Du bist nicht angemeldet.

#1 13.06.2016 19:43

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Im Startbeitrag werde ich den Stand der Diskussion bzw. der Entwicklung dokumentieren.

Es geht darum
- einerseits die Auswirkungen der Fähigkeiten auf die Filme nachvollziehbar zu gestalten
- gleichzeitig darum, daß es nicht zu einfach wird.


Inhalt:

@Attribute
@Direkte Wirkungen der Attribute
@Anforderungen der Genres an die Attribute
@relative Produktionszeiten der Genres




@Attribute

Im Moment gibt es folgende Fähigkeiten der Akteure:

- einsehbar

Erfahrung
Bekanntheit
Fertigkeit
Kraft
Humor
Charisma
Aussehen

- verdeckt

Skandalträchtigkeit


	'income +, reviews +++, bonus in some genres (drama!)
	'directors, musicians: how good is he doing his "craftmanships"
	field skill:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (action)
	Field power:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (comedy)
	Field humor:float = 0.0
	'income +, reviews ++, bonus in some genres (love, drama, comedy)
	Field charisma:float = 0.0
	'income ++, speed +, bonus in some genres (erotic, love, action)	
	Field appearance:float = 0.0
	'income +++
	'how famous is this person?
	field fame:float = 0.0
	'of interest for shows or special events / trigger for news / 0-1.0
	field scandalizing:float = 0.0


@Direkte Wirkungen der Attribute
- Vorschlag -

Diese könnten Auswirkungen haben auf

Filmeigenschaften:
- Tempo
- Kinokasse
- Kritik


Produktionszeit




	         Produktionszeit   Tempo	Kinokasse	Kritik

Erfahrung	 --		                +       	+++

Bekanntheit			                +++

Fertigkeit	 ---		                +	        ++

Kraft	         --	           ++	        +

Humor	         -	      	                +

Charisma			                +       	+

Aussehen			                ++

Skandalträchtigkeit  + Zufall		        +


@Anforderungen der Genres an die Attribute
- Vorschlag -


Passen müssen die Fähigkeiten außerdem zu den verschiedenen Genres.


http://filehorst.de/d/bFfeyoor




@relative Produktionszeiten der Genres
- Vorschlag -



Als Basis hat der Krimi den Wert 1.


						Produktionszeitsverhältnis

Adventure:int = 1			1.1
Action:int = 2				1.4
Animation:int = 3			2.0
Crime:int = 4				1
Comedy:int = 5				1.1
Documentary:int = 6			0.6
Drama:int = 7				0.9
Erotic:int = 8				0.7
Family:int = 9				0.8
Fantasy:int = 10			1.2
History:int = 11			1.3
Horror:int = 12				1.1
Monumental:int = 13			1.4
Mystery:int = 14			1.1
Romance:int = 15			0.8
SciFi:int = 16				1.2
Thriller:int = 17			1.2
Western:int = 18			0.9


Show:int = 100 				0.6
Show_Politics:int = 101 		0.5
Show_Music:int = 102			0.7


Event:int     = 200			0.3
Event_Politics:int = 201		0.2
Event_Music:int = 202			0.4
Event_Sport:int = 203			0.3
Event_Showbiz:int = 204		        0.2
 
Feature:int = 300			0.4
Feature_YellowPress:int = 301           0.4

Offline

#2 13.06.2016 20:59

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

der Code gibt momentan folgende Attribute an:

	'income +, reviews +++, bonus in some genres (drama!)
	'directors, musicians: how good is he doing his "craftmanships"
	field skill:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (action)
	Field power:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (comedy)
	Field humor:float = 0.0
	'income +, reviews ++, bonus in some genres (love, drama, comedy)
	Field charisma:float = 0.0
	'income ++, speed +, bonus in some genres (erotic, love, action)	
	Field appearance:float = 0.0
	'income +++
	'how famous is this person?
	field fame:float = 0.0
	'of interest for shows or special events / trigger for news / 0-1.0
	field scandalizing:float = 0.0

-> Fertigkeit, Kraft/Energie, Humor, Charisma, Erscheinungsbild, Skandaltraechtigkeit

letzteres wird nicht angezeigt, da eher fuer "News" gedacht (oder aber Reibereien waehrend der Produktion).


