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dirkw
Gestern 12:39

Danke für die Rückmeldung, Ronny! Mit dem weiteren Testen warte ich die kommende Version ab. gw_smiley_zwinkern

Ronny
Gestern 10:32

ja ich denke das hat was mit dem von dirkw gemeldetem Fehler zu tun ... kann ihn hier nachstellen und behebe das entsprechend.


Edit: Entsprechende Aenderung gefunden - bei der Optimierung von Textzusammenfuegungen wurde noch eine ID zwischen die Zahlenwerte gepackt ... und somit die Zahlen geaendert.


Fix: [Savegame] Removed id between serialiced base audiences. Report: dirkw


PS: Brauche also keinen Speicherstand mehr. Leider sind damit aber die DevPatch-Speicherstaende kaputt (enthalten nicht so einfach korrigierbare Werte).
Ich werde also heute Abend einen neuen DevPatch bereitstellen - dann in 32bit und 64bit - aber nur mit der ersten Haelfte an Bugfixes bezueglich Nalindirs berichteter Fehler/Bugs.



bye
Ron

Olby1980
Gestern 09:32

Ich habe am Wochenende auch die Zeit gefunden bis Tag 21 zu spielen.

Positiv zu erwähnen ist das das Spiel schön flüssig läuft, die Live Möglichkeiten bringen auf jeden Fall mehr Abwechslung.

Was mir aufgefallen ist, (kann leider nicht mehr sagen wann das passiert ist) das die Zahlen der gespielten Lizenzen komplett falsche Zuschauerzahlen anzeigt wird.
z. B. Marmelade selber machen hatte davor ca. 80000 Zuschauen nun 1,6 Mio etc, und das passiert bei jeder Lizenz das die Zahlen komplett falsch sind.

Ronny
10.11.2019 22:37

Zippen und schicken: ron @ gamezworld.de

Interessant waere, ob Du den Fehler nachstellen/reproduzieren kannst.


Codetechnisch habe ich nichts an der betreffenden Spiellogik getan. Allerdings kann ein Bugfix beim Compiler oder Bibliotheken fuer ein geaendertes (nun korrektes) Verhalten sorgen.


bye
Ron

dirkw
10.11.2019 16:56

Hallo Ronny!

Ich hab das neueste Komplettpaket 0.6.2 vom 6.11. runtergeladen und eben angetestet, und da ist mir ziemlich rasch ein neuer Bug ins Auge gesprungen.

Ich hatte in meinem Spielstand am 1. Spieltag ca. 17.400 Zuschauer und hab den Spielstand gespeichert (um 13:48 Uhr im Spiel), weil ich unsicher war, welche Sendung ich als nächstes senden soll. Die schlechtere Sendung hat zu wenig zuschauer gebracht, weshalb ich mit "F8" den eben gespeicherten Spielstand wieder geladen hab.

Und zu meiner Überraschung musste ich sehen, dass an genau der Stelle, wo ich ca. 17.400 Zuschauer hatte, nun auf einmal über 68.000 Zuschauer angezeigt werden.

Ich konnte eine Werbeeinschaltung mit 50.000 Zuschauern gültig senden, was mir zeigt, dass tatsächlich mit den 68.000 Zuschauern gerechnet wurde, und nicht mit den 17.400 Zuschauern zum Zeitpunkt des Speicherns.

Auch die Computergegner haben für diese Uhrzeit (13:48 Uhr) mit Zuschauern bis 80.000 angesichts dem gesendeten Programm unrealistisch hohe Zuschauerzahlen.

Beim nächsten Sendungs-Block um 14:05 Uhr normalisiert sich die Zuschauerzahl wieder auf realistisches Maß (da hab ich dann wieder knapp unter 14.000 Zuschauer).

Wenn du den gezippten Spielstand möchtest, bitte kurz deine E-Mail-Adresse bekanntgeben.

EDIT - NACHTRAG! Auch in der Statistik der zuvor gesendeten Programme stimmen die Zuschauerzahlen überhaupt nicht. Da wird mir (wie gesagt, ich bin am 1. Spieltag) in der Statistik im Büro auf einmal angezeigt, ich hätte beim 1. Block der Eröffnungsshow über 442,33 Mio. Zuschauer gehabt und interessanterweise über 442,32 Mio. Rentner. Dabei hatte ich im ersten Block der Eröffnungsshow etwas über 30.000 Zuschauer!!!

Das ist ein ganz grober Bug!

