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#1 24.03.2016 11:17

Ronny
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Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Hallo


Nur kurz zum derzeitigen Problem: Welche Auswirkungen haben Besetzung, Drehbuch und Produktionsschwerpunkte.

Momentan sieht die Sache so aus:
- Drehbuch-Werte (Kritik, Geschw., Kinokasse) und Genre-Werte (was wird von einem Western erwartet) werden verglichen (Gewichtung zwischen Kritik-Geschw., Kritik-Kinokasse usw.) daraus entsteht ein scriptGenreFit-Wert (0-100%)

- Besetzungs-Personen-Genre werden mit Scriptgenre verglichen (Schauspieler/Regisseure/... - deren definiertes Hauptgenre und Nebengenre durch bereits produzierte Programme). Hauptgenre ist wichtiger als die Nebengenre. Der Skill-Wert einer Person kann bis zu 25% des "GenreFit" hinzufuegen (wandelbar :-)

- noch todo: Attribute von Personen. Wir muessen irgendwo definieren, was ein Western/Erotikfilm/... von Personen (Schauspielern, Regisseuren, ...) erwartet. Der Einfachheit halber, wuerde ich hier nur fuer Schauspieler/Nebendarsteller/Moderatoren Sachen definieren. Hintergrund ist: fuer einen Actionfilm ist "Kraft" wichtiger, als fuer einen Erotikfilm ("Aussehen"). Man koennte nun entweder fuer alle Attribute einen Mod einfuehren (2.0 = wichtig, 0.0 = unwichtig) oder aber einfach einen "Bonus" und einen "Malus"-Wert definieren -  ich tendiere fuer ersteres.

- noch todo: Festlegen, welches Genre welche Schwerpunkte bevorzugt (Boni)

- noch todo: Aus den Werten dann Aufwertungen und Abzuege fuer das "Produktionsresultat" festlegen (+- Zufall usw.). Sprich eine Gewichtung dieser ganzen Einzelwerte ueberlegen


Ideen, Meinungen?


bye
Ron


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#2 25.03.2016 00:04

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Attribute von Personen

Welche sind da vorgesehen? Bzw. wo kann ich das nachlesen?

Schwerpunkte, Einzelwerte etc.

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#3 25.03.2016 01:18

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

	'income +, reviews +++, bonus in some genres (drama!)
	'directors, musicians: how good is he doing his "craftmanships"
	field skill:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (action)
	Field power:float = 0.0
	'income +, speed +++, bonus in some genres (comedy)
	Field humor:float = 0.0
	'income +, reviews ++, bonus in some genres (love, drama, comedy)
	Field charisma:float = 0.0
	'income ++, speed +, bonus in some genres (erotic, love, action)	
	Field appearance:float = 0.0
	'income +++
	'how famous is this person?
	field fame:float = 0.0
	'price manipulation. varying price but constant "quality" 
	field priceModifier:Float = 1.0
	'of interest for shows or special events / trigger for news / 0-1.0
	field scandalizing:float = 0.0
	'at which genres this person is doing his best job
	'TODO: maybe change this later to a general genreExperience-Container
	'which increases over time
	field topGenre1:Int = 0
	field topGenre2:Int = 0

Fertigkeit, Kraft, Humor, Charisma, Erscheinung, Beruehmtheit/Beruechtigt?, Skandaltraechtig

Fuer die Eigenproduktion von Interesse (fuer "Passung"):  Fertigkeit, Kraft, Humor, Charisma, Erscheinung. Ein Moderator braucht bspweise Charisma. "Fertigkeit" ist generell von Vorteil. Erscheinung (Aussehen) ist fuer Schauspieler wichtiger, fuer Erotikdarsteller oder Liebesfilmakteure um so mehr.


bye
Ron


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#4 25.03.2016 05:02

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Erfahrung

Sollen sich die Einzelwerte durch Engagements noch verändern? (Nur Frage, kein Plädoyer dafür)



@Genrezuordnung

Sind die in der Liste die Zuordnungen, die Du auf dem Schirm hast oder gibt's dafür auch eine umfangreichere Liste?




@Beruehmtheit/Beruechtigt?

Berüchtigt wäre entweder eine Unterform oder negative Berühmtheit...