@ Auwirkungen
Auswirkungen auf andere Teammitglieder -  so das manche Schauspieler nicht fuer Ensemblefilme geeignet sind (je mehr andere mitspielen, desto schlechter werden diese durch dessen Anwesenheit). Zuviel Erfahrung eines einzelnen (ein "Superstar") koennte aber auch negativ auf die Arbeiten von Laiendarstellern abfaerben ... oder sie pushen die anderen, kann man ja sehen wie man moechte.



bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#3 13.06.2016 23:24

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

In Deiner Aufzählung fehlt die Bekanntheit (fame).


Ron schrieb:

Zuviel Erfahrung eines Einzelnen (ein "Superstar") könnte aber auch negativ auf die Arbeiten von  Laiendarstellern abfärben ... oder sie pushen die anderen.

Den Superstarfall würde ich eher der "Bekanntheit" zuordnen.

Prinzipiell befürworte ich solche Auf- bzw. Abwertungen.



@Neue Fähigkeiten

Diese Fähigkeiten sehe ich aus praktischen Gründen für notwendig an. Um die Fähigkeiten abzurunden und gegenseitig sinnvoll kombinierbar zu machen.


- Kreativität
Steigt, wenn Akteure nicht genrepassend sind.
Kann einzelne Werte für die aktuelle Produktion steigern, ohne daß sich die Fähigkeiten der Akteure danach wesentlich erhöhen. Kann mit kleinem Prozentsatz Chance aber auch einzelne Fähigkeiten überdurchschnittlich ansteigen lassen.
Höhere Chance auf Zufallserfolg.
Flopchance verbunden mit - nach erster Ausstrahlung - Erreichen des Kultflags.


- Selbstbewusstsein
Könnte zum Teil durch Fertigkeit, Charisma, Skandalträchtigkeit abgebildet werden.

alternativ:
Könnte ein Oberpunkt von Skandalträchtigkeit sein. 0,8 Selbstbewusstsein ergibt Skandalträchtigkeit.

Einfluss auf Zusammenarbeit.
Ab gewisser Höhe wirkt sich der Effekt negativ aus, wenn andere Fähigkeiten (z.B. Fertigkeit, Erfahrung, Charisma) zu niedrig sind.
Ebenfalls kann das die Arbeit des Regisseurs behindern.







Erstmal soweit.

Auflistung von Istzuständen und Vorschlägen für die Fertigkeiten dann später.

Offline

#4 14.06.2016 05:45

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

So hier erst einmal ein Vorschlag, wie die Attribute direkt auf die Filmwerte wirken könnten.

Hinzu kämen dann noch:
- genreabhängige Direktwirkungen
- genrespezifische Wirkungen
- Interaktionen der Attribute der verschiedenen Akteure

Da letztere sich im Prinzip voll aushebeln könnten, halte ich den direkten Einfluss für notwendig, damit ein wenig Ausrechenbarkeit vorhanden ist.



	         Produktionszeit   Tempo	Kinokasse	Kritik

Erfahrung	 --		                +       	+++

Bekanntheit			                +++

Fertigkeit	 ---		                +	        ++

Kraft	         --	           ++	        +

Humor	         -	      	                +

Charisma			                +       	+

Aussehen			                ++


Kreativität			                + Zufall	+ Zufall

Selbstbewusstsein
wird ab 80% zu 
Skandalträchtigkeit  + Zufall		        +

Offline

#5 14.06.2016 08:03

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Wichtig ist auch die Frage, wie die Werte vergeben werden. Also, besitzt jede Figur "Kraft" - oder ist jeder "Kraft"-Wert als "Bonus" zur normalen Faehigkeit zu sehen?


