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#101 06.04.2014 23:46

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Vorweg erstmal meine hauptsächliche Test-Spielweise.

Ich kaufe von dem ganzen Geld Filme.
Lasse zwei Nachrichtenabos laufen.
Dann versuche ich Schritt für Schritt mithilfe der Werbeeinnahmen die Filme der Hauptsendezeiten zu verbessern, bis genug Geld für einen neuen Sendemasten da ist.

Grundsätzlich fände ich es gut, wenn diese Vorgehensweise vom Spiel unterstützt würde;)
Beziehe mich also bei der Einschätzung der Werbeprämien auf die von mir gespielte Variante.
Ebenso grundsätzlich fände ich es gut, wenn mehrere Varianten gleichwertig spielbar wären.


@SushiTV

Hast Du eine bevorzugte Variante (außer Call-In-Rushing;)?



@Werbeprämien

Auf meinem XP-Rechner finde ich die Prämien in den unteren Bereihen erstmal ein wenig zu gering. Aber das will ich mir noch genauer ansehen.
Vor allem die zehnfach zu setzenden 0K-Werbungen sind doch arg lästig.


Gerade habe ich mit Deiner Database den Linux-Rechner gefüttert.
Fix hoch, mit Werbung versorgen.

Ooops.

0K 10x - Gewinn:125.000 (bei XP Gewinn 4.000)
10K 3x - Gewinn: 60.000
25K 3x - Gewinn: 150.000 (bei XP Gewinn 22.000, glaube ich, kann's jetzt leider nicht prüfen)


Liegt das am Linux?
Welche Variante ist da von Dir gemeint?

Habe bei beiden einfach die von Dir gepackten Ordner drüberkopiert.



Hab' jetzt auch nochmal die Windows-Version unter Wine im Linux laufen lassen. Ist auch derart.

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#102 07.04.2014 09:08

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

@SushiTV
Hast Du eine bevorzugte Variante (außer Call-In-Rushing;)?

Also ich kaufe auch Filme + CallIn, denn anfangs reichen die Filme ja einfach nicht um diese den ganzen Tag zu senden. Und auch  ich verbessere dann nach und nach die Filme um bessere und mehr Senden zu können, so das dann Call-In weniger wird. (so sollte es ja vielleicht auch normal sein, bei Call-In bleibe ich dabei das dies mindestens halbiert werden sollte und "Abnutzung" etwas mehr)


@Linux oops bei Werbeprämien

Ich habe das ebend nachgerechnet, es sieht so aus als das die DEV.xml nicht greifen würde.
Ich habe ja in meiner Variante den Faktor von 4x auf 1x geändert. Und die Mindestzuschauer/Mindestlohn von 7,5x (7.500) auf 1x (1.000) geändert.

Mehr kann ich da von meiner seite her nicht dazu sagen, da ich kein Linux habe gw_smiley_zwinkern

gruß
sushi

Rechenbeispiel:

Meine Version
0K 10x - profit 200 = x10 x 1 (Faktor) x 1(Mindestlohn) x 2 (Targetgroup) = 4000
25K 3x - profit 475 = x3  x 1 (Faktor) x 25(Minzusch./1.000) x 1 (Targetgroup) = 35.625 ~ 35.000

(da seit letzer version die zuschauerzahl zur berechnung nicht mehr gerundet wird, ist das endergebniss spielintern sogar kleiner als das berechnete - bzw. müsste man korreterweise noch die ungerundeten mindestzuschauer erst ausrechnen)

Original Version aber mit 4x Faktor, in DEV.xml steht sogar 5x drin und meine database
0K 10x - baseprice 200 = x10 x 4 (Faktor) x 7,5 (Mindestlohn) x 2 (Targetgroup) = 120.000
25K 3x - profit 475 = x3  x 4 (Faktor) x 25(Minzusch./1.000) x 1 (Targetgroup) = 142.500 ~ 150.000

Beitrag geändert von sushiTV (07.04.2014 09:48)


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#103 07.04.2014 09:14

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Drauf achten, wie die DEV.xml  heisst - linux ist "case sensitive", da ist eine Datei "dev.xml" nicht die gleiche wie "DEV.xml".


bye
Ron


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#104 07.04.2014 16:23

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

sushiTV schrieb:

@Linux oops bei Werbeprämien

Ich habe das ebend nachgerechnet, es sieht so aus als das die DEV.xml nicht greifen würde.

