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#26 17.06.2016 15:49

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ Tooltip
Na, vielleicht finden wir eine Zwischenlösung.


@Wertigkeit der Akteure

Ich würde schon einen unterschiedlichen direkten Einfluss der Akteure auf die Filmwerte einführen. Danke für den Tip. smile

Mache ich parallel zu den akteursbezogenen Genreanforderungen.




@"Studioleiter-Trainingskurs"-Upgrade

Und machen später ein Film-Produktions-Simulations-Action-Rollen-Spiel, das wir dann für ordentlich Kohle verkloppen. smile

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#27 18.06.2016 06:27

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@Unbekannt

Wie ich die "Unbekannten" behandeln soll in den Genreanforderungen, ist mir nicht ganz schlüssig.


@Gast

Sind Gäste auch bei Live-Events vorgesehen?


@Reporter

Auch in Shows?
Für Einspielungen in Politshows z.B.



@Musiker

Meint das auch Filmkomponisten?


@Haupt- und Nebendarsteller

Nur in Filmen?

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#28 18.06.2016 08:03

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ Jobs in Produktionen

Das entscheidet der Editor (Person). Ein Musiker in einer Show wird aber eher einen Auftritt haben, als dort im Hintergrund als Komponist zu werkeln.

Ich denke...alle Jobs ...ausser dem Regisseur ... sind "vor der Kamera".


@unbekannt
Sonstiges ist einfach "unspezifisch"...also keine besonderen Augenmerke und nur allgemeine Einfluesse (huebsch, Charisma...).


Bye
Ron


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#29 18.06.2016 09:06

Gast2
TVT-Roadie
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@Musiker

Ja, in Shows ist das schon klar...
Wer eher die Filmmusik...
Aber die führen wir ja auch nicht im Abspann auf. smile Lediglich der Herr Moricone wird wohl mal erwähnt.



@unbekannt

Da war doch mein Vorschlag, die Attribute bei der ersten Produktion zufällig zu vergeben...
Die müssten dann aber auch ein Genre verpasst bekommen. Einfachheithalber das der Produktion.



@Hauptgenre der Akteure

Es gibt doch für die Akteure ein Hauptgenre.
Ich wäre dafür, noch Nebengenre zu vergeben. Der Hintergedanke dabei ist:
Einige Attribute werden für das Hauptgenre mit 100% bewertet, für die Nebengenre mit 60% und für alle anderen mit 30%.
Ausnahmen: Aussehen (?), Kraft, Erfahrung (?), Charisma

- Aussehen ist ja auch bei Horror wichtig, aber eben in eine andere Richtung als beim Erotikfilm. Nebengenre wären dann vielleicht, Mysterie, Fantasy, Thriller

- Erfahrung
Da bin ich mir nicht schlüssig. Einerseits ist Regieerfahrung Regieerfahrung, andererseits sind ja die Schemen und Logiken der Filme unterschiedlich. Also vielleicht da ein Zwischending - 100/80/60?



@Nebengenre der Akteure

Es gab doch mal die Audienceflow-Liste von STARSCrazy, die aussagt, welches Genre auf welches günstig folgt. Ist die eingearbeitet?
Dann könnten das doch die Nebengenre sein.
Die bräuchten auch nicht aufgeführt werden. Den Hinweis könnten wir über den Potentialbalken geben (falls Du den noch einführen magst, macht aber eigentlich Sinn).

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#30 18.06.2016 09:29

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Unbekannt = Sonstiges. Das ist etwas unguenstig bezeichnet. Es handelt sich also nicht um "kein Genre zugeordnet", sondern das Genre "Sonstiges". Dementsprechend sind eventuell dafuer angegebene Genre-"Wertigkeiten" zu beachten.
Ist die Wertung jeweils "1.0", so gelten dort die gleichen Regeln wie fuer andere Genres: Drehbuch gibt Basiswert an, der Rest regelt Auf- und Abwertungen (Schauspieler, Produktionsfirma...).

Gibt da - meiner Meinung nach - keinen Grund, da was zufaellig zu vergeben.