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#6 14.06.2016 09:15

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Freilich besitzt jede Figur Kraft. smile

Aber so genau müssen wir das nicht angehen.
Die Grundkraft ist uns egal. Hier geht's nur um den spielrelevanten Anteil. Ich verstehe die Werte eher als "verschieden zu anderen". Und nur wenn ein solcher Anteil vorhanden ist, fließt er in die Berechnung ein.

Also ist jeder Attribut-Wert verschieden von 0 als Bonus zu sehen.

Aber:
Nur hinsichtlich der direkten Beeinflussung der Filmwerte.



Im Unterschied dazu sind die Werte zu betrachten, die jeweils auf das Drehbuch-Genre abzielen.

Im Prinzip kommt da Deine Potential-Idee wieder ins Spiel.

Da war meine Vorstellung grob folgende (für Werte zwischen 0 und 1):


Comedy (grob gewürfelt) als Optimalanforderung:

Kraft             0.1
Humor             0.6
Charisma          0.2
Aussehen          0.1	
Kreativität       0.1
Selbstbewusstsein 0.2

Bis Humor 0.5 gäbe es einen Malus, ab Humor 0.7 Bonus.

Das wäre bei den anderen Attributen ähnlich, aber nicht so stark.

Ich würde sogar bestimmte Grenzen setzen, wo die Höhe der Nebenattribute im Verhältnis zu den genrewichtigen zum Tragen kommt. So in der Art, daß ein gutaussehender Schauspieler sich ständig lieber optisch gut ins Bild setzt, statt auf die Komik zu achten. Das würde aber durch Erfahrung und Fertigkeit relativiert.
(Da geraten wir an die Grenzen unserer Filmwerte, so ganz nebenbei. Die sagen nämlich sehr wenig über den Filminhalt aus. Der wird lediglich durch das Genre definiert. Magie...;)



Die Attribute:
- Erfahrung
- Bekanntheit
- Fertigkeit
wären in dem Falle lediglich Multiplikatoren.


Ein wenig anders würde sich das mit Regisseuren und Moderatoren verhalten.

Eine Talkshow mit einem charismatischen, selbstbewussten Gast und einem Moderator, der wenig selbstbewusst und charismatisch ist, könnte dazu führen, daß der Gast zum Alleinunterhalter wird. Was den Moderator "entwerten" könnte.



Der nächste Schritt wäre dann die Interaktion der Attribute der einzelnen Akteure.


Generelle Bedenken:

Dummerweise kann das Ganze (egal welchen Weg wir beschreiten) dazu führen, daß wir die Filmbewertung überdenken müssen. Denn was wir hier machen, ist das, was den Filmen eigentlich fehlt. Da definieren wir ja das Genre einfach als Genre und gut. Die Zuschauer finden dann eben das Genre gut und nicht die Anhäufung von Action, Komik oder Nachdenkerei.
Wir versuchen aber jetzt über den Umweg der Eigenschaften zu untermauern, was diese Genres ausmacht.

Wenn ich's recht bedenke, wäre es vielleicht besser, jedem Akteur ein Hauptgenre zu geben und zwei, drei daneben. Meinetwegen noch ein erlernbares und gut.
Alle können Werte zwischen 0 und 1 haben und die steigen mit den Produktionen.

Das wäre wohl die einfache Variante. smile

Offline

#7 14.06.2016 10:30

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Bis Humor 0.5 gäbe es einen Malus, ab Humor 0.7 Bonus.

Man koennte auch 0 als Basiswert nehmen und negative als Malus und positive fuer Bonus: "Humor -0.2" bedeutet "weniger Humor als der Standard".


@nur Genres festlegen (Hauptgenre und zwei, drei daneben)

Ja, das waere die einfache Variante - die dann allerdings einen "Tausendsassa" verhindert (Falls man das will). Ich weiss, wir zaeumen das Pferd hier von der falschen Seite auf.