Ronny schrieb:

Drauf achten, wie die DEV.xml  heisst - linux ist "case sensitive", da ist eine Datei "dev.xml" nicht die gleiche wie "DEV.xml".


Aber warum ist das dann auch bei Wine so?
Oder ist auch Wine "case sensitive"?

Dann wäre vielleicht manches mit Wine spielbar, was sich so verweigert?
Ich müßte halt nur ein paar Dateien umbenennen?
Hm. Interessant. Danke für den Tip;)




sushiTV schrieb:

...so das dann Call-In weniger wird. (so sollte es ja vielleicht auch normal sein, bei Call-In bleibe ich dabei das dies mindestens halbiert werden sollte und "Abnutzung" etwas mehr)


Prinzipiell sollten die Call-Ins entschärft oder mit entsprechenden Mali versehen werden (z.B. enormer Imageschaden).
Im Moment stört das aber nicht so (mein Pro für die derzeitige Situation kennst Du ja).

Stellt sich nur die Frage, wie wir sichern, daß solche Vorschläge, Bedenken oder die Erfahrungen mit der Werbung nicht verloren gehen.
In der Wiki eine Seite aufmachen, wo wir nur die Fakten eintragen, ohne daß sie vom Senf drumrum erschlagen werden?







sushiTV schrieb:

Meine Version
0K 10x - profit 200 = x10 x 1 (Faktor) x 1(Mindestlohn) x 2 (Targetgroup) = 4000

* Das wären 400€ pro Block. Wie gesagt, halte ich das für zu wenig, wie die ganze untere Charge.
Aber ich bin grade dabei - ganz hart kalkulierend gw_smiley_zwinkern - zu sehen, wieviele Tage so bis zum zweiten Sendemast dran sind. Vielleicht ist's ja gut, das so recht mühsam zu gestalten. Je nachdem, was alles noch so erledigt werden muß.

* Die niedrig-K-Werbung sollte - unabhängig von der Prämie - nur wenig ausgestrahlt werden müssen. 0 bis 4x etwa. Weil gerade am Anfang auch wenig Geld schnell reinkommen muß.

* Um der Langeweile anfangs und vor allem nachts und Call-In abzuhelfen wäre es sinnvoll auch die ganz kleinen Werbungen stärker zu differenzieren.
z.B. 0K, 0,5K, 0,75K, 1K, 1,5 usw.

Würde in der Sauregurkenzeit Erfolgserlebnisse verschaffen.
Dazu gehört dann sicher auch, die 7,5K-Grenze abzuschaffen. Und NullK-Werbung müßte irgendwann aus dem Angebot verschwinden.



Übrigens vielen großen Dank für die Kennzeichnung der Werbung mit "0K 10x" etc. Erleichtert den Kram ungemein.

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#105 07.04.2014 16:41

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

Übrigens vielen großen Dank für die Kennzeichnung der Werbung mit "0K 10x" etc. Erleichtert den Kram ungemein.

*smile* das sind ja auch meine Testwerbespots "Weil Rauchen spaß macht" du erinnerst dich ? smile

da will ich ja nicht den ganzen anderen "kram" mit dabei haben sondern nur die von mir erstellten werbespots um dafür ein gefühl zu  bekommen gw_smiley_zwinkern um zu entscheiden welche werte wir brauchen .... was sinnvoll ist ...

was ich heute gesehen hatte, das eigentliche 12,5K (12.500) zuschauer aber echte 13.000 Zuschauer waren .... das liegt jetzt vielleicht wieder am runden ...

*grummel*
(habe ich mir jetzt noch nicht so genau angeschaut das - warum weshalb wieso - da ich ja jetzt ein bissel auch mit "Winzer Projekt" beschäftigt war)

gruß
sushi


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#106 07.04.2014 16:51

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

* Um der Langeweile anfangs und vor allem nachts und Call-In abzuhelfen wäre es sinnvoll auch die ganz kleinen Werbungen stärker zu differenzieren.
z.B. 0K, 0,5K, 0,75K, 1K, 1,5 usw.

hummm,

habe ich in meiner spielweise bisher nicht für nötig erachtet da ich da "Trailer" sende .... (nachts, bei call in .... bisher guter Modifikator - eventuell aber in aktueller version wieder 0% - da starscrazy mit dem update noch nicht fertig ist)

allerdings ist das nur im aktuellem "Modus" sinnvoll .... wenn STARSCrazy dann mal den modifikator für Trailer fertig hat sind dann da Werbeblocks vielleicht sinnvoller.