@ Hauptgenre
Topgenre1 + Topgenre2 ist fuer jede Person vorgegeben. Ist kein TopGenre1 hinterlegt, wird es (einmalig aus den bisherigen Produktionen berechnet (falls eine Produktion vorliegt...).
Wir koennten nun folgendes noch machen:
TopGenre2 ebenso behandeln
TopGenre3 einfuehren und dies voellig dynamisch halten (immer aus den aktuellen Produktionen heraus ausrechnen - sprich haeufigstes Genre)

Generell einen Faktor berechnen: "GetGenreMod(genre)". Je nach Anzahl bereits getaetigter Produktionen mit dem Genre, wird ein Wert zwischen 0 und 1.0 zurueckgegeben. Hier muss man aber festlegen, ab wann man ca 1.0 erreicht hat.

Netterweise benutze ich genau das schon bei der Produktion:

			'main genre - 96% reached after 10 productions
			'euler strength: 3.0, so for done jobs: 26%, 45%, 59%, ...
			'(it is easier to adopt for a genre than for a job itself)
			local mainGenreFit:Float = THelper.LogisticalInfluence_Euler(Min(1.0, 0.1 * person.GetProducedGenreCount( script.GetMainGenre() )), 3)

@ Erfahrung
Erfahrung bringt auch Flexibilitaet und stringenteres Arbeiten.
In meiner derzeitigen Berechnung bringt die Erfahrung (XP) 25% der Gesamteignung ein ("personFit").

(Wenn Du eine Produktion durchfuehrst, erscheint in den Log-Dateien, wie stark eine Person zur Produktion passt).


@ Nebengenre der Akteure
Du meinst, dass diesea automatisch befuellt wuerden? Aber manchmal ist eine bekannte Erotikdarstellerin dann doch auch eine prima Dramadarstellerin (hmm, das klingt jetzt nach "Gegen die Wand", war aber nicht explizit darauf gemuenzt). Sprich dieser "Automatismus" sollte nur fuer 1-2 Genre gelten, und nur,wenn diese 1-2 Genre nicht per DB vordefiniert worden sind.


bye
Ron


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#31 18.06.2016 13:59

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@Nebengenre der Akteure

Dein Ansatz mit den gesetzen Top-Genres und dem modifizierbaren gefällt mir eigentlich besser, aber nicht so ganz...
Hatte nicht die Konsequenz davon bedacht, daß Du ja alle Produktionen bei den Akteuren anmerkst.

Drum schlage ich ein "Wenn-schon-denn-schon" vor:
- Top-Genre
- die 3 audience-flow-Genres
- ein "erlernbares"; dabei könnte ich damit leben, wenn es nur eins gibt

Warum die audience-flow-Genres?
Du legst doch auch Wert auf das Intuitive im Spiel. Und genau hier wäre ein Punkt, wo das 1:1 umgesetzt werden kann. Thriller folgt auf Krimi mit gutem audience-flow, also müsste der Thriller-Darsteller sich auch gut im Krimi machen.
Für mich ist das ein astreiner Elfmeter. smile



@ Erfahrung

Das sind so die Sorte Antworten, wo ich die Frage nicht wissen konnte. smile
Ich stochere da echt manchmal im Nebel...
Aber vom Verständnis bin ich da nah dran gewest.

In welcher Form werden die 25% eingebracht?
Als Multiplikator nach der Festlegung der Attribute?



@ Flexibilität und stringenteres Arbeiten

So ähnlich war meine Kreativität gemeint.




@ Gegen die Wand

War die Hauptakteurin Pornodarstellerin?
Muss wohl doch mal Pornos gucken. smile

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#32 18.06.2016 15:00

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

> Als Multiplikator nach der Festlegung der Attribute?

0.75*anderes + 0.25*xp


> Porno
Die war da noch jung die S. K.
also juenger, als bei Game of Thrones.

Bye
Ron


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#33 21.06.2016 05:24

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Hier mal paar Kreuzeltabellen mit den Anforderungen der Genre an die Attribute der unterschiedlichen Akteure.

Die Unbekannten habe ich weggelassen. smile


http://filehorst.de/d/bpzGCmJB


Wenn Ihr grob damit einverstanden seid, dann mache ich da noch Prozentwerte draus.