Ronny
06.11.2019 22:40

Ich kann jetzt nur 64 Bit Versionen bereitstellen. Der neue Compiler bringt bei x86 einen Segfault (Absturz) und die Debugversion ... kompiliert jetzt erstmal eine Weile.
Der alte Compiler benoetigt einige Anpassungen - und fuer einige inkompatible Codestellen habe ich nur "Notloesungen" gebastelt. Eher suboptimal.


bye
Ron

Nalindir
06.11.2019 21:26

Timer läuft. biggrin

Ronny
06.11.2019 21:25

Ich schreibe jetzt zwei Testdrehbuecher zusammen und dann erzeuge ich einen DevPatch - also gebt mir mal noch eine Stunde biggrin

63O1YTf.png

bye
Ron

Ronny
06.11.2019 17:32

Bin noch drueber ... Live- und gesperrte Slots-Anzeige im Programmplaner funktioniert nun hoffentlich bugfrei.

Fehlt noch die Moeglichkeit aus einem Drehbuch mehrere Produktionen anzuleiern ... dann DevPatch (zur Not heute Abend erstmal ohne das Feature).


bye
Ron

Olby1980
06.11.2019 16:00

Ach ein neue DEV Version wäre jetzt genau das richtige für mich biggrin

Bin leider seit Wochen gar nimmer zum spielen gekommen...

Ronny
06.11.2019 01:19

Sorry, bin noch dabei - DevPatch verschiebt sich wohl auf morgen (also heute).

Liveprogramme funktionieren per se jetzt erstmal so wie sie sollen (bis dann die Bugreports eintrudeln ;D) aber ein Sonderformat braucht noch ein bisschen Liebe (Extra-Code).

Die Rede ist von Live-Sendungen mit Zeitslots. So kann "Fruehstuecksfernsehen" zwar live sein - aber im Zeitfenster von 6-11 Uhr ausgestrahlt werden (bei einer 3-Block-Sendung kann also 6,7 oder 8 Uhr gestartet werden).


Da fehlen jetzt noch ein paar Kleinigkeiten aber grundsaetzlich funktioniert es.


Weiterhin fehlt noch die Moeglichkeit, dass der Studioleiter mehrere Einkaufslisten zu einem Drehbuch rausrueckt (also 1x Fruehstuecksfernsehen und 4-5 Produktionen davon).
Auch muessen dann alle Produktionen zu einer Serie zusammengefasst werden.

Einfacher waere es natuerlich, wenn einfach die Drehbuecher schon als Live-Serie konzipiert waeren ... aber wo waere dann der Spass?



T57jxkT.png
Wird langsam echt voll im Datenblatt - fuer 1-2 Icons+Zahlen waere unten noch Platz, statt breiten Textzeilen). Denke die (Vor-)Produktionsdauer koennte in den unteren Bereich wandern ...


bye
Ron

Ronny
04.11.2019 23:47

Neu im TVT-Boot - Einkaufsliste auf Studioleiter fallen lassen:
NEBoVeY.png


Morgen schaue ich noch, wie wir das mit der Mehrfacheinkaufsliste hinbekommen koennten. Und ein paar Beispieldrehbuecher fuer Live-Shows braucht es natuerlich auch ...
Wohl erst spaeter kommt das Fruehstuecksfernsehen ("live", aber mit gewissermassen flexiblem Startzeitfenster von 6-9 als Beginn und trotzdem "live").


bye
Ron

Ronny
04.11.2019 22:06

@ Bugthread
Ahh der war da, bevor ich meinen Post hier abschickte.


@ Fehlersammlung
https://github.com/TVTower/TVTower/issues

Ansonsten behebe ich die Fehler ja nach Bekanntwerden - sofern moeglich.

der "Mausklicks uebersehen"-Bug ist in der Hinsicht problematisch gewesen, da er eben nicht bei mir auftrat - ich also nicht weiss, ob ich den nun wirklich behoben habe. Theoretisch ja, da ich nun Mausereignisse "buffere" und abarbeite - statt in einigen Konstellationen Resets durchzufuehren.



Wie gesagt, ich haue die Tage jetzt eine neue Version (Dev) hoch - die beinhaltet dann Eigenproduktionen von Live-Programm, Feedback zu geplanten Produktionen durch Studioleiter, ... und wenn es da dann keine groben Schnitzer gibt, wird dies zur naechsten Komplettversion (fuer alle).

Das Thema "Daily Builds" (oder "Dev Snapshots") kann man von da an dann angehen.