Ich registriere da deinen Vorschlag, kommt aber auf weitere spieldetails drauf an ob das dann auch wirklich sinnvoll ist denke ich. (eventuell ja)

gruß
sushi


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#107 07.04.2014 16:59

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

* Das wären 400€ pro Block. Wie gesagt, halte ich das für zu wenig, wie die ganze untere Charge.

auch das habe ich ersteinmal nicht so gesehen,
da man ja mit Call-In recht gut geld machen kann.

Dadurch empfand ich das als ausreichend.

WICHTIG:

Ich habe jetzt aber meine Version auch noch nicht durchgespielt und getestet mit längere Spielzeit (Senderkauf) und so weiter .... das waren jetzt eisteinmal nur Werte die ich durch meine derzeitigen Erfahrungen mit dem Spiel so Kreirt habe.
(aus dem bauch herraus)

gruß
~sushi~

ps. wenn du sagst, das sei zu niedrig, dann ist das ersteinmal gut smile ... weil ... dann ist es nämlich nicht zu hoch ..... was für eine logik smile


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#108 07.04.2014 17:12

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

abgesehen von Trailern und anderen noch nicht abwägbaren Zukunftsgeschichten;)
(zuletzt meinte Starscrazy, daß er die tatsächlich erreichten Zuschauer bei den Trailern in Rechnung stellen will)

Ich fänd's gut, das einfach zu probieren.
Muß ja nicht an Dir hängen bleiben. Vielleicht versuche ich mich ja selbst an der Umschreibung der Database.xml und stelle sie Dir dann vor.

Bin halt nur immer nicht ganz so fix...


Der Grundgedanke bei der Kleinteilung der K-Werte ist halt "Erfolgserlebnisse" zu schaffen, die die Spielmotivation erhöhen. Gerade am Anfang. Schade wäre es, wenn diese Zeit irgend nur ein Anhängsel der Prime-Time bliebe...

Wir hatten sowas mal diskutiert in "Änderungen, die sich aus dem 24-Stunden-Spielbetrieb ergeben" oder so ähnlich. Da wurde oft über die langweiligen Nachtstunden geklagt...

Und mit so Versuchen, könnte mer ja schauen, ob die Nerverei für einen Tausender hin und her lohnt (nebenbei: drumm wollte ich auch die Abo-Level-Kosten nachts runterschrauben können - alles Aktionen, die was bringen könnten -> Erfolgserlebnisse;)


nix für ungut


PS: Wikiseite bauen?

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#109 07.04.2014 17:46

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

(zuletzt meinte Starscrazy, daß er die tatsächlich erreichten Zuschauer bei den Trailern in Rechnung stellen will)

Ohhh, okay ....
also was mir aufgefallen ist, das indirekt STARSCrazy die Zuschauer im Trailer schon berücksichtigt, denn der "Akt. Balken" im Trailer ändert sich je nach erreichter Zuschauerzahl ... also da ist schon mehr am laufen als was nach aussen wirklich gegeben wird gw_smiley_zwinkern

Database.xml und DEV.xml etc ist echt unkompliziert ....
wenn du da noch fragen hast, dann frag halt wieder smile

ich habe es dir zwar nun erklärt und werde es auch wieder tun ... egal smile
(habe ja heute wieder berechnungsbeispiel gepostet)

gruß
sushi


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#110 07.04.2014 17:51

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

@kleinteilige versuche ....

total fein @ Gast2 aber völlig wirkungslos
wenn dann STARSCrazy die nächste stufe der Quotenberechnung bringt?


Das ist jetzt grundlegend auch ein wenig mein problem beim weiteren Spielen und Testen ..... "GenrePopularität" in meiner Version noch fehlerhaft ..... und so weiter ...

gruß
~s~

Nachtrag:

Ich denke wir sollten nur eine sehr grobe ausbalancierung auf den jetzigen stand ersteinmal machen ..... alles andere kann sich noch x mal ändern .... da schreiben wir in paar jahren nochmal von tongue

Beitrag geändert von sushiTV (07.04.2014 17:52)


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#111 07.04.2014 17:52

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Das mit der Traileraktualitaet kommt nicht von STARSCrazy...  der Code steht schon eine Weile und macht nix ausser "GetTrailerTopicalityCutToFactor" aus gamefunctions_tvprogramme_programmes.bmx aufzurufen.

Mit jeder Trailerausstrahlung sinkt der Wert ein wenig - in Abhaengigkeit der Uhrzeit, nicht der erreichten Zuschaue.