- negativ könnte für bestimmte Filme von Vorteil sein
also income ebenfalls +++
aber für die Filme, wo die Berühmtheit ein Bonus ist, wäre die negative Berühmtheit ein Malus

Die Filme, wo das "berüchtigt" ein Bonus wäre, müssten trotzdem von "berühmt" profitieren?
Das "-" müsste also ignoriert werden.

Na, wenn's nicht zu kompliziert wird. smile



@Genrefähigkeit

Zumindest hier wäre es vielleicht sinnvoll, daß ein zweites Genre "erlernt" oder verbessert werden könnte.

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#5 25.03.2016 11:18

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Sollen sich die Einzelwerte durch Engagements noch verändern? (Nur Frage, kein Plädoyer dafür)

Es gibt ja noch den "XP"-Wert, also die Erfahrung der Person - diese steigt schon mit der Ausfuehrung von Produktionen.

Meiner Meinung nach ist einzig das Aussehen wirklich durch aeussere Ereignisse beinflussbar ("Selbstdurchgefuehrte OP" -> --, "Professionelle Zahnreinigung" -> +).
Man koennte nun noch "Bla besucht Schauspielschule" (Skill ++) usw. einfuehren.


Am besten mal irgendwo "notieren" und Ideen dazu sammeln. Da laesst sich denke ich schon was dran drehen.



@Beruechtigt
Eben deswegen gibt es noch "scandalizing", das wuerde das anruechige/beruechtigte n bisschen mit abbilden.
Generell koennten wir die Beruehmtheit aber auch als "Mod" sehen und von "1.0" (Keine Aenderung) ausgehen. Schon waere negative Beruehmtheit (<1.0) moeglich.

Da wir aber ja das "beruechtigt" woellten ("Bad Boy"-Typen) muesste man auf die skandaltraechtigkeit zurueckgreifen oder "notorious" (beruechtigt) als Wert hinzunehmen.



@Genrefaehigkeit
Jeder Person koennen zwei "top"-Genre mitgegeben werden (Steckenpferd der Person). Alle anderen Genre werden "angelernt" (durch Produktion eben dieser genrebehafteten Programme) - sie werden (momentan) aber nie die Wertigkeit der "top"-Genre erreichen.
Heisst aber nicht, dass wir nicht durch ein Ereignis das "Top"-Genre abaendern koennten (bspweise wenn X Produktionen mit Genre Y stattfanden - bzw. genauergenommen: wenn X Produktionen mit Genre Y und das zweitbeste Genre mindestens Y Produktionen hinterher ist).


Das "top"-Genre ist/war eigentlich dazu angedacht, einen Schauspieler "vorzupraegen", so dass er auch ohne bisherige Produktion als "Actionschauspieler" gehandelt wird.
Wir koennten also dementspreched die "Genreeignung aus bisherigen Produktionen" hoeher einstufen, als das definierte "topgenre1/2".


bye
Ron


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#6 25.03.2016 18:05

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Genrezuordnung

Gibt es da schon eine umfangreichere Liste als Deine obigen Beispiele?

Oder brauchen wir da Vorschläge?




@Trainierbarkeit

Hm.
Gerade das "Erscheinung" scheint mir der Skill zu sein, der sich am wenigsten langfristig verbessern läßt. Aber ich kenne mich kaum aus mit Schönheitsoperationen der obersten Liga. smile

Freilich ist alles nur in bestimmten Rahmen möglich. Je nach körperlicher Veranlagung oder Charakter.
Die Frage wäre, ob wir diese Veränderbarkeit festlegen wollen. Oder für alle dasselbe Schema annehmen.



Fertigkeit
Kraft
Humor
Charisma
Erscheinung
Berühmtheit/Berüchtigt
Skandalträchtig




@Genrefähigkeit

Auch da wäre meines Erachtens eine Abhängigkeit von Veranlagung oder Charakter möglich.

Ich schlage vor
Genre1 - bleibt (wenig +/-) bestehen
Genre2 - verändert sich abhängi von Beschäftigung

Auch hier könnte die Veränderung wieder von Veranlagung und Charakter abhängen.




@Veranlagung und Charakter

Wäre die Entscheidung, ob wir das für alle Personen gleich ansetzen oder ob es Unterschiede geben sollte.

Bei Unterschieden würde es ja reichen, wenn wir 1 - 3 vergeben. 2 wäre normal. 1 wenig, 3 stark veränderlich.
Dabei könnten auch die Kombinationen unterschiedliche Auswirkungen haben.