@ Abseits/im Forum
Derzeit laeuft das ja alles relativ lose und "unkompliziert". Ist nicht optimal aber fuer die Motivation ja auch nicht unbedingt subobtimal biggrin

Technische Bugs lassen sich durch bestimmtes Vorgehen gut beheben. Das schwierige ist die Reproduktion von Fehlern, das Eingrenzen mittels Kommunikation zwischen dem betreffenden Spieler und mir. Das Spiel protkolliert ja keine Telemetriedaten oder aehnliches und so ist es manchmal doch sehr "Heuhaufen + Nadel".

Kurz: je genauer Fehler reproduzierbar, desto besser wird gefixt - oft sind es nur ein paar Minuten Programmierarbeit. Basisprobleme (Audio, Grafik, Ruckler, ... ) hingegen ziehen sich teils wochenlang (siehe derzeitige Optimierungen die ordentlich CPU und Speicher freigeschaufelt haben).


@ Aktiv mitgestalten
Schon alleine durch Deinen ersten Beitrag hast Du doch damit schon begonnen. Fuehl dich hier wohl, schreibsel, diskutiere und bring dich auf die Art ein, die dir gefaellt. Bist Du ein Texteschreiber, dann denk Dir was aus. Kannst du gut Bugs finden und beschreiben - tu dies. Usw. usf. biggrin

Mir reicht es auch schon, wenn sich hier ein paar Leuts gepflegt ueber das Spiel unterhalten - Ideen ausklamuesern, Plaene schmieden ... die Motivationsflagge in den Wind stemmen!


bye
Ron

Nalindir
04.11.2019 17:32
Ronny schrieb:

Also Dev-Versionen sind versteckt, da ich da immer hoffe, dass ein paar mehr oder weniger "aktivere" Spieler sie auf Fehler ueberpruefen. Vor allem, wenn ich ein wenig an der Engine gedreht habe.

Wenn sich die Gelegenheit bietet hier aktiv mitzugestalten und zu helfen, nutze ich die Versionen gerne. Komme auch aus der Branche und Testmanagement wurde von Beruf zur Berufung. gw_smiley_zwinkern


Ronny schrieb:

Warum Dinge inkompatibel werden: Manchmal gibt es neue Spielfunktionen die im Laufe des Spiels simuliert werden. Sie nachtraeglich bei Speicherstaenden "nachzusimulieren" - kann man machen, aber tut es denn wirklich Not?

Die Begründung leuchtet mir sicherlich ein. Ich habe auch die Notwendigkeit verstanden, dass Du hier das Savegamehandling optimiert hast, auch dass es dann passieren kann, dass eben eine Kompatibilität gerade in einer Developerversion irgendwann nur mit immens hohem/ungerechtfertigtem Aufwand erlangt werden kann.
Das ärgerliche ist auch weniger, dass es passiert ist, sondern dass nach so vielen Developerpatches, die alle (zumindest laut Patchnotes Historie) zueinander kompatibel wären ausgerechnet die empfohlene Hauptversion aus Savegame Sicht eine Sackgasse ist. Gerade bei so einer einschneidenden Änderung find ich es ungünstig vor allem neue Spieler mit einer Version ohne Zukunftsperspektive (nach so langer Zeit immernoch) losrennen zu lassen.
Vielleicht ists aber auch nur meine subjektive Wahrnehmung. Ich war zumindest noch nicht bereit für einen Zwangsreset, wollte aber in den Genuss von 1 Jahr Entwicklungsarbeit kommen und vor allem die Möglichkeit haben, auf nem aktuellen Release Bugs zu reporten, die nicht schon vor 10 Patches gefixt wurden, nachdem ich die Downloadecke für die Devversionen entdeckt hatte. gw_smiley_zwinkern

Ronny schrieb:

Viele Speicherstaende koennten ueber "zwischen-Dev-Versionen" hochgepatcht werden. Spaetestens in ganz neuen Dev-Versionen habe ich aber alte Zoepfe abgeschnitten. Der Aufwand des migrierens, er ist es denke ich einfach nicht wert - vor allem natuerlich nicht, wenn es nur fuer "von Dev 11 zu Dev 12"-Versionsspruengen waere.

D'accord, der Aufwand ists nicht wert. Daher nur die Idee, die aktuelle Hauptversion gegen eine zu ersetzen, die zumindest den neuen Savegame Modus kennt und damit einem längeren Lifecycle unterliegt. gw_smiley_zwinkern


Ronny schrieb:

Eigentlich wollte ich auch nicht sooo viel Zeit vergehen lassen ... mangels aktiver Mitdiskutierer und Tester im Forum kann ich das Beseitigen der gemeldeten Bugs nicht immer verifizieren - ich habe seit Wochen/Monaten noch keine Rueckmeldung zum Thema "Mausklicks werden uebersehen" bekommen.