Momentan ist dies also unbeeinflusst von seinen Code-Aenderungen.


@"fehlerhaft":
Wenn ihr wollt, packe ich heute ein neues Komplettpaket zusammen (ist ja bald ein Monat seit dem letzten rum).

bye
Ron


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#112 07.04.2014 17:55

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

okay, dann ist die "Trailer.Aktualität" halt was weiss ich wie anders .... aber es gibt sie smile

zur wirkung kommt se aber nicht gw_smiley_zwinkern

ist ja auch rille smile


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#113 07.04.2014 20:56

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

sushiTV schrieb:

Ich denke wir sollten nur eine sehr grobe ausbalancierung auf den jetzigen stand ersteinmal machen ..... alles andere kann sich noch x mal ändern ...



Neben work in progress ist das hier auch learning by doing.


Wenn ich mich an die Diskussion um die Call-Ins erinnere, war das ein Dummding nebenher, so Lückenfüller. Und dann kommt ein Herr SushiTV und zeigt, was für ein mächtiges Schwert das sein kann. Also schätze er mal ausgiebiges Ausprobieren nicht so gering ein;)

Spiele mal die "Linux-Variante". Also die Basisdaten unfaktoriert. (Ron meinte, einfach die Dev. außer Gefecht setzen;)
Das ist ein ganz anderes Spielgefühl.

Ich spiele gern an der Kante des Guthabens. Also auch aus dem letzten Euro mehr rausholen, als ich an Zinsen von der Bank kriegen würde.
Da bedeuten dann 200 € mehr oder weniger, ob ich mir die nächste Nachricht leisten kann, die dann die 430 Zuschauer mehr bringt, um über die 5% beim nächsten Film zu kommen. Die Werbung reicht dann wieder, daß ich auf die nächste Werbung verzichten kann, um einen Trailer zu setzen, der dann meine Hauptsendung genau um zwei Zuschauer über die 30-%-Hürde bringt, die mir den zweiten Sendemast ermöglichen... (Außerdem den anderen die Quote versaut;)

Drum halte ich's für gut, das auszuprobieren, auf wieviel sich das am Tag aufsummieren kann (!).
Das ist dann immer noch nur grob. Aber so könnte die Werbung in sich austariert sein, wenn das Nächste dazu kommt.

Ich kenne so Ausbalancieren bisher eher aus der Technik. Und wenn ich als Unbedarfter an zwölf Schrauben drehen muß, um ein Gleichgewicht zu erzielen, dann geht das meist erstmal voll nach hinten los.

Mit jeder Stellschraube, wo ich genau die Wirkung kenne, erhöht sich die Möglichkeit, daß es nicht umkippt. Das Gleichgewicht jetzt.
Es ist einfach gut, einen festen Punkt zu haben.





Ronny schrieb:

@"fehlerhaft":
Wenn ihr wollt, packe ich heute ein neues Komplettpaket zusammen (ist ja bald ein Monat seit dem letzten rum).



Hmm. Freilich jetz, wo ich's endlich geschafft habe, SushiTVs database einzupflegen.
(ging leichter als gedacht, dachte ich muß da groß was kopieren und reinfügen. Danke.)

Nöö. Quatsch.
Hau das Ding raus, wenn Du magst. Findet offene Sinne.

solong

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#114 07.04.2014 21:35

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Kommt gleich ... hab nur noch das mit den News angepasst.

bye
Ron


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#115 07.04.2014 21:47

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Bist Du aber noch fleißig;)
Ich spiele nur rum.

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#116 07.04.2014 21:48

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Och, ich werd dann sicher von Euch erschlagen zwecks der beinhalteten Aenderungen biggrin. Ist sozusagen mein "Spiel" was ich dann nach dem Paketschnueren zu spielen habe.

bye
Ron


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#117 07.04.2014 21:52

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Na, wer wird denn gleich an sowas denken.

Ich schreibe dann bloß in meinem Block, was sich der Ronny wieder alles nicht zugetraut hat;)

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#118 07.04.2014 22:14

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

An der database.xml hab ich uebrigens nichts geaendert, ihr koenntet also einfach die Datei von der alten Testversion in die neue reinkopieren...

bye
Ron


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#119 07.04.2014 22:20

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Ronny schrieb:

An der database.xml hab ich uebrigens nichts geaendert, ihr koenntet also einfach die Datei von der alten Testversion in die neue reinkopieren...


Du bist ein Held!

Danke.