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#34 21.06.2016 08:53

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Wie kommts beim Regisseur zur hohen Fertigkeit bei "Event_Sport" (verglichen mit anderen Ereignissen)

Hauptdarsteller: nirgends die Fertigkeit +++ ? Ich wuerde evtl bei "Drama" und "History" jeweils einen Punkt nach oben gehen.


Musiker: Falls "Musiker" auch fuer die Filmmusik eingesetzt werden sollten ... eventuell fuer alle Genre schauen ob was notwendig ist ("Sinn fuer Humor" bei Komoedien usw. ... halt im Sinne von "hat den Stil eines Genres verstanden und kann passende Musik dazu abliefern").


Gast: Gaeste koennen auch in "Sendungen" auftauchen - so "Kochen mit Bio-Lack" - ausser man nennt die dann zwangsweise "Koch-Show".


Generell: wir koennen auch noch eine Art "Standardwertigkeit" einfuehren - die wird auf alle Genre angewendet und die spezifischen Definitionen ueberschreiben die dann. Spart dann Platz in der Tabelle (bei Dingen wie "Gast").



Ansonsten scheint das schon ganz gut zu passen.

bye
Ron


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#35 21.06.2016 09:26

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@Hauptdarsteller

Naja, 3 +++ sind schon dabei. Aber wenn ich's so betrachte, gehe ich da nochmal rüber.


bei "Drama" und "History" jeweils einen Punkt nach oben gehen.

Bei welchem Attribut?



@Musiker - Filmmusik

Ähm, Deine letzte Aussage war, daß außer Regisseur, alle vor der Kamera agieren. smile
Und Filmmusik nicht extra.
Ist ja auch in Gfx/Sfx enthalten.
Würde ich jetzt einfach bei belassen. Sonst führen wir irgendwann noch die Stuntmänner ein. smile



@Standardwerte

Das war die erste Tabelle...
Muss mal sehen, ob ich die wieder hinkreiert kriege.

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#36 21.06.2016 09:43

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ "bei welchem Attribut?"


nirgends die Fertigkeit +++ ? Ich wuerde evtl bei "Drama" und "History" jeweils einen Punkt nach oben gehen.

-> bei Fertigkeit



@ Musiker
Ja, und Deine Replik war, dass es schon gut so waere, wenn wir die Filmmusik aussuchen koennten. Falls also dein/euer Plan (beim Umkrempeln der Produktion) der waere, neue Elemente hinzuzufuegen, dann waere der Musiker doch fuer alle Produktionen "anzupassen".



@ Standardwerte
Copy-Paste, aber nur wenn Du meinen Grundgedanken fuer "gut" befindest.


bye
Ron


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#37 21.06.2016 10:09

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ Musiker

Jo, ich hab's intern schon abgehakt. Macht doch Sinn, das nicht weiter auszuführen. War nur so Idee.



@Einführung neuer Werte

Da wäre dann eher sowas, wie Kreativität bzw. Flexibilität. Die Entscheidung darüber, ob ich das ernsthaft vorschlage, verschiebe ich aber bis ich mich mit den möglichen Interaktionen der Attribute beschäftigt habe. Könnte schon sein, daß wir das mit der "Erfahrung" abdecken können.



@Fertigkeit

Sorry. Mein Fehler...
Ist mir schon ein paarmal aufgefallen, daß ich Fähigkeit, Fertigkeit und Attribut synonym verwendet habe. Ich gelobe Besserung. smile



@Standardwerte

Copy-Paste, habe ich ja gemacht und dann für jeden Berufszweig entsprechend verändert. smile

edit: Ich sehe grade, daß "Unbekannt" noch die vorherige Tabelle hat, die ich vergaß zu löschen. Danke also.



Für "gut" befinden...
Na, macht schon Sinn, wenn wir einen neuen Akteur einführen oder ein Genre aufhübschen wollen (Show mit Reportage-Einlagen etc., Event mit Gastkommentaren).
Ist doch besser, die sind dann - standardisiert - ausgestattet, als mit so Leerstellen im Infoblatt. smile


edit:

Nachtrag zu Fertigkeiten etc.
+++ bedeutet lokal bei mir smile 0,9
++ 0,6
+ 0,3

Da war die Entscheidung zwischen ++ und +++ auch die Entscheidung, wo 0,75 denn hingehört. smile

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#38 21.06.2016 11:33

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@Hauptdarsteller

Ich schraube die generell etwas höher. War da wohl etwas zurückhaltend. Belasse aber in etwa die Verhältnisse.