Andersherum wird es aber auch kompliziert, wenn wir den Filmen noch "Komik"/"Tragik"-Werte mitgeben (denn die muessten dann auch wieder von den Zielgruppen genrespezifisch eingestuft werden: "Tragik in Komoedien", "Tragig in Erotikfilmen", ...)

Um das zu vermeiden, muss halt irgendwo was zusammengefasst werden: Kraft ist gut fuer Actionfilme usw. .
Einfach, um eine Dimension rauszunehmen.


Eine andere Sache waere es, wenn wir ein paar Allgemeine "Attribute" haetten (fuer alle Genre gueltig) und die Top-Genre.
Die Attribute wuerden dann Auswirkungen auf das Ergebnis haben (Erfahrung, Selbstbewusstsein, Beruehmtheit) oder aber auf die Interaktion mit den Teamkollegen (zuviel Selbstbewusstsein, Beruehmtheit, ... ).
Auch koennte man ueberlegen, ob eine Produktion noch individuelle Zielgruppenmodifikatoren mit sich bringen kann.
Wenn dem so waere, koennten Faktoren wie "Schoenheit" sich auf die jeweiligen Geschlechter auswirken (eine schoene Frau = 5% mehr Interesse bei Maennern, noch ein schoener Mann dabei = 5% mehr Interesse bei Frauen aber -1% bei Maennern).

Meine Intention hinter dem Gedanken ist, dass wir weg von dem durch dich angesprochenen Problem des "Umwegs der Eigenschaften" kommen, hin zu etwas zusaetzlichem/davon unabhaengigem.


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#8 14.06.2016 11:01

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ich wollte nur wissen, ob Du Dir des "von hinten Aufzäumens" bewußt bist. Und ob Du den Rollenspielanteil wirklich so hoch schrauben willst.
Mir soll's recht sein. Denn das Ausklamüsern der Geschichte macht Spaß.

Vielleicht wird das ja auch ein Einfallstor für die KI, wenn wir ihr die Eigenproduktion ordentlich erklären. smile


@Plus-Minus

Ist doch erstmal gleich. Ich nehme erstmal die 0 bis 1. Wir haben doch für jedes Genre andere Ansprüche an die Attribute. Da gäbe es dann bei +- eine doppelte Rechnerei.
Wenn sich's irgendwann anders als günstiger erweisen sollte, schwenken wir halt wieder um.


@Einführung anderer Attribute

So recht weiß ich noch nicht, wie ich die vorhandenen sinnvoll auf die Genres gewichten könnte.
Wäre schön, wenn Du noch ein paar Beispiele bringst.

Ansonsten würde ich einfach auflisten, wo's haarig wird. Und dann schauen, wie wir das abdecken.

(Coolness, fällt mir ein, clever, schlagfertig, bedächtig...)


@Zielgruppenmodifikatoren

Die Idee ist nicht dumm. smile
Wenn wir sinnvolles finden.
- Starker Mann, starke Frau --> Jugendidol
- unstark --> Arbeitslose gw_smiley_zwinkern
- Charismatisch --> Manager
- albern --> Kinder



PS:
Aber Du hast nicht zufällig im Hinterkopf, daß die TVTower 2.0 ein Filmproduzentenspiel wird? smile

Offline

#9 15.06.2016 10:31

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Wie berechnet sich die Produktionszeit?

Offline

#10 15.06.2016 11:24

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Gast2 schrieb:

Wie berechnet sich die Produktionszeit?

Method GetBaseProductionTime:int()
	local base:int = 9 * 60
	if productionFocus
		'SPEED
		'point decrease:
		'1/10 = 90min
		'2/10 = 175min (90 + 85) 
		'3/10 = 255min (90 + 85 + 80) 
		'... 
		local speedPoints:int = productionFocus.GetFocus(TVTProductionFocus.PRODUCTION_SPEED)
		For local i:int = 0 until speedPoints
			base :- Max(0, 90 - 5*i)
		Next

		'TEAM (good teams work a bit more efficient)
		local teamPoints:int = productionFocus.GetFocus(TVTProductionFocus.TEAM)
		For local i:int = 0 until teamPoints
			base :- Max(0, 25 - 2*i)
		Next