Bringe mich da gern aktiver ein. Hast du einen Link zum Thema? Dann bemühe ich mich um Feedback zum genannten Bug/Fix.


Ronny schrieb:

Entsprechend mache ich die Sache mit der Eigenproduktion/Live nun noch fertig und wenn dann bis dahin niemand ernsthafte Bugs gemeldet hat, veroeffentliche ich wohl oder uebel eine Komplettversion die auch fiese Bugs enthalten kann.
Ich denke, dass die lange Abwesenheit neuer Komplettversionen dafuer sorgt, dass einige treue Spieler andere Spiele auf ihre Agenda gesetzt haben.

Ist ein Spagat, den ich gut nachvollziehen kann - besonders bei einem solchen Projekt ohne feste Mannschaft. Ich kann anbieten, falls du eine Datenbank pflegst, in denen du gemeldete Bugs gezielt trackst und du mir darauf Zugriff gewähren magst, gelöste aber ungetestete Bugs gezielt nachzutesten und mit Testresults zu versehen.
Ich kann auch dabei unterstützen, eine Testsuite aufzubauen um das Testing vor Release mal organisierter zu starten und eine Freigabe auf fundierten Testergebnissen zu stützen. Nur so ne Idee...

Bei Interesse können wir uns dazu gern mal konkreter abseits des Forums Austauschen.


Ronny schrieb:

@ Bugthread
Immer her damit - hoffe nix fies verstecktes oder anderweitig schwer zu reparierendes biggrin
Hatte bzw. habe hier seeehr sporadisch (aller paar Wochen) nicht reproduzierbare Abstuerze - irgend ein Nullzugriff. Immer wenn ich mit dem Debugger anruecke, laeuft's stabil ;D
Vielleicht haben aber einige Fixe die wir hier und da in der genutzten Programmiersprache + Bibiotheken eingeflochten haben schon Wirkung gezeigt.

Beitrag steht.

Ronny
04.11.2019 16:55

Moin Chris - und Danke fuer Deinen Beitrag (inklusive "wall of text", die natuerlich nicht ueberflogen wurde biggrin)


Also Dev-Versionen sind versteckt, da ich da immer hoffe, dass ein paar mehr oder weniger "aktivere" Spieler sie auf Fehler ueberpruefen. Vor allem, wenn ich ein wenig an der Engine gedreht habe.

Warum Dinge inkompatibel werden: Manchmal gibt es neue Spielfunktionen die im Laufe des Spiels simuliert werden. Sie nachtraeglich bei Speicherstaenden "nachzusimulieren" - kann man machen, aber tut es denn wirklich Not?

Viele Speicherstaende koennten ueber "zwischen-Dev-Versionen" hochgepatcht werden. Spaetestens in ganz neuen Dev-Versionen habe ich aber alte Zoepfe abgeschnitten. Der Aufwand des migrierens, er ist es denke ich einfach nicht wert - vor allem natuerlich nicht, wenn es nur fuer "von Dev 11 zu Dev 12"-Versionsspruengen waere.


@Verlinkung
Dev-Versionen zu verlinken KANN einige Spieler erfreuen - viel mehr wird man aber wohl einige etwas unerfahrenere oder "weniger geduldige" Spieler verschrecken, wenn dann mal doch was nicht funktioniert.

Eigentlich wollte ich auch nicht sooo viel Zeit vergehen lassen ... mangels aktiver Mitdiskutierer und Tester im Forum kann ich das Beseitigen der gemeldeten Bugs nicht immer verifizieren - ich habe seit Wochen/Monaten noch keine Rueckmeldung zum Thema "Mausklicks werden uebersehen" bekommen.


Entsprechend mache ich die Sache mit der Eigenproduktion/Live nun noch fertig und wenn dann bis dahin niemand ernsthafte Bugs gemeldet hat, veroeffentliche ich wohl oder uebel eine Komplettversion die auch fiese Bugs enthalten kann.
Ich denke, dass die lange Abwesenheit neuer Komplettversionen dafuer sorgt, dass einige treue Spieler andere Spiele auf ihre Agenda gesetzt haben.



@ Bugthread
Immer her damit - hoffe nix fies verstecktes oder anderweitig schwer zu reparierendes biggrin
Hatte bzw. habe hier seeehr sporadisch (aller paar Wochen) nicht reproduzierbare Abstuerze - irgend ein Nullzugriff. Immer wenn ich mit dem Debugger anruecke, laeuft's stabil ;D
Vielleicht haben aber einige Fixe die wir hier und da in der genutzten Programmiersprache + Bibiotheken eingeflochten haben schon Wirkung gezeigt.



bye
Ron