Nur mal so als Idee.
Kann auch mit Gleichmaß leben.



@Berüchtigt

Könntet Ihr da reale Beispiele bringen?

Kenne mich da in den Klatsch- und Sachgeschichten der Sternchen zu wenig aus.

Oder meint das sowas wie:

Polanski --> Verdacht auf Kindesmißbrauch,
Dingsbums --> Scientology,
Dingsabumsa --> Säuferin?

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#7 25.03.2016 18:14

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Genrezuordnung

Gibt es da schon eine umfangreichere Liste als Deine obigen Beispiele?

Oder brauchen wir da Vorschläge?

Siehe Anstrich Nr. 3 im ersten Beitrag


@Veranlagung
man gibt einfach an, wie "besser" ein Jemand verglichen zum Schnitt ist. 1.0 = Durchschnitt, 1.2 = 20% besser.


@Beruechtigt
Naja, ich denke da eher so an "Gangsterrapper" (faellt mir jetzt nur Ice-T ein). Danny Trejo wuerde ich bei "beruechtigt" ein paar Prozente geben - halt so Typen die nach "Boesewicht" aussehen.

Daran erkennt man aber, wieso "beruechtigt" kein eigenes Attribut geworden ist - wird wohl kaum genutzt werden.



bye
Ron


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#8 26.03.2016 04:45

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Beruechtigt

Gut, wenn Polanski oder Mike Tyson nicht dabei ist, würde ich sagen: berüchtigt weglassen.



@Genrezuordnung

Kleiner Sozialmediatip:: Dann frag doch einfach nach weiteren Ideen. smile

Wusst jetzt nicht, ob die #1 Anstrich 3 Beispiele sind oder alles, was bisher vorhanden.

Jedenfalls werde ich ab sofort Gehirnschmelz dafür einsetzen. smile


@Veranlagung

Ist mir noch unklar.

Verstehe ich so:
1.2 heißt, der Zuwachs an Erfahrung beträgt 0.2 über normal.

Würde aber meine Anfrage nicht treffen.

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#9 26.03.2016 09:46

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@ Veranlagung

Wenn wir nun noch fuer jede Person die jeweilige Charakterveraenderlichkeit abfragen, wird es doch sehr komplex fuer den Datenerstellenden. Ich denke eine grobe Einordnung bezueglich der genutzten Attribute sollte ausreichen. Jegliche "Veraenderung" die irgendwie erfolgt, geschieht ja eh nur bei fiktiven Persoenlichkeiten und koennte dementsprechend mit Nachrichten begleitet werden ("Patty Glansen auf osteuropaeischer Schoenheitsfarm gesehen", "Ronny besucht bekannte Schauspielschule in London - ob das was bringt?")


bye
Ron


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#10 27.03.2016 01:07

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

programmedatamods.xml beinhaltet nun fuer jedes Genre (optional) einen "<castAttributes>"-Block:

Fuer Komoedien:

<castAttributes>
	<actor attribute="humor" value="1.2" />
	<actor attribute="appearance" value="1.1" />
	<supportingactor attribute="humor" value="1.2" />
	<supportingactor attribute="appearance" value="1.1" />
</castAttributes>

-> Schauspieler und Nebendarsteller sollten einerseits "Humor" besitzen und das Aussehen ist auch nicht so unwichtig.

Nichtsdestotrotz kann Vater Zufall aber die Sache auch fuer "haessliche, unlustige" Schauspieler gut ausgehen lassen. Gleiches wuerde ich generell fuer die gesamten Werte annehmen, einfach um "Glueckstreffer" zu erlauben. Manchmal ist es dann doch gut, einen Musiker als Schauspieler einzusetzen o.ae.


bye
Ron


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#11 27.03.2016 23:34

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Aehnlich der Schauspielerattribute sind auch die Produktionsschwerpunkte wichtig.

Fuer Erotik koennte soetwas passen:

<focusPointPriorities>
	<coulisse value="1.2" />
	<outfit_and_mask value="0.8" />
	<stunts value="0.5" />
	<vfx_and_sfx value="0.5" />
</focusPointPriorities>

Heisst: Teampunkte gehen voll in die Berechnung ein, die Kulissen um so mehr und Dinge wie Stunts haben niedrige Prioritaet.