		'POINTS ADD TO TIME !
		local focusPoints:int = productionFocus.GetFocusPointsSet()
		'ignore points without penalty
		focusPoints :- (teamPoints + speedPoints)
		if focusPoints > 0
			For local i:int = 0 until focusPoints
				base :+ (10 + i*5)
			Next
		endif
	endif

	'live productions are done a bit faster
	if script.IsLive() then base :* 0.5
	
	'round minutes to hours
	return floor(base/60)
End Method

Jeder vergebene Produktionsschwerpunkt erhoeht die Produktionsdauer. Punkte bei "Team" verringern sie anteilig und Punkte bei "Produktionsgeschwindigkeit" absolut (15, 35, 60, ...).


Angedacht ist, dass noch abhaengig vom Typus die Basiszeit variiert: Reportagen sollten schneller produzierbar sein, als Filme.


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#11 15.06.2016 12:05

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Angedacht ist, dass noch abhaengig vom Typus die Basiszeit variiert


Macht Sinn. Werde mal einen Vorschlag dafür unterbreiten. smile

						Produktionszeitsverhältnis

Adventure:int = 1			1.1
Action:int = 2				1.4
Animation:int = 3			2.0
Crime:int = 4				1
Comedy:int = 5				1.1
Documentary:int = 6			0.6
Drama:int = 7				0.9
Erotic:int = 8				0.7
Family:int = 9				0.8
Fantasy:int = 10			1.2
History:int = 11			1.3
Horror:int = 12				1.1
Monumental:int = 13			1.4
Mystery:int = 14			1.1
Romance:int = 15			0.8
SciFi:int = 16				1.2
Thriller:int = 17			1.2
Western:int = 18			0.9


Show:int = 100 				0.6
Show_Politics:int = 101 		0.5
Show_Music:int = 102			0.7


Event:int     = 200			0.3
Event_Politics:int = 201		0.2
Event_Music:int = 202			0.4
Event_Sport:int = 203			0.3
Event_Showbiz:int = 204		        0.2
 
Feature:int = 300			0.4
Feature_YellowPress:int = 301           0.4

Zusätzlich käme noch mein Vorschlag in Beitrag #4, die Produktionszeit durch die Attribute direkt zu verändern.
Denke da so an eine Veränderung von max +/- 33%.





@Shows

Noch andere Spezialitäten einführen?
z.B. Spiel-, Koch- etc.



@Attribute zu Genres

Hier mal ein Vorschlag für die Verteilung der Attribute hinsichtlich der Genre.
Erstmal grob. Würde ich bei Gefallen noch verfeinern.

http://filehorst.de/d/bFfeyoor



sjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsjsj

Eine Sammlung der Vorschläge gibte es im Anfangsbeitrag des Stranges.

Beitrag geändert von Gast2 (15.06.2016 12:13)

Offline

#12 15.06.2016 12:52

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Was ist mit

	'Event-Genre 200+
	Const Event:int	= 200			'allgemeine "Ereignisse"
	Const Event_Politics:int = 201	'Wahlen, Große Reden, Bundestagsdebatte
	Const Event_Music:int = 202		'AC/DC-Konzert
	Const Event_Sport:int = 203		'Fussball WM, Olymische Spiele
	Const Event_Showbiz:int = 204	'Oscarverleihung, Golden Globes, Gala-Abend
 
	'Reportage-Genre 300+
	Const Feature:int = 300
	Const Feature_YellowPress:int = 301

Ich denke die Produktionsmodifikatoren die Du gelistet hast, koennte ich so einbauen. Wenn gewollt, auch wieder per "XML", so dass Du das fuer dich ausbalancieren koenntest.

Gleiches wuerde ich dann wohl auch fuer die Attribute machen (die Kreuzeltabellle von dir in eine XML packen).



