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#26 21.06.2016 00:47

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja, der "Verkaufspreis" ist sozusagen die Sendelizenz fuer das TV.

Kinoproduktionen waehren was anderes (Zukunftsmusik: sie wuerden fuer ein halbes Jahr nicht verfuegbar sein - da sie im Kino laufen und regelmaessige Einkuenfte generieren... - damit waere der Verkaufspreis von den Produktionskosten etwas abgekoppelt und muss _nicht_ die Produktionskosten reinholen).


@ mittels Werbung refinanzieren
Das sollten sie halt alle. Wie du aber schon geschrieben hast: bei geringen Produktionen sollte eine Art "Basisgewinn" einfach anzunehmen sein. Also sowas wie "fuer jeden Kinokasse-Punkt" gibt es einen fixen Eurowert der hinzuaddiert wird. Kinokasse: 25% = 25 * 5.000 oder so.
Bei teureren Produktionen faellt das nicht in das Gewicht.

Muss man nur abwaegen: wie dieser Basis-Fixwert aussehen sollte.


bye
Ron


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#27 21.06.2016 00:50

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

War ich wohl zu langsam. smile siehe 2 Beiträge zuvor

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#28 21.06.2016 01:00

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Gast2 schrieb:

Dann die ca. 10 Produktionen immer wieder in denselben Sendeplatz legen...

--> Cheat

Oder "Simulation". Wie schon vorhin einmal geschrieben: ich wuerde wohl demnaechst mal eine kleine Simulation schreiben, die dann die Einfluesse einzeln anpasst, 1000x durchlaeuft und Min, Max, Schnitt anzeigt.

Die Quoten lassen sich nicht so einfach simulieren - da spielt einfach zuviel mit rein (Vorprogramm, Konkurrenzprogramm, Marktsituation/Sendemasten, Image ...). Laesst sich zwar alles machen, aber sie entsprechend dann wahrscheinlich nicht ganz den Quoten im Spiel ;-)

Es laesst sich viel mehr die "Grundattraktivitaet" ermitteln - und dann sowas wie "Attraktivitaet pro Verkaufspreis-Euro".



Aber so, wie ich das grad sehe, gehst Du, Ron, eh einen anderen Weg...

Wie meinen? Hab ich irgendwem die Tuer vor der Nase zugeschlagen? Ich hoffe nicht ;-)

Ich bin an sich offen fuer alles: sofern es sich "programmiertechnisch" umsetzen laesst (Formeln sind einfacher anzupassen, als komplett andere "Umsetzungen" der Produktionskomponenten zu entwerfen und umzusetzen).


bye
Ron


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#29 21.06.2016 01:13

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Naja... Vielleicht nur ein wenig die Sicht verbaut. smile
Ist ein wenig viel Input grade und ich checke beim Lesen halt immer, inwieweit das meine Kreuzeltabellen tangiert. Kann sein, daß ich das nicht richtig gepackt habe. smile


@Formeln anpassen

Ist schon leichter. Wenn sie denn wirklich Sinn machen, alles gewünschte abbilden und noch durchschaubar bleiben.



@Simulation

Grade die zu bauen, sehe ich als wesentlich aufwendiger an, als den Produktionscheat. Da haben wir doch die Umgebung, die wir brauchen. Die liefert die Quoten, audience-flow und alles...
Bei der Werbung bin ich auch nicht anders vorgegangen, um machbare Quoten zu ermitteln.
Verzettel Dich da nicht. Aber ich schätze, Du bist da schon fast dabei. smile

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#30 21.06.2016 08:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@ Produktionscheat

Dazu sollten wir aber den "Zufall" ausschalten koennen (damit dann erstmal keine "Unbekannt + Glueck = Superleistung" Ereignisse).