Wie? Wo? Was?

Nun, um zu ermitteln, wie "gut" jemand die Schwerpunkte platziert hat, wird ein effektives Maximum ermittelt: pro Kategorie koennten 10 Punkte vergeben werden. Fuer die "Kulissen" ergibt sich hier ein effektives Punktemaxima von 12 (1.2 * 10), Stunts hingegen bringen nur 5 Punkte.
All diese effektiven Maxima werden addiert und ergeben eine effektive Maximasumme. Dem gegenuebergestellt werden effektiv platzierte Punkte.
Ergebnis ist ein Prozentwert der umso hoeher ausfaellt desto mehr Punkte man in wichtiger eingestuften Schwerpunkten setzt.

Hier am Beispiel der Erotikfilme sind Kulissen wichtig ("was fuers Auge" - das Stroh muss gut aussehen).
Um 100% zu erreichen ("Mega-Blockbuster" sozusagen), muessen aber trotzdem alle Schwerpunkte voll besetzt sein.


Im Groben und Ganzen wird diese Modifikatorgeschichte wohl nur fuer einige Genre umgesetzt werden (nichts = 100% bei jedem Schwerpunkt).
Ich denke da an Dramen (wenig Stunts, wenig VFX/SFX, viel fuer Maske/Outfit), Familienfilme (wenig Stunts), Sci-Fi (viel VFX/SFX), Action (viel Stunts und VFX/SFX)  ...


bye
Ron


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#12 02.04.2016 09:13

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Wie? Wo? Was?


Wenn ich bei Deinem Beispiel alles bei coulisse reinhaue und nix bei den anderen, würde der Film dann tendenziell besser werden, als bei Gleichverteilung? smile

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#13 02.04.2016 09:25

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Wenn eine Kategorie die Wertigkeit der Kulissen auf 90% der Gesamtpunkte ansetzt, dann ja.


Beispiel 1:
(Wertigkeiten)
Kulissen: 2.0
Ausstattung / Maske: 1.5
Stunts: 0.5
VFX / SFX: 0.5

Effektiv:
Gesamtwertigkeit: 2.0 + 1.5 + 0.5 + 0.5 = 4.5
Gesamtpunkte: 10 * 4.5
verfuegbare Punkte (maximal): 4*10 = 40

-> verfuegbare Punkte = Summe aller Faktoren * 10 (jeweils 10 Punkte als Maxima)
-> Gesamtpunkte wuerden skaliert auf 40 (aus 2.0 wuerde 40/45 * 2.0, aus 1.5 dann 40/45 * 1.5 usw.)



Der Einfachheit halber nun ein einfacheres Beispiel:
Beispiel 2:
(Wertigkeiten)
Kulissen: 2.0
Ausstattung / Maske: 1.0
Stunts: 0.5
VFX / SFX: 0.5

Effektiv:
Gesamtwertigkeit: 2.0 + 1.5 + 0.5 + 0.5 = 4
Gesamtpunkte: 10 * 4 = 40
verfuegbare Punkte : 4*10 = 40

-> keine Skalierung notwendig

Spieler waehlt Produktionsfirma mit 20 Punkten aus (und setzt 20/20)

Kulissen: 10/10
Ausstattung / Maske: 5/10
Stunts: 2/10
VFX / SFX: 2/10

Seine effektive Uebereinstimmung berechnet sich nun:
2 * 10 + 1 * 5 + 0.5 * 2 + 0.5 * 2 = 20 + 5 + 1 + 1 = 27

Er hat eine Uebereinstimmung von 27/40.


Die hohe Gewichtung der Kulissen sorgt fuer eine erhoehte Uebereinstimmung (> 20/40) bei Einsatz von nur 50% der notwendigen Punkte.

Dementsprechend wuerde eine uebertriebene Wertigkeit von 4.0 bei Kulissen und 0.0 bei Rest dafuer sorgen, das 10 Punkte reichen und der Rest nichts mehr beitraegt.



bye
Ron


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#14 02.04.2016 09:44

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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

@Wie? Wo? Was?


Das würde ich dann genau nicht haben wollen.

Das hieß doch reell für Beispiel 1:

Der Film wird dann richtig gut, wenn Kulisse volle Kanne und der Rest nix...