@ Kochshows
Naja, dann ist man schnell dabei, fuer jeden Hype ein Subgenre zu definieren. "Kochen", "Spielen", "Dekorieren", "Polizei-auf-Streife" ...

Irgendwo muessen wir dann doch abstrahieren.



bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#13 15.06.2016 14:03

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

@ Kochshows

Einsehbar. smile



die Kreuzeltabellle von dir in eine XML packen


Wollte ich eigentlich noch in Dezimalzahlen verfeinern. Wollte erstmal schauen, ob's so ankommt. Rein meinungsmäßig.

Du übersetzt doch sicher die +/- in Zahlen?
Welche hättest Du denn da für "+", "++" etc.?

Na, ich fange damit einfach schon an.




@Weitere Genres

Nicht gefunden in:

https://github.com/GWRon/TVTower/blob/master/source/game.gameconstants.bmx


Würde ich gleich mit in die Dezimaltabelle einarbeiten.

Offline

#14 15.06.2016 14:40

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Doppelpost


Die Produktionszeitentabelle in Beitrag #11 ist erweitert.

Offline

#15 15.06.2016 14:43

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Schau einfach 2 Zeilen weiter runter... direkt nach "Show_Music" geht es weiter mit "Event"

Edit: Feature_YellowPress = so "Wie leben Deutschlands Reichste und Schoenste" ... Frauen/Klatsch-Magazine und co.


@ + und ++ und -- ...
Die Zahlen sind mir da Wumpe, wir muessen halt ein "Maxima" festlegen - und dann koennen wir skalieren.

Es ist ja auch die Frage offen, ob ein Genre mit nur einem "+++" Attribut dieses dann staerker gewichtet.
Was passiert, wenn ein Genre alle Attribute "+++" besetzt? geht es dann Attribut * 100% nach oben? Wenn wir sagen, wir skalieren auf "SummeGeforderterAttribute / SummeAllerAttribute" herunter, dann profitieren Filme die nur ein Attribut verlangen, dort aber "+++" setzen (statt eine Mischung aus "-", "+", "--" ...).

Kurzum: wenn wir Modifikatoren einbringen, muss klar sein, wie diese in die Wertung eingehen (Gewicht) und welche Grenzen sie besitzen (Min, Max). Auch sollte man wissen, wie sie sich untereinander verhalten (Mod = ModA * ModB, oder Mod = ModA + ModB ?)


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#16 15.06.2016 14:51

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ach und noch was zu der Kreuzeltabelle: Sie differenziert nicht zwischen Regisseur, Darstellern (Haupt- und Neben-), Musikern, Moderatoren, Gaesten, ...

(Du siehst, die Tabelle wird durch die Multiplikation mit "Job" ein aehh "wenig" laenger ;-))


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#17 15.06.2016 14:51

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Beitrag #11 geändert.

Zeiten bei Dokumentation und Feature getauscht.


Den Rest muss ich noch überdenken.


edit:
Kannst Du mal alle Arten von Akteuren auflisten?

Offline

#18 15.06.2016 15:28

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Gleiche Datei:

Type TVTProgrammePersonJob {_exposeToLua}
	Const UNKNOWN:int = 0			'not counted...
	Const DIRECTOR:int = 1			'1
	Const ACTOR:int = 2				'2
	Const SCRIPTWRITER:int = 4		'3
	Const HOST:int = 8				'4	"moderators"
	Const MUSICIAN:int = 16			'5
	Const SUPPORTINGACTOR:int = 32	'6
	Const GUEST:int = 64			'7	show guest or prominent show candidate
	Const REPORTER:int = 128		'8

Unbekannt / Regisseur / Hauptdarsteller / Drehbuchschreiber (fuer Produktion nicht genutzt) / Moderator / Musiker / Nebendarsteller / Gast (in Shows) / Reporter


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#19 15.06.2016 15:39

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Tschuldigung und danke. smile

Offline

#20 16.06.2016 01:17

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Also, ganz grob, bin noch dabei, das auszuchecken, scheint aber gangbar zu sein der Weg.