An sich ist das aber sicherlich machbar. Nur hat eine Simulation den Vorteil: eben nach einer Aenderung alles automatisch erneut durchfuehren zu koennen. Dein Cheat ist nur fuer den kurzfristigen Test gut (bspweise mal was "ausprobieren").



bye
Ron


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#31 21.06.2016 08:55

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja, schon gut. smile

Ernsthafter:
Kannst Du Dich an Deine Quotensimulation erinnern?
War fein und praktisch, aber irgend hat's nicht so richtig geholfen. smile
Die Befürchtung habe ich nur und ehe Du eine extra-Umgebung codest, schlage ich halt vor, die vorhandene zu nutzen.
Der Zufall würde mich nicht weiter stören. Hauptsache, ich verstehe ihn.
So ist doch auch gleich Gelegenheit, den Zufall mit zu balancieren.

Wenn's Dir Fingerübung ist und nicht vom "Wichtigen" abhält, nur zu. smile

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#32 21.06.2016 09:10

TheRob
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Noch einmal zum VK Preis. Ein Sender produziert so gut wie nie mit Gewinn. Auch bei MadTV war die Eigenproduktion ein Verlustgeschäft. Der Gewinn sind unverbrauchte und exklusive Programme, die Quoten und Imagevorteile bringen.

Die Produktionsfirma kann Gewinn machen. Aber der Sender selber doch nicht. Und die Produktionsfirma beauftragen die Spieler. Ich produziere etwas und sende es dann. Danach ist die Exklusivität für andere weg. Es ist nur noch eine Wiederholung. Damit ist der Wert gemindert und sollte dem Sender keinen Gewinn mehr bringen.

Wieso sollte die Eigenproduktion denn Gewinn bringen?

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#33 21.06.2016 09:42

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Naja, das ist ein Beispiel, wo MadTV ein schlechtes Beispiel ist, da dort die Filmmenge arg begrenzt war, soweit ich weiß.

Da hatte die Eigenproduktion dann von vornherein einen anderen Stellenwert, als bei unserer Filmschwemme. gw_smiley_zwinkern

Da kann ich verstehen, daß die Eigenproduktion den Spielern schmackhaft gemacht werden sollte, damit sie nicht nur lästiges Beiwerk ist.

Und es war ja auch nur von 50-60% der Eigenproduktionen, die 10-20% Gewinn abwerfen sollten, die Rede.


Hm.
Nachdem sie gesendet wurden, wenn ich das richtig verstand...
Ist vielleicht doch ein wenig viel...

Sei's drum, ich könnte erstmal damit leben. Sollten wir aber für's Balancing im Auge behalten.

Insgesamt wäre aber wichtig, daß die Eigenproduktion im Vergleich zu anderen Filmen irgendwie Punkte bringt. Und das - spieltypisch - schon ein wenig sichtbar.


Vielleicht könnte das ein Element werden, was erst nach einiger Zeit so richtig greift. Sagen wir, ab Spielmitte so richtig Punkte bringt und vorher eher für die niedrigquotige Zeit interessant ist.
Dort werden dann die Akteure langsam aufgepäppelt und stoßen nach und nach erst in die interessanten Regionen vor...

Dieser Punkt würde bei den Bewertungen in der Fachpresse dann unter "langfristige Motivation" und "Wiederspielmotivation" laufen.

Ist auf alle Fälle eine Überlegung wert, meine ich. Aber wie umsetzen?

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#34 21.06.2016 09:49

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ohne "Gewinn" fehlt der Anreiz, dem Markt neue Produktionen zu uebergeben.

Ich bin hier etwas zwiegespalten: einerseits wuerde ich die Eigenproduktion auch als "Moeglichkeit zum Geldverdienen" sehen (nicht ganz, da ja durch den einmaligen Ausstrahlungszwang und die damit verbundene Abnutzung der VK nach unten rutscht) aber andererseits sehe ich es auch wie du: der Vorteil der Eigenproduktion liegt in exklusivem Material (bspweise koennten einige Genrekombinationen einfach nur per Eigenproduktion erreichbar sein).

Weitere Boni waeren vielleicht Senderimage ("hey die bringen mal was eigenes"), Preise ("Beste Eigenproduktion") -> ebenfalls gut fuer Senderimage. Auch kann man durch Kombination von Eigenproduktionen vorherige aufwerten (Darsteller -> beruehmter -> hoeherer Boni).


