag" - oder "Heute nur Romantikschmonzetten" biggrin).

Da sehe ich insgesamt ein Problem. Plätze für 3x13 Filme. Aber wir haben 20 Genres. Da ist schwer sammeln. smile
Aber auch das ist eine Debatte, die auf alle Methoden zutrifft.




@Lizenz - Eigentum

Ob wir nun Lizenzen für begrenzte Ausstrahlung vergeben oder beim Eigentum bleiben ist unabhängig von der Methode, die wir wählen.
Wäre eine Grundsatzentscheidung. Würde ich auch erstmal hintanstellen.




@Preisgestaltung

Unabhängig von der jeweiligen Methode müssen wir uns entscheiden:

- soll es bis zum Ende finanziell eher eng zugehen?
oder
- soll die Spätphase des Spiels eher einen großen finanziellen Handlungsspielraum lassen?

Letzteres setzt eine cleverere KI voraus. Zudem müßten die Spielelemente immer noch vielfältig genug sein, daß die Motivation zu Ende zu spielen, erhalten bleibt.






Vor dem Entscheid für eine Methode sollten wir wohl klar haben, ob wir die Wiedererkennbarkeit von Werbung und Filmen wie in MadTV dabei haben wollen oder nicht. Dann können wir uns für die passende Methode entscheiden.

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#22 08.10.2014 10:28

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Es kann doch neben den Werbekunden, die lediglich einmal vertreten sind, auch welche geben, die den Markt mehrfach bedienen.

Sicher - wenn man die Werbetexte anpasst und auch sonst Sorge traegt, dass irgendwie erkennen kann, dass es Absicht ist, dass die Werbung mehrfach vorhanden ist - und das Ueberschneidungen nicht stattfinden.

Dies ist ja eh alles nur notwendig, da du die Klasse "manuell" festlegen moechtest. Bei einer Klassifizierung nach Preis/Qualitaet wuerde man einfach "Luecken lassen" und somit wuerde eine Werbung in einigen Klassen auftauchen, und in anderen nicht (logisch biggrin).


In meinem Beispiel müßte in den Werbeverträgen nur noch die Klasse hinterlegt sein (abgesehen von etwaigen Sonderbedingungen).

Und woher stammt dann die Information, wieviel Zuschauer eine Werbung einfordert? Ich schaetze jetzt mal, du willst diese "Mindestzuschauer" dann an der Klasse festmachen. Heisst, es gibt dann nur noch "Klassenanzahl"-verschiedene Reichweiteanforderungen. Nun koennte aber wer bestimmte "Zwischenschritte" einfordern (da die Luecke bspweise zwischen 1 Mio und 5 Mio klafft) - doof, wenn dass nur fuer Sonderfaelle extra in der Datenbank hinterlegt waere).

Alternativ koennte man natuerlich einfach "mehr Klassen" definieren, aber dass wuerde Werbevertraege*neueStufenAnzahl an Mehraufwand bedeuten.



Plätze für 3x13 Filme. Aber wir haben 20 Genres. Da ist schwer sammeln.

Eigenproduktionen, Wiederholungen, ... (natuerlich momentan nur teilweise moeglich).



---
Fuer mich ist derzeit in dem ganzen Gedankenkonstrukt noch immer das Problem vorhanden, dass es einen erstmal enormen Aufwand bedeutet: fuer jeden Werbespot die ganzen Klassen aufzudroeseln, zu entscheiden, welche Werbung ist in welcher Klasse vorhanden.
Dann brauchen wir ja auch die Definition der Klassen: Mindestzuschauer, etwaige Imageanforderungen etc.

Bspweise:

Klasse  0 : Keine Zuschauer (das kann man uebrigens auch spaeter haben - bei "Kultur Heute" etc)
Klasse  1 :     5.000 Zuschauer
Klasse  2 :    10.000 Zuschauer
Klasse  3 :    25.000 Zuschauer
Klasse  4 :    25.000 Zuschauer, 5% Mindestimage
Klasse  5 :    50.000 Zuschauer (erbt es die Imageanforderung der Vorklasse?)
Klasse  6 :   100.000 Zuschauer
Klasse  7 :   100.000 Zuschauer, 10% Mindestimage
Klasse  8 :   250.000 Zuschauer
Klasse  9 :   500.000 Zuschauer
Klasse 10 :   500.000 Zuschauer, 20% Mindestimage
Klasse 11 : 1.000.000 Zuschauer
Klasse 12 : 1.000.000 Zuschauer, 25% Mindestimage
Klasse 13 : 2.500.000 Zuschauer
Klasse 14 : 2.500.000 Zuschauer, 30% Mindestimage
Klasse 15 : 5.000.000 Zuschauer
Klasse 16 : 5.000.000 Zuschauer, 35% Mindestimage (denke dass ist eine "erreichbare"
Klasse 17 : 5.000.000 Zuschauer, 45% Mindestimage  Zuschauerzahl, wenn Gesamtdeutschland
Klasse 18 : 5.000.000 Zuschauer, 55% Mindestimage  beliefert wird)
Klasse 19 : 5.000.000 Zuschauer, 65% Mindestimage
Klasse 20 :10.000.000 Zuschauer
Klasse 21 :10.000.000 Zuschauer, 75% Mindestimage
Klasse 22 :20.000.000 Zuschauer (sowas schafft wohl nur Fussball und Co)
Klasse 23 :30.000.000 Zuschauer 
Klasse 24 :40.000.000 Zuschauer (Maximum, mehr bringt halt nur Image)

Selbst wenn wir die Imageunterpunkte weglassen, waeren das 14 Klassen. Heisst man muesste fuer schlimmstenfalls 14-24 Klassen pro Werbevertrag Zahlen ueberlegen. Klar, "Pizza Patschulke" wird nur in einigen Klassen im Angebot sein und "Bonze" wird sich erst ab Klasse X blicken lassen - aber selbst im Schnitt werden dass ~8 Klassen pro Werbevertrag bleiben, die schlussendlich definiert werden muessen (es bleibt aber dabei, dass man pro Werbevertrag ueberlegen muss, welche Klassen er betrifft).