Das ist nicht Dein Ernst? smile Ehrlich.
Denkefehler?


Den Ansatz an sich halte ich nicht für schlecht, die Wertigkeiten unterschiedlich zu verteilen.
Doch innert Grenzen.

Eine "Stunts = 0" muss Konsequenzen haben, daß es Abzug beim Gesamtergebnis gibt.


Ich würde im Gegenteil belohnen, wenn eine genrespezifische Ausgewogenheit erreicht wird.


Für Beispiel 1 und 45 zu vergebenden Punkten könnte das (vereinfacht) so aussehen:


Punkte werden zu Hundert% auf's Gesamtergebnis angerechnet, wenn sie wie folgt vergeben werden.

Kulissen: 20
Ausstattung/Maske: 15
Stunts: 5
VFX/SFX: 5


Eben der genremäßigen Wertigkeitsverteilung entsprechend.
Jede Abweichung erhält einen Malus.

Eventuelle Ausnahmen könnten definiert werden.

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#15 02.04.2016 10:00

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Die Ausgewogenheit hatte ich schon angedacht, wird aber nur bei Genre->Drehbuchwerte angewendet.
Bei der Produktion ist zu ueberlegen, ob ein "Mehr" immer bestraft wuerde (denn ein Genre, was sagt: 0 bei allem ausser 10% bei Kulissen, wuerde ja dann mit nur 1 Punkt auskommen und jeder zuviel, waere schlecht. Dies bedeutet, es koennte keine "Big Budget"-Produktionen dieses Genres geben).
ein "alle Punkte gesetzt" ergibt dann zwar immer 100%, unabhaengig der eigentlichen "Schwerpunkte", aber anders laesst sich das nicht realisieren, ohne die Produktionsfirmen-Level unwichtig zu machen.


Zum Denkefehler und Beispiel 1:
Gesamtwertigkeit: 2.0 + 1.5 + 0.5 + 0.5 = 4.5


Nun Volle Kanne "Kulisse": 10 Punkte von 40 moeglichen reinsetzen, Rest 0

effektives Punktemaxima: 4.5 * 10 = 45
Skalierung: 40/45 = 0.88...

effektive Punkte verteilt: 2 * 10 + 1.5 * 0 + 0.5 * 0 + 0.5 * 0 = 20
effektive Punkte moeglich: 2 * 10 + 1.5 * 10 + 0.5 * 10 + 0.5 * 10 = 45 (siehe eff. Punktemaxima)

wir haben also 20/45 Punkten "effektiv" herausgeholt, sprich ~44 %.

Die Skalierung braucht man in diesem Fall nicht. Die ist vlt fuer andere Dinge ansetzbar (bspweise wenn wir die Basis "40 Punkte Max" irgendwie benoetigen).


@Malus
Wenn ein Genre absolut nicht von Schwerpunkt X angetan ist, sollte dessen Prioritaet auf "0.xx" gesetzt werden. Dann sind automatisch die dort gesetzten Punkte "abgestraft". Generell sollten ja aber auch Dramen mit "Stunts" versehen sein koennen - nur halt "zu 90% unwichtig" (prio: 0.1).



bye
Ron


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#16 02.04.2016 10:58

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Die Skalierung ist auch erstmal nicht wichtig...

Das Prinzip mißfällt mir.



@Zum Denkefehler und Beispiel 1:

Warum nur 10 von 40 möglichen nehmen? Dann wären 30 ungenutzt. (oder sind die "nur-10-pro-Wertung" irgend definiert?)


Insgesamt erinnert mich das an ein Problem, daß wir im Sommer (?) debattierten...

Ich denke da erstmal nicht mehr drüber nach. smile

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#17 02.04.2016 11:14

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Wenn du dem Genre mitgibst, dass nur Kulissen wichtig sind, ist die Mitgabe schon "defekt".

10 von 40: was waere da ungenutzt? Du haettest jederzeit den anderen 3 Bereichen Punkte mitgeben koennen
Formel in unserem Fall: 2A + 1.5B + 0.5C + 0.5D
Du hast theoretisch 40 Punkte (wenn hoechster Produktionslevel) zu vergeben, kannst also die "effektiven" (oder "angepassten) 45 Punkte erreichen. Je weniger Du zur Verfuegung hast, desto mehr muesstest Du dich auf den Hauptaspekt versteifen.