Hätte für mich gleich in Zahlen schreiben sollen. Dann wäre das klarer.
Für die Vermittlung an Dich/Euch sind die Kreuzel aber sicher übersichtlicher.

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#39 21.06.2016 11:42

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ja, sind sie :-)

Halt die "auf den ersten Blick"-Vergleichbarkeit.


bye
Ron


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#40 24.06.2016 00:45

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Habe die erste Tabelle endlich in Zahlen umgesetzt. smile

Bei Beginn der nächsten Tabelle für die Hauptdarsteller, taucht aus den Tiefen meines Denkorgans wieder eine oft schon angedachte Frage auf:


Wenn ein Genre eine Anforderung von 0.9 an einen Akteur stellt, ist dies am Anfang ja nicht umzusetzen. Vermutlich nicht mal näherungsweise.

Das hieße im Endeffekt, daß das Drehbuch, auch mit geringer Qualität nicht 1:1 umgesetzt werden kann.

2 Wege, dies auszugleichen sehe ich momentan

a) Die Qualität des Drehbuches gibt einen Faktor auf die Genreanforderungen an die Akteure.
So daß letztere geringer werden.
Nachteil, wir müssen uns was einfallen lassen, wie sich die Fähigkeiten der Akteure auch in der Menge niederschlagen.


b) Das von mir vorgeschlagene Prinzip (direkter Einfluss + Genreanforderungen) und das dann so austarieren, daß bei schlechtem Drehbuch ein 1:1 rauskommt und dann damit leben, daß später die Filmwerte tendenziell stärker besser werden.


Meinungen dazu?

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#41 24.06.2016 00:56

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Wie kann ein Genre die "Anforderung von 0.9" stellen?

Ein Genre definiert die "Wichtigkeit" eines Attributes... es gibt kein Mindestmass vor.
Der Wert besagt, mit wieviel Prozent ein Wert fuer irgendwas herangezogen wird.


1.0 wuerde in deinem Fall bedeuten: die Kraft eines Akteurs geht 100% ein.
Aktueller Wert = 1.0*kraft
Maximaler Wert = 1.0

also: 0.9 fuer Kraft und 0.2 fuer Aussehen ergibt ein Maxima von 1.1 und einen Wert von "0.9*Personenkraft + 0.2*aussehen" (also einen Wert zwischen 0.0 und 1.1). In Prozent kommen wir ja dann naturgemaess wieder auf 0-100%.


Gute Nacht (an genug Quotenberechnungszeug gebastelt - und schon Kleinigkeiten gefunden) ;-)


bye
Ron


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#42 24.06.2016 01:37

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Gut, dann haben wir wieder ein Mißverständnis ausgeräumt.

Und ich hatte Recht, daß Du einen anderen Weg gehst. smile


Wenn Du das für jeden Akteur berechnest und auf die Filmwerte aufschlägst, dann hast Du doch gar nicht das Problem mit der Anzahl von Akteuren.

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#43 24.06.2016 08:26

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ anderen Weg

Noee... das war nur eine Aussage wie ich was verstanden habe.



Also nochmal die verschiedenen Ansaetze:

- Genre fordert Attribute
Jede Abweichung bringt einen Bonus oder Malus
-> zu wenig Charisma bringt Abzug (wenn nicht gefordert, dann ignoriert)


- Genre gewichtet Attribute
Jegliches Attribut mit einer positiven Zahl wird gewichtet und summiert
-> zu wenig Charisma gibt es nicht, es bringt einfach weniger zum Gesamtpaket ein (wenn nicht in Gewichtung definiert, dann *0)




Bei beiden Sachen ist die Anzahl der Personen problematisch:
- bei nur einer erforderlichen Person ist es einfacher, das jeweilige "Maximum" zu erreichen (stell dir vor, es gibt nur Person mit "100% auf alle genre-definierten Attribute" und der Rest steht schlecht da



Edit
Natuerlich laesst sich beides noch miteinander vermischen - Anforderung und Gewichtung zusammen. Benoetigt dann aber auch die doppelte Definitionsanzahl: was ist mir wichtig, und wie wichtig ist es mir verglichen zu anderen Dingen.


bye
Ron


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#44 24.06.2016 09:04

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@- Genre gewichtet Attribute


Dieser Weg erscheint mir als gangbar.