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#120 07.04.2014 22:28

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Na mal schauen wann ich mein Heldenshirt bekomme ... bitte keines mit einer nerdigen "TV-Antenne" die in der Bauchnabelgegend nach oben ragt. Obwohl ... schoene Interpretation von "Sendungsbewusstsein" biggrin

So... Serienabend und auf Freundin warten: Over and out - und schoen ontopic bleiben.


bye
Ron


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#121 08.04.2014 15:44

sushiTV
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Gast2 schrieb:

Spiele mal die "Linux-Variante". Also die Basisdaten unfaktoriert. (Ron meinte, einfach die Dev. außer Gefecht setzen;)
Das ist ein ganz anderes Spielgefühl.

Dazu brauchst du nur die DEV.xml öffnen, da stehen nur 5 Zeilen drin oder so gw_smiley_zwinkern
und den FACTOR1 von meinen 1.0 wieder auf 4.0 bzw. 5.0 setzen und den Wert für MINIMUM_CPM von meinen 1.0 wieder auf 7.5 dann hast du den selben effekt mit meiner database.xml gw_smiley_zwinkern

Mal sehen was Ron noch antwortet wegen der Berechnung der Werte für die Werbespots, dann müsste ich das ganze sowieso wieder völlig abändern.

gruß
sushi


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#122 18.04.2014 13:30

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Da das Thema ja wieder Thema war und ich mir immer noch nicht klar geworden bin, warum wir einen solch komplizierten Weg für die Werbungen wähln wiederhole ich kurz meine doofe Frage:

Was spricht eigentlich dagegen, die Werte für die Werbungen einfach festzulegen.

Also ab 0,5K bis 60 Mio. Zuschauer in festgelegten Schritten (madTVlike). (wären etwa 40 Schritte)

Die ganze Durchschnittseinschaltquotenberechnung trifft dann nur für den Pool (besser zwei Pools: PrimeTime/SaureGurken) zu. Also, wenn die durchschnittlich erreichbare Zahl abends 20 Mio beträgt, sind in dem einen Pool von 5 bis 40 Mio alle dabei. Je dichter am Durchschnitt desto mehr Angebote. Inklusive ein paar Ausreißer.

Im Ernstfall können wir doch soviel Werbung anbieten, wie der optische (ästhetische) Platz beim Werbemakler hergibt. (Nicht zu vergessen den Regionalmakler.)

Oder ist die Berechnung, welche Werbung im Pool landet, komplizierter?



Wo liegen die Vorteile der derzeitigen "Regeln"?
Um die Zielgruppenquoten gleich mit im Aufwasch zu machen?
Wären dann pro Zielgruppe wieder 40 Schritte... Oder ginge das per Faktor?
Aber alleine die Rundungen derzeit... ist ja auch Aufwand...

na, nix für ungut

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#123 18.04.2014 17:07

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Der Vorteil waere ein "realistischer" Anstieg der Daten ... man hat halt "halbkrumme" Werte. Ausserdem braucht man sich nicht um die 40 Schritte kuemmern, da alles von einem/1 Algorithmus berechnet wird.

Einfacher ist es natuerlich, irgendwo 40 Schritte bereitzustellen und diese zu nutzen. Flexibler ist es, irgendwo einen Faktor hochzuschrauben und die Interna kuemmert sich dann darum, dass "schoene Zahlen" rauskommen. Beides zu kombinieren ist sicherlich moeglich.

Warum wir es so machen? Wir haben ja auch keine fixen Filmpreise, auch diese berechnen sich nach einer Formel.

Vorteil fuer mich: Wer sagt, dass alle "Deutschland" spielen? Was ist, wenn man die Senderkarte anpasst und "Europa" spielt ("Sprache" kann ja in der Fiktion "ignoriert sein"). Bei ein paar Hundert Millionen Zuschauern muesste man die Werbung hochkorrigieren. Ausnahme: man adjustiert "Basiswerte" (auf 1Mio gerechnet) - aber dann gilt das Gleiche wie momentan: es muss eine Formel geben die diesen Wert verarbeitet.


"Fixe Werte" sind meines Erachtens nur in einer ebenfalls fixen "Welt" praktikabel. Da wir das aber ja "mod"-bar machen, versuche ich das zu vermeiden. Natuerlich kann man dies nun auch auf Nachrichtenabos ummuenzen, Schauspielergagen an Reichweiten koppeln ... aber irgendwo muessen wir es halt "spielbar/einfach" halten.