Hast Du nur 10 Punkte (niedriger Level der Produktionsfirma) kann man es als kritisch erachten, dass man am besten faehrt, erstmal nur die Kulissen vollzumachen (2*10 = 20 von 45).

Dementsprechend koennte man noch den Fit einbringen: Abstaende zur Idealform. Heisst, die Punkteverteilung "4, 3, 1, 1" (9 von 10 Punkten vergeben) laege auf der Idealkurve.
Dann haetten wir aber das Problem, dass es manchmal gut ist, nicht alle Punke zu vergeben. Und, in einigen Konstellationen koennte es sogar sein, dass der Zugewinn an Schwerpunkten von 1-2 hoeheren Levels die Idealkurve immer weiter verlaesst, sie also nichts nuetzt.

Man muesste also die Uebereinkunft dahingehend berechnen: unterhalb der Kurve = 1 Minuspunkt, oberhalb der Kurve jeweils nur 0.5 Punkte. So dass ein "Mehr" sich weniger schlecht auswirkt als ein "Zuwenig".

Weiterhin kann natuerlich fuer "keinen Punkt vergeben" auch ein Abzug stattfinden. Nur ab wann gilt das? Was ist mit einem Genre, das "Stunts" als _nahezu_ unwichtig erachtet (Prio 0.1). Wenn man nun eine Billigproduktion startet (nur 10 Punkte vergeben), dann vergibt man auf Grund dieses Mangels bei den "Stunts" keinen Punkt. Nun wuerde die Abrechnung aber ja einen Malus vergeben wollen.
Sollte der wieder in Relation zu den "insgesamt vergebbaren Punkten" stehen - wie wuerde die dann Aussehen?


Immer auch bedenken:
- wir koennen es spaeter noch anpassen
- es muss "einfach gestrickt" (sprich "nachvollziehbar"/nachrechenbar) und doch "flexibel" sein
- die Realitaet wird nicht abgebildet werden koennen, nicht jedes Genre braucht ueberhaupt Priorisierungen (die Punktevergabe hat also wenig Einfluss, 1 Punkt mehr = besser, egal wo in den 4 Hauptkategorien)

Die Realitaet abzudecken wuerde viel mehr Schwerpunktkategorien noetig machen (was wiederum der Komplexitaet gut taete, aber abschrecken koennte und einfach nicht auf dem Bildschirm Platz findet).


bye
Ron


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#18 02.04.2016 11:22

Gast2
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ja, ich ziehe mir die Informationen mit ein, zwei Tagen Abstand nochmal rein. smile

Vielleicht wird's ja dann sinnvoller. smile

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#19 20.06.2016 19:13

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Mal eine weitere Zwischenfrage (da TheRob die Eigenproduktion als etwas hmm "unwirtschaftlich" anmerkte):

Wieviel soll eine durchschnittliche Produktion "einbringen"?


Mein Grundgedanke dazu ist folgender:
Eine Produktion, wenn sie nicht gerade "floppt" (also absichtlich weniger einspielt, als ihr "Wert" hergeben wuerde), sollte X-Y% Mehrwert einbringen.

Wenn sie also 100.000 € kostet, sollte ihr Verkaufswert 100.000 * (1.0 + X) betragen.
Da wir aber Eigenproduktionen sowieso mindestens 1x ausstrahlen muessen, sinkt der Verkaufswert schon ein wenig (durch die Ausstrahlung sinkt die derzeitige und auch die maximale Aktualitaet).

Weiterhin ist hier interessant, dass ein schneller Abfall des Preises durch die Alterung eintritt (zur Erinnerung: ganz neue Programme sind "extrateuer" - koennten wir aber per "Flag" auch ausschalten ?!).


Ok, diesem Gedanken folgend: wieviel Prozent wirft ein "normaler" Film denn so ab? Klar, richtige "Ueberraschungserfolge" koennen auch mal 3-400% Rendite einfahren ... aber normale Programme?


bye
Ron


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#20 20.06.2016 19:42

TheRob
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Eigenproduktion sollte ein Verlustgeschäft sein.

Außer sie wird ein Hammer. Aber dann auch eher durch die Sendungsvorteile. Sprich Quote und dementsprechend Werbe und Imageeinnahmen.