Das einzige, was dann noch gelöst werden müsste, wäre das Problem, daß ein Genre mit vielen hochzahligen Gewichtungen immer in den Filmwerten besser abschneidet, als ein Genre mit geringen Gewichtungen.
Es müsste also am Ende ein Faktor stehen, der die unterschiedlichen Gewichtungen wieder angleicht.
Und das für jede beteiligte Akteursart.

Beispiel:
Genre 1 - 0.9  0.7  0.3  0.1  = 2.0
Genre 2 - 0.3  0.1  0.4  0.2  = 1.0

Demzufolge bekäme Genre 2 den Faktor 2 zugebilligt, wenn wir Genre 1 als Maßstab nutzen.


Bei diesem Weg könnten wir sogar die Qualität des Drehbuches recht einfach einfließen lassen. Indem die Drehbuchqualität wiederum mit der Gewichtung multipliziert wird.


Das einzige, was dann noch nötig wäre, wäre die Interaktion der Akteursattribute (charismatischer Superstar und humorloser Regisseur etc.).

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#45 24.06.2016 09:20

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ich beschrieb doch schon, dass bei einer Gewichtung das Maximum durch die Summe der "Gewichte" bestimmt wird.

Halt so, wie du auch in deinem Beispiel beschriebst. Anhand von "erreichten Punkten" zu "maximale Punkte" kann man neben dem absoluten Mass auch ein relatives Mass bestimmen (XY%).


Ich sehe jetzt noch keinen direkten Sinn drin (bitte erklaeren) warum wir hier an der Stelle die Drehbuchqualitaet einbringen muessten?


Wenn ein Drehbuch "Qualitaet" im eigentlichen Sinne beinhaltet (unabhaengig von Tempo, Kinokasse, Kritik), dann sehe ich hier fuer folgendes Vorgehen eine Chance:
je hoeher die Qualitaet eines Drehbuchs, desto genauer die Angaben zur Gewichtung. Ein Drehbuch mit niedriger Qualitaet gibt die Attribute mit steigender Ungenauigkeit an (in beide Richtungen 0.x).
Das lohnt aber nur, wenn fuer "genauere Werte" ein Bonus bestuende (also eher das fordert Attribute-Prinzip).
Hmm, versuchst Du mit der Qualitaetsmultiplikation obiges umzusetzen (und ich verstehs nur nicht gleich)?


Ok zurueck zur urspruenglichen Frage, wieso also die Qualitaet mit einbringen?


bye
Ron


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#46 24.06.2016 10:06

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ich hatte jetzt nicht die Qualität des Drehbuches als neues Kriterium eingeführt. Sondern bezog das schon auf "Tempo, Kasse, Kritik".

Die Drehbuchqualität ist nur einer der Konfliktpunkte, die mir ständig mit im Kopf sind.


Ein Drehbuch mit niedriger Qualitaet gibt die Attribute mit steigender Ungenauigkeit an (in beide Richtungen 0.x)

Frage (anstatt Tempo, Kasse, Kritik einzeln anzuführen):

Das beste Drehbuch mit 1 bewertet. --> keine Abweichung
Drehbuch mit 0.9 --> Abweichung 0.1
Drehbuch mit 0.8 -->  0.2
Drehbuch mit 0.7 -->  0.3
.
.
.
Drehbuch mit 0.1 -->  0.9


Dann wird die jeweilige Drehbuch bewertung z.B. mit 70% belegt und die Abweichungen je größer, desto geringer?



@Sehr gute Besetzung

Eine sehr gute Besetzung von den Werten her würde eine positive Abweichung wahrscheinlicher machen?


edit:

Hmm, versuchst Du mit der Qualitaetsmultiplikation obiges umzusetzen (und ich verstehs nur nicht gleich)?


Ja, war ein solcher Versuch.

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#47 24.06.2016 10:27

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Wenn wir statt Tempo, Kritik,... nur noch die Qualitaet definieren...erleichtert es natuerlich einiges... verbietet dann aber Spiele mit Intention+Zufall (absichtlich hoher Tempowert beim Dramadrehbuch .. und dem Zufallswuerfel der ein zu hohes Tempo dann sogar belohnt) .