Was sagen die anderen dazu (vorwiegend die, die meiner Meinung sind tongue) ?

bye
Ron


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#124 18.04.2014 18:23

Gast2
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Ronny schrieb:

Warum wir es so machen? Wir haben ja auch keine fixen Filmpreise, auch diese berechnen sich nach einer Formel.


Na, das nenn' ich mal ein Argument! gw_smiley_zwinkern



Ronny schrieb:

Da wir das aber ja "mod"-bar machen, versuche ich das zu vermeiden.


Modbar wäre es für meine Wenigkeit am einfachsten mit einer Schablone:

Prämie: 100 000
Einschaltquote: 250 000
Dauer: 4
Strafe: 1000
Zielgruppe: 0
Text: "blabsblabla..."

Oder eben die fixen Werte in die database eintragen...





Ronny schrieb:

Bei ein paar Hundert Millionen Zuschauern muesste man die Werbung hochkorrigieren.


Sagen wir bis 6 Milliarden -> noch 12 Stufen dazu.

Bloß dürfte da die Bevölkerungstabelle/Senderkarte das ärgere Hemmnis sein, falls ich das richtig verstehe.




Ronny schrieb:

Warum wir es so machen? Wir haben ja auch keine fixen Filmpreise, auch diese berechnen sich nach einer Formel.
...
Natuerlich kann man dies nun auch auf Nachrichtenabos ummuenzen, Schauspielergagen an Reichweiten koppeln ...




Genau da fängt für mich die komplizierte Formelei an Sinn zu machen. Wenn nämlich die Berechnung auch auf weitere Sachen übertragbar ist. Sprich eine Formel für Filmpreise, Sendemasten, Nachrichtenabos, Schauspielergagen etc.

Ansonsten: Guter Ansatz, viel Arbeit, wenig Nutzen.
Aber da das beides eh Coderei ist, macht's vielleicht wenig Unterschied.

Doch, schon als ich die Rundungstabelle sah, war's mir nicht mehr recht verständlich, warum dann nicht gleich den direkten Weg?

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#125 18.04.2014 19:19

Ronny
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Re: Spieldesign: Die Werbung

Bloß dürfte da die Bevölkerungstabelle/Senderkarte das ärgere Hemmnis sein, falls ich das richtig verstehe.

Tust du nicht : da das Bild der Senderkarte ja  deswegen nicht groesser wird, wuerden auf "1 Pixel" halt mehr Leute wohnen als jetzt. Nur weil ich den Stadtplan von Buxtehude als Sendekarte nehme, muss die "Tabelle" dann ja nicht kleiner werden. Stichwort: Detailgrad/Abstraktion


@Rundungstabelle:
Ich weiss nicht ob bei einer kompletten Neukonzeption alles ueberleben wuerde oder ob nicht vieles anders implementiert werden wuerde: aber manchmal glaube ich, dass ich/wir damals dabei irgendwas im Hinterkopf hatten als wir es auf die Art und Weise umgesetzt haben wie es derzeit ist. Manches ist sicher einfach nur deshalb drin, damit da schonmal "was funktioniert".
Die Rundungstabelle selbst ist einfach nur dazu da, "gefaellige/memorable" Werte zu schaffen. Ihr wollt ja lieber die Buerokraten und BWLer-Runde drehen bei dem auf den Pfennig/Cent genau alles dargestellt wird. Pfandpiraten ihr! biggrin

Keine Bange: ich verstehe den Einwand, dass ein 1*2*3*4*5*6*7*8*9 * 0 + 1 auch kuerzer geschrieben werden koennte. Wenn eine "Formel" sich zu etwas einfacherem zusammenkuerzen liesse, dann koennt das ja gerne mitteilen.


@modbar und einfache Schiene:
Dann sind wir aber bei fixen Werten ... wie beschrieben, problematisch bei anderen Senderkarten. Sagst Du nun: dann multiplizier sie halt mit einem Faktor, dann kommen wir beim derzeitigen System heraus - nur dass die Zahlen eine andere Basis besitzen und der Faktor anders beschrieben wird.


Mir fehlen hier einfach ein paar mehr Meinungen als nur die von uns 4 Leuts um da "ueberzeugt" zu werden. Das derzeitige System ist sicher nicht optimal und hat auch Konsequenzen (Balancing), die "fixen Betraege" halte ich aber fuer genausowenig optimal (wenig Werbevertraege im Datenbankpool - variable Zuschauermengen -> Spieler wollen Abwechslung ... wie erreichen ohne 1000 Werbevertraege in der Datenbank zu haben).


bye
Ron


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