Ich merkte sie als für mich noch nicht greifbar an. Aber da hilft nur spielen, spielen, spielen. Ich habe jetzt neun Produktionen geschafft. Und habe aus dem Spiel einfach noch nicht erkundet, wie ich es selber steuern kann. Bis jetzt hatte ich einfach nur Flops.

3 mal Drehbuch für Anfänger, 2 Reportagen aus dem Sendegebiet, 3 Filme und ein Show.

Und alle waren schwach. Das ist imho aber auch ok. Für mich ist einfach die XP noch nicht erkennbar, da ich noch keine "levelups" entdeckt habe. Die Eigenproduktion ist aber auch auf langfristige Spiele ausgelegt. Was auch passend ist.

Vielleicht probiere ich einfach mal eine Produktion aus und kaufe danach einen Film mit "gleichen" Werten und mach einen Erfolgsvergleich.

Im Endeffekt muss der Spieler im Spiel einfach den Vorteil erkennen. Den erspiele ich mir noch....

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#21 20.06.2016 20:11

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ist halt auch alles eine Frage des Balancings: wie lange braucht ein Schauspieler fuer einen Level-UP (was ja wieder bessere Filme hervorbringt - die wiederum mehr XP bringen ...).

Ich denke ich werde mal ein paar "Simulationen" durchlaufen lassen um die Preise/Kosten vergleichen zu koennen.


Ich weiss auch noch nicht, wie ich die hohe Anzahl von Rollen eines Drehbuchs "positiv" reinbringen kann (ausser durch den "Ruhm-Bonus"). Ohne Bonus wuerden Drehbuecher mit nur 1er Person ja immer schoen guenstig sein. Je mehr aber an einer Produktion beteiligt sind, desto schwieriger wird es, das Optimum ausgewaehlt zu haben. Ergo muss irgendwo noch ein "groesserer Cast"-Faktor mit rein.


Nochmal was zu den Drehbuechern: auch die muessten ja ausbalanciert werden.


Wie gesagt, ich werd wohl jetzt schnell einen "DevPatch" veroeffentlichen und dann eine Simulation basteln (Einfluss Drehbuch, Einfluss Schauspieler, Einfluss Produktionsfirma,  ... und das dann noch mit XP usw.).



@ Level-UP
Wenn Dir was einfaellt, wie wir das visuell dem Spieler mitteilen koennen, sag Bescheid.
Man koennte bei jeder Figur hinterlegen, wann sie einen "LevelUp" bekam - und dann fuer X Spielstunden eine Markierung hinterlassen (neben dem Bild).

Eine Alternative ist, dass wir den Bereich "Mitteilungen" im Computer endlich aktivieren. Dort koennte dann fuer jeden abgeschlossenen Dreh ein "Feedback" kommen ("Kosten XYZ, Darsteller X hat durch die Produktion den naechsten Grad/Level/... erreicht").


letzteres finde ich jetzt gar nicht mal so "un-uebel" :-)

bye
Ron


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#22 20.06.2016 23:24

Teppic
TVTower-Testteam
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

TheRob schrieb:

Eigenproduktion sollte ein Verlustgeschäft sein.

Außer sie wird ein Hammer. Aber dann auch eher durch die Sendungsvorteile. Sprich Quote und dementsprechend Werbe und Imageeinnahmen.

...

Im Endeffekt muss der Spieler im Spiel einfach den Vorteil erkennen. Den erspiele ich mir noch....

Ich muss dem heftigst Widersprechen.
Eigenproduktionen sollten in der Regel ein Gewinn sein!
und nur dann ein Verlustgeschäft, wenn der Geld-Einsatz höher wird und der Spieler eindeutig die falschen Entscheidungen getroffen hat.
Gerade am Anfang ist es wichtig, dass der Spieler lernt, dass Eigenproduktionen ein Gewinn für den Sender sein können. Der Spieler investiert Zeit und macht sich Gedanken zu der Eigenproduktion und wenn die regelmäßig nur Verlust bedeuten, würde ich als unbedarfter Spieler einfach aufhören zu produzieren oder gar zu spielen. Das liegt aber nicht in unserem Interesse. Wir müssen das so designen, dass es sinnvoll ist und Spaß macht.

Dazu kann man ein kleines Tutorial machen: Der Spieler findet ein Drehbuch in der Schreibtischschublade im Büro mit Notizen, welche Personen an dem Film arbeiten sollen (und warum?), damit der Spieler einen leichten Einstieg in das Feature bekommt.