Einfacher ist da natuerlich die Reduktion auf einen Multiplikator.


@ sehr gute Besetzung
Wie gesagt...das Problem ist ...was ist, wenn es nur einen passenden gibt..und der Rest neutral-negative Auswirkungen haette? Ein Drehbuch mit nur einer Person waere dann bevorteilt.

Dementsprechend muessten Drehbuecher mit ansteigender Besetzungsliste noch Aufwertungen bekommen.


Bye
Ron


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#48 24.06.2016 11:02

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Nönönöö...

Keinesfalls nur noch die Qualität festlegen! Ich meine, die Qualität besteht aus "Tempo, Kasse, Kritik".
Das ist schon wenig genug an Kriterien. (Die müssen wir sicher auch noch Zielgruppenspezifischer auf Trab bringen.)



@ sehr gute Besetzung

Streich mal alles, was ich zuvor an Verbandelungen vorschlug.
Die Zufallsgeschichte und die Akteursinteraktion lasse ich erstmal außen vor, um das Prinzip zu verdeutlichen.



- Die Genre bieten Gewichtungen (keine Anforderungen).
- Diese Gewichtungen sind Multiplikatoren der Akteursattribute und ergeben je Akteur (sowie je Attribut) ein Produkt.
- Diese Produkte werden (attributsbezogen) summiert.
- Diese Summierungen erhalten einen Genrefaktor (s.o.)
- Diese Summe wird (attributsbezogen) durch einen festzulegenden Divisor geteilt (der Divisor ist kleiner als die Anzahl der Akteure und wird durch unsere Absicht bestimmt).
- Die attributsbezogenen Ergebnisse werden in ihre (Teil-)Einflüsse auf Tempo, Kasse, Kritik zerlegt und das dann jeweilig zu den Drehbuchvorgaben addiert.


Problem:
Das Ergebnis wird immer größer sein, als die Drehbuchvorgabe.

Lösung:
Die Drehbuchvorgabe wird an das beabsichtigte Ergebnis angepasst. smile

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#49 24.06.2016 12:26

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Jetzt kurze Replik von unterwegs:

- Drehbuch definiert Tempo Kritik Kinokasse und Genre
- Genre definiert Gewichtung Personenattribute
- Personen besitzen Attribute
- Genre berechnet "Passung" einer Person mit (Attribute * jeweilige Gewichtung) / (Summe der Gewichtungen)
- Passung wird dazu verwendet, einen Basismultiplikator anzupassen (hier ist dann zu ueberlegen, wie mit mehreren Leuten umzugehen ist)
- Produktionswerte von Tempo Kritik und Kinolasse basieren auf Multiplikator und definierten Drehbuchwerten (Kritik *  Multi)


Fuer deinen Ansatz muss jedes Drehbuch festlegen, welche Attribute es fuer einen Besetzungsposten fuer wichtig erachtet. Oder?


Waehrend dein Ansatz mehr Individualitaet erlaubt...erfordert er auch mehr Mitwirken.
Mein Ansatz verallgemeinert zu sehr.


@ immer groesser werden
Du meinst er bietet einenl Art Grundstock?


Bye
Ron


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#50 24.06.2016 12:54

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Fuer deinen Ansatz muss jedes Drehbuch festlegen, welche Attribute es fuer einen Besetzungsposten fuer wichtig erachtet. Oder?

Nein.

- Drehbuch definiert Tempo Kritik Kinokasse und Genre

Ja.

Und wirkt weiter nicht auf die Berechnung ein.


- Genre definiert Gewichtung Personenattribute

ja

...


Glaube, das ist beides ähnlich.
Das Problem beim Verständnis ist meines Erachtens, daß wir die Attribute irgend in Tempo, Kasse, Kritik überführen müssen.


@Besetzungsgröße

Ich würde bei 5 Leuten maximal durch 2 teilen, da ja jede Person einen Einfluss auf die z.B. Kasse hat.
Vielleicht einen Wert pro Akteur
- Regisseur 0,5
- Hauptdarsteller 0,5
- Neben 0.3
usw.
Gäbe dann einen Divisor 1,3

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