Wir haetten also m.E. folgende Probleme:
- Klassendefinition
- Zuordnung Werbevertrag->genutzte Klassen
- "Preisunterschiede": entweder man gibt jedem Vertrag einen Preisindikator mit ("ich bin teuer") oder aber fuer jede Klasse muessen Profit und Strafe explizit angegeben werden. Indikatoren sind schoen "dynamisch" aber schwerlich fuer den Ersteller abzuschaetzen. Explizite Preise sind ueberschaubar, aber schwer "in der Gruppe" anzupassen - Anpassungen in der Klasse, erfordern Anpassungen bei ALLEN Werbevertraegen. "Schoenere Preise" bietet natuerlich das explizite angeben (erlaubt auch Scherze wie "666 Euro fuer die Regionalwerbung des lokalen Bestatters" oder "6000 Gewinn, 49000 Strafe" fuer Lottowerbung).


Gedanken dazu?


bye
Ron


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#23 08.10.2014 15:33

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Hm. Ich glaube, wir denken grade aneinander vorbei...

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#24 08.10.2014 16:13

Ronny
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Dann erklaere mir bitte das erneut, wo du denkst, dass ich was anderes denke.


bye
Ron


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#25 08.10.2014 16:45

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Film-/News-/Werbepreise im Spielverlauf

Yopp, war ich schon dabei. Ich hoffe, ich kann die Mißverständnisse ausräumen. gw_smiley_zwinkern



xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx


@Werbung

Die Werbung enthält freilich alles, was sie jetzt auch enthält. Also alles, was auf dem Informationsblatt drauf steht, muß auch von uns weiterhin händisch eingetragen werden.

Ich bezog lediglich auf die Einstufung, ob sie beim Werbemakler erscheint oder nicht. Da waren bisher "Mindestzuschauer" und "Image" ausschlaggebend.
Als Basis, ob die Werbung überhaupt beim Makler erscheinen kann, wäre in in der Methode 6 die Klasse bestimmend.

Mindestzuschauer und Image könnten auch noch als Filter kommen, müssen aber nicht.




@Klassendefinition

Die Klasse hat selbst keine Rückwirkung auf die Werte der Werbung. Sie dient lediglich der Auswahl, welche Werbung jeweils angeboten werden kann.

Die Klassen sind direkt an die theoretisch erreichbaren Zuschauer gebunden (Nicht an die Einschaltquote!).

Wir beginnen bei 1 Mio Zuschauer Gesamtreichweite, also wird die Klasse 1 genau die 1 Mio Zuschauer als Obergrenze haben (0,5 Mio erscheint mir als Startreichweite sinnvoller).
Wir haben maximal 80 Mio Zuschauer, drum hat die Klasse 10 diese als Obergrenze.

Die Klassen dazwischen werden manuell festgelegt.

z.B.
Klasse 1 -> 1 Mio Zuschauerreicheweite
Klasse 2 -> 2,5 Mio
Klasse 3 -> 5 Mio
.
.
.
Klasse 10 -> Maximale Zuschauerreichweite

Spieler hat 1 Mio Reichweite (also Klasse 1).
Kauft einen Sender hinzu mit 1 Mio Reichweite, ändert sich nichts. Kauft nochmal 0,5 Mio hinzu, dann steigt er eine Klasse auf und bei Werbung und Filmen kommt jeweils ein Set einer neuen Klasse hinzu.

(Zwecks Mißverständnissen: Die Berechnung der Einschaltquoten wird davon nicht beeinflusst! Sie funktioniert so, wie bisher.)




Diese Klassen gelten auch für die Filme.
Auch hier hat es keinen Einfluß auf die Werte des Films, in welche Klasse er eingeordnet ist. Die Klasse dient auch hier lediglich der Bestimmung des Zeitpunktes, wann er angeboten werden kann.




@Einordnung in die Klassen

- Werbung

Wenn ich spiele, wähle ich die Werbung danach aus, wieviel Kohle sie pro Werbeblock einbringt.
Wir haben Werbung ab ca. 250 pro Werbeblock. Das wird wohl bis in die Millionen pro Werbeblock gehen.

Den verschiedenen Klassen würde ich Durchschnittsprämien pro Werbeblock (!) zuweisen. In Klasse 1 könnte also Werbung mit Prämien pro Werbeblock zwischen z.B. 50 und 900 enthalten sein. In Klasse 2 zwischen 1000 und 2500. Und so weiter.

Klasse 1 -> 250
Klasse 2 -> 1000
Klasse 3 -> 2500
.
.
.
Klasse 10 -> 5 Mio


- Filme

Das Verhältnis Qualität-Preis bei den Filmen ist derzeit willkürlich. Ich beziehe mich drum erstmal nur auf die Ordnung der Filme nach dem Preis.

Auch hier dient die Einordnung in die Klassen nur dem Bestimmen des Zeitpunktes, wann die enthaltenen Filme im Spiel auftauchen.

Wenn wir 10 Klassen haben und 300 Filme. Dann kommen eben 30 Filme in eine Klasse. (Wir können auch die unteren Klassen stärker bestücken, wenn's der Spielfluss erfordert.)
Die Filme nach Preis sortieren, dann kommen die billigsten 30 Filme in Klasse 1. Die nächstteuren 30 Filme kommen in die nächste Klasse. Und so fort.

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