@ Zugewinn für normal erfolgreiche Eigenproduktion (also 66% der Fälle): 3-12% mehr als Produktions-kosten nach 1. Austrahlung. Das restliche Drittel sollte Flop und Top beinhalten.
Die Aktualität einer 1xausgestrahlten EP dürfte eigentlich nicht mehr auf über 80% ansteigen können...
Wichtig! Der Spieler muss klar einsehen können, dass eine Produktion ein Gewinn- oder Verlustgeschäft war - der Spieler muss eigentlich schon im Archiv die Film-Eckdaten erkennen: Produktionsjahr, Aktualität (check!),
Produktionskosten (bei EP) und derzeitger Marktwert (letztere 2 weiss ich grad nicht)

Beitrag geändert von Teppic (20.06.2016 23:37)

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#23 20.06.2016 23:42

Ronny
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Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ohje, das Thema "Tutorial" hatte ich letztens schon mit meinem Bruder ... und mir graust davor, sowas zu implementieren (weiss aber, dass das notwendig wird - wenn wir uns Richtung "1.0" naehern).

Ich bin auch der Meinung, dass "grundsaetzlich" ein produziertes Programm Gewinn abwerfen sollte. Zumindest "Nullsummenspiel" sollte im "Schnitt" moeglich sein. Denn die Kosten kommen ja einem Erfahrungszuwachs der Personen zugute - und somit den Folgeproduktionen.


Was ich noch nicht genau bedenken konnte (kam da zu keinem eindeutigen Entschluss) ist: sollte eine billige Produktion eher Gewinn abwerfen als eine grosse - und wenn ja, wie sieht der relative/absolute Anteil aus?
Soll eine "Billigproduktion" von 100.000 Euro eher fuer 200.000 verkauft werden koennen als eine 1.000.000 fuer 2.000.000 ?


bye
Ron


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#24 21.06.2016 00:31

Teppic
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Beiträge: 420

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Die Marge für kleine Filme sollte i.d.R. nicht die 20% Gewinn überschreiten oder wie oben angedacht dei 12%. Bei großen Filmem dagegen sollte der Ausschlag für Gewinn und Verlust höher und häufiger sein.
D.H. mit einer 100.000 Produktion regelmäßig 120.000 bei max. Aktualität (90-95%?) nach der 1.Ausstrahlung.
Die Kosten für teurere 1Mio. Produktion sollten doch nicht nicht durch den Filmverkauf eingespielt werden sondern über die Werbung und Einschaltquote. Ich meine, wenn wir das miteinander in Beziehung setzen, dann könnten wir StarWars ja nie zeigen, weil wenn die Kosten für Filmrechte gekoppelt an die Produktionskosten viel zu hoch sind. (Kino vs. Fernsehfilm ist nicht vergleichbar...?)

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#25 21.06.2016 00:47

Gast2
TVT-Roadie
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Beiträge: 4.276

Re: Spieldesign: Eigenproduktion - Produktion auswerten

Ron schrieb:

Soll eine "Billigproduktion" von 100.000 Euro eher fuer 200.000 verkauft werden koennen als eine 1.000.000 fuer 2.000.000 ?

Lässt sich so alleingestellt nicht beantworten. ---> Gesamtbalancing (z.B. verdoppeln sich die Werbeeinnahmen auch nicht so direkt)

Erstmal würde ich den Vorschlag von Teppic aufgreifen, der den finanziellen Vorteil im niedrigen zweistelligen Bereich ansetzt.


@Vorteile Eigenproduktion:
- finanziell
- Image
- Quote
- Erfahrungszuwachs (langfristig)

Das müsste eigentlich für die Motivation reichen.

Zum Vergleich wäre es gut, wenn ein Drehbuch mehrfach hintereinander gedreht werden könnte. Immer mit denselben Akteuren, die dann jeweils den Zuwachs von der vorigen Produktion haben.
Dann die ca. 10 Produktionen immer wieder in denselben Sendeplatz legen...

--> Cheat smile



@Produktions-Team-Größe

Das würde sich durch den direkten Einfluss der Akteursattribute auf die Filmwerte lösen.

Aber so, wie ich das grad sehe, gehst Du, Ron, eh einen anderen Weg... smile

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