Es gibt 4 Beinflussungen der Filmwerte durch die Attribute (Fähigkeiten) der Akteure:
- direkt durch die Attribute
- direkt durch die Attribute, die das Genre benötigt (kann eventuell auch unnötig sein)
- die Attribute bilden genrebezogen eine Summe, die auf die Filmwerte einwirkt
- die Interaktion der Akteure beeinflusst die Filmwerte


Ich beziehe mich jetzt nur darauf, daß

@die Attribute genrebezogen eine Summe bilden


Es gibt Anforderungen, die jedes Genre an die Attribute der Akteure stellt.

Diese Anforderungen bilden jeweils Hundert Prozent, egal ob sie bei 0,1 oder 0,9 liegen.

Sind die Attribute unterhalb, gibt es einen Abzug.
Erfüllen die Attribute die Genreanforderungen, werden die Standardwerte entsprechend dem Drehbuch auf den Film übertragen (freilich werden dann noch Dinge wirksam, die ich jetzt aber ignoriere).
Sind die Attribute besser als die Anforderungen des Genres, dann gibt es einen (sehr) kleinen Aufschlag.

Mit dem direkten Einfluss der Attribute auf die Filmwerte müsste das ausreichen, um die Güte der Produktion spielrealistisch abzubilden. Wenn das Prinzip so gefällt, wäre die Gewichtung dran.

Ich kann jetzt noch nicht einschätzen, inwieweit es günstiger wäre die Genreanforderungen immer ungleich Null zu setzen oder die entstehende Summe durch die Zahl der Anforderungen zu teilen oder ein anderes Verfahren anzuwenden.




@Einfluss des Drehbuches auf die Filmwerte?

Wie sieht der Prozess aus?
Also wieweit können sich Filmwerte ändern, wenn das Drehbuch vorgegeben ist?

Offline

#21 16.06.2016 08:11

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Gast2 schrieb:

Diese Anforderungen bilden jeweils Hundert Prozent, egal ob sie bei 0,1 oder 0,9 liegen

Wenn also das Genre Komödie nur 0.2 Humor definiert (weiter nix), dann sind die 0.2 100% der moeglichen Attributsumme?
Hat ein Schauspieler Humor 0.1 als Attribut...so bekommt er 50% der moegl Attributauswirkung (also der resultierende Genre-Person-Passungs-Modifikator ist 0.5 von moeglichen 1.0)?



Bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#22 16.06.2016 11:21

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Ja, so ungefähr.

Aber die 0,1 Humor schlagen auch noch direkt bei den Filmwerten zubuche.

Die Filmwerte werden also durch die Attribute angehoben.
Eventuell vermindert werden sie dann durch die Genreanforderung.

Und auch noch durch die Interaktion zwischen den Ensemblemitgliedern.

Aber Komödie würde ich eher so bei 0.8 mit Humor einordnen. smile

Offline

#23 16.06.2016 14:24

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Am besten baust Du Dir auch 1-2 Beispielrechnungen zusammen:

Film1 Genre "Komoedie"
Film2 Genre "Drama"

Schauspieler 1: Humor 0.x, Charisma 0.0
Schauspieler 2: Humor 0.0, Charisma 0.x
Regisseur1: Humor 0.y, Charisma 0.0
Regisseur2: Humor 0.0, Charisma 0.y

0.x + 0.y > 1.0 (sollte mehr als 1.0 / 100% ergeben)


Und dann Beispiele fuer
Film1 + Schauspieler1 + Regisseur1
Film1 + Schauspieler1 + Regisseur2
Film1 + Schauspieler2 + Regisseur1
Film1 + Schauspieler2 + Regisseur2

(falls notwendig:)
Film2 + Schauspieler1 + Regisseur1
Film2 + Schauspieler1 + Regisseur2
Film2 + Schauspieler2 + Regisseur1
Film2 + Schauspieler2 + Regisseur2

Damit muesste ich dann auch kapieren, wie du was haben willst.




bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

#24 16.06.2016 20:33

Gast2
TVT-Roadie
Registriert: 07.06.2013
Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

Bin noch auf dem Wege...