Den "Kinowert" koennen wir ja fuer spaeter auf die Todo setzen ;-)



Edit: Da kam mir Sjaele dazwischen

> Wie umsetzen?
Hmm, wir haben doch schon die Level/XP - und es sollte mit steigenden Kosten (Gage, Produktionsfirma) ja auch besseres Material herauskommen (zumindest bei denenen, die ihre Kosten an ihre Leistung gekoppelt haben).


bye
Ron


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#35 21.06.2016 10:18

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Wie umsetzen?

Ja, die Punkte haben wir...
War nur bezogen auf meine Idee, daß das Ganze erst später so richtig seinen Reiz entwickelt.
Also, daß die Spieler am Anfang eher kaum einen Vorteil bemerken. Auf lange Sicht aber einen entscheidenden bringt. (Für Rollenspielspielers ist das sicher einsehbarer. Könnte aber auch für die anderen einen Aha-Effekt bringen.)

Image (auch über Fernsehpreise) ist da sicher ein Weg.


@Image für Akteursfreischaltung

Ist sowas eigentlich schon enthalten?
Ist ja klar, daß der Herr Gottschalk nicht ohne weiteres bei "Antenne Korlmorxstodt" eine Show moderiert. smile

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#36 21.06.2016 10:22

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Hmm ... koennten wir gern noch einbringen.

Wie wollen wir da die Basiswerte definieren ...also "Zufall" oder nur ein Mindestimage festlegen, wenn in der DB hinterlegt.

Oder Mindestimage an die "Anzahl Produktionen" koppeln (und XP) ?
Wenn ja ... in welchem Verhaeltnis?

PS: Gute Idee.

PPS: wir sollten die Anforderungen aber so setzen, dass nur richtige "Superstars" sich um das Senderimage scheren. Ein kleinerer Schauspieler sollte froh sein, ueberhaupt eine Produktion ranzubekommen.

Eine Alternative ist es: mit jeder Produktion das Image hochzuschrauben und den Zeitraum seit der letzten Produktion dazu zu verwenden, die Anforderung wieder runterzusetzen ("hungrig auf Arbeit").


bye
Ron


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#37 21.06.2016 10:39

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ein kleinerer Schauspieler sollte froh sein, ueberhaupt eine Produktion ranzubekommen.

Wer schonmal Regionalliga gespielt hat, ist meist nur mit mehr Geld als er dort bekam, davon zu überzeugen, nochmal einige Ligen tiefer zu spielen...

Aber egal...

- Superstars an Image und/oder Quote koppeln
- ansonsten das Prinzip ruhig noch ein wenig runter fortsetzen, solche Anreize wirken (laut Fachpresse;) Wunder.
- an die Anzahl der Produktionen zu koppeln ist auch nicht doof


Ist halt die Frage, inwieweit wir dem Spieler klarmachen wollen: Hey, Du bist hier nicht in Hollywood, sondern in Chemnitz und so sehen Dich die Leute auch an.
Der Start ist 1984. Also nix Internet und easy-Agentur-Kontakte.
Am Anfang hätte ein Regionalsender nur die Schauspieler vor Ort (Theater, Oper,...) oder Zufallsbekanntschaften aus der Szene.

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#38 21.06.2016 10:46

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Schoen getextet.

Anfangs ist der Schauspieler ein unbeschriebenes Blatt und stellt keine Anforderungen ... mit steigender Karriere sieht das anders aus ;-)


bye
Ron


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#39 30.06.2016 01:22

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Nochmal kurz zur Simulation:

Welche Auswertungen braeuchten wir denn jetzt? "Unser Programm" gegen 3x das gleiche Programm (mit fixen Werten) ?

Hat da wer gleich einen Plan, wie wir das angehen koennten (um Struktur in das Balancing reinzubekommen)?


bye
Ron


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#40 30.06.2016 01:42

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ups, voll der falsche Fuss...

Ähm, ich tauche schnell mal ein... smile

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