Aber es wäre dann wohl dran, daß ich das so langsam in Dimensionen überführe.


Im wesentlichen:


- Drehbuch gibt eine Qualität vor
Hätten wir die Attribute nicht und auch weiter keine Modifikation, käme aus dem Drehbuch 1:1 ein Film.
Und der hat die Filmwerte: Tempo, Kinokasse, Kritik.


- direkte Aufwertung durch die Attribute
Wenn wir die Akteure auswählen, besitzen die Attribute, die werden summiert (dann irgend durch die Anzahl der Akteure dividiert). Dadurch werden die Filmwerte aufgewertet.


- Bewertung der Genreforderung
Jetzt wird abgeglichen, ob die Akteure, die Genreforderungen erfüllen. Ist dies genau der Fall, ändert sich nix.
Liegen sie drunter, werden die Drunterwerte summiert (dann geteilt) und werden von Filmwerten abgezogen.
Liegen sie drüber, ähnlich. Nur wird der Wert nochmal extrem verringert (durch 10 oder 100).


- Bewertung der Interaktion der Akteure
Da entstehen Werte, die wiederum von den Filmwerten abgezogen werden. (eventuell auch hinzugefügt, Zufallstreffer etc.)


So wird abgesichert, daß
- alle Attribute aller Akteure Einfluss auf die Filmwerte haben
- die Anforderungen der Genres an die Attribute berücksichtigt werden
- Zufallsereignisse oder Interaktionen der Akteure einfließen
- daß keine zu starke Doppelbewertung von Akteursattributen erfolgt



@ungefähre Filmabschätzung

Es böte sich für den Supermarkt ein Tooltip an, der sich an Deine Potentialabschätzung der Akteure anlehnt:
Der Film wird mit erwartbaren Filmwerten angezeigt. Wie die spätere Filmanzeige, nur daß eben das "Tempo" etc. "von bis" angezeigt wird.
Dann könnte mer die Akteure austauschen und sehen, wie sich das verändert.
Wäre vielleicht hilfreicher als irgend Hilfetexte.

Eventuell könnte sich das mit zunehmender Zahl von Produktionen genauer eingrenzen lassen.

Offline

#25 16.06.2016 20:52

Ronny
Administrator
Ort: Chemnitz
Registriert: 08.11.2001
Beiträge: 11.704
Webseite

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Auswirkung der Fähigkeiten der Akteure

- direkte Aufwertung durch die Attribute
Wenn wir die Akteure auswählen, besitzen die Attribute, die werden summiert (dann irgend durch die Anzahl der Akteure dividiert). Dadurch werden die Filmwerte aufgewertet.

Heisst ein Regisseur ist genauso viel wert wie ein Schauspieler, wie ein Musiker, wie ein Gast ...

... nun haben wir noch das Problem, dass wir fuer Genre (zumindest einige) die Wertigkeiten der Personen anpassen muessen. Eine Show lebt von Musik und Gaesten ... eine Scripted Reality-Serie hingegen nicht. Heisst: wir muessen "Basisgewichtungen" einfuehren und bei Abweichungen diese definieren.


@ Eingrenzen
Ja, Erfahrungssachen kommen immer gut (kann man ja spaeter an ein "Studioleiter-Trainingskurs"-Upgrade koppeln ;-)).


@ Tooltip
Das ist dann nicht ganz so trivial, da sollte wohl was angezeigt werden, waehrend man noch in der "Personenauswahlliste" ist ... sonst muss man immer "anklicken, loeschen, liste aufmachen, auswaehlen, vergleichen" ...


bye
Ron


sigimg2.php?id=1

Offline

Schnellantwort auf dieses Thema

Schreibe deinen Beitrag und versende ihn
Bist Du ein Mensch oder ein Roboter ?

Verifizierung, dass diese Aktion durch eine reale Person vorgenommen wird und nicht von